每当我重回穆克夫设施——这个试炼中反乌托邦式的、MK-Ultra风格的研究实验室时,我都会惊讶于它的一切都是如此的成功:绝佳的社交中心、令人屏气敛息的紧张感与愚蠢合作之间的平衡、以及在抢先体验游戏中不太可能被打磨好的部分——从剧情的过场动画到音效和图像。
说起来有些奇怪,但是对我来说,《逃生试炼》本不应该这么出色。是的,《逃生》在商业上取得了巨大成功,但很大程度上讲,这游戏就是一个每分钟都有“惊喜”的幽灵列车(一种乘车游览鬼屋的游乐设施),而当到了第二部问世时,我已经结束了和“在线性关卡中逃离什么”这种玩法的蜜月期。
然而,《逃生试炼》则拥有着繁重的系统和不可预测的挑战,并充斥着各种变量和随机因素。当然,在你和你的三个朋友被一个甩着大牛牛的发怒礻果男追的到处跑时,场面会一度变得十分混乱,这种情况也是有的。
而且,它还处于抢先体验阶段。这款游戏的旅程才刚刚开始,尽管已有的内容质量已经相当不错,但开发者们知道,与过去会让人相对有包容性的单人作品不同,玩家社区在渴望更多内容。一个潜力巨大的游戏服务正不可逆转的开始发展。而我则与红桶的联合创始人之一的Philippe Morin以及游戏总监Alex Charbonneau坐在一起,回顾了游戏的成功发布,并试图从他们口中套出一些即将更新的内容。
