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猜想:太空中有和地表类似的兴趣点生成机制

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首先说明一下,还有一个多月游戏就会发售,很快就到了,现在瞎猜只是图一乐,无论怎样设计都有自己的道理。看吧里最近氛围有点紧张,希望大家心态放平,相信 BGS 作为经验丰富的老牌游戏制作组是懂得游戏设计的。
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目前已知的地表兴趣点的生成逻辑是:选取登陆点,根据星球类型和生态群系等各种因素,以一定概率在玩家附件的地表缝合手工制作的兴趣点。荒芜类的星球可能什么都没有,什么兴趣点都不会生成,这种星球的意义就是收集资源、欣赏景色、建立前哨站等等。
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我猜测太空设计是类似的,不会受限于 “大而空”。除了部分固定的特殊地点以外,游戏会在玩家附近按一定条件概率抽取兴趣点,所以即使往那些鸟不生蛋的地方飞也并非毫无收获。除此以外也可以去小行星带收集资源等等。
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所以我个人推测恒星系内无缝,跨恒星系有缝。
玩家可以通过跃迁等手段在恒星系内快速移动到任意区域(不精准);也可以自由地在恒星系内开飞船;还可以设定航线让飞船自动飞,这期间玩家可以直接睡一觉,或是在船舱内放松,例如聊天、看书、摆放家具、改装武器、欣赏星空等等,这时通讯器忽然响了,原来是一艘殖民船,对面说”我以为只有我们离开了地球!“,由此你在去其他目标的路上又遇到了一段新支线。


来自Android客户端1楼2023-07-18 00:55回复
    最后贴一段陶德的访谈节选。
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    Q:如果我们是你游戏世界中的一个角色,该怎样从你的世界逃出去呢?你设计游戏时想过吗?
    A:
    其实我们考虑过,因为我们做的就是这种游戏。我们希望尽可能的开放。大家玩游戏时总会去尝试各种事,会问:“我能做什么?这个游戏允许我做什么?”你会去检查任何事物,例如拿起杯子、打开每扇门、把东西堆在一起,以此来了解游戏世界的规则。我们希望尽可能地说”你能做这件事“,虽然这常常会导致一些混乱。
    如果你被困在一个游戏中,你会尽可能尝试一切方法脱困,通常是去到设计师意料之外的地方,发现一个门或一个空间。比如你把所有木箱堆起来越过一堵墙,而设计师没想到玩家会过去。你会像《楚门的世界》中那样勇闯大海。我们的经验是:玩家总会找到出路,所以设计师不要以为能限制玩家行动。
    通常我们在游戏中留有一个开发者测试区域(吸烟室),我们以为没人会发现,但最终还是会被玩家们找到,里面通常会有游戏中的所有物品。


    来自Android客户端2楼2023-07-18 01:01
    收起回复
      2025-12-20 20:21:26
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      不感兴趣
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      另外补充一点。
      太空中的物体密度比地表要低多了,以杯赛的技术力做恒星系内无缝是完全没问题的。杯赛做室内或城内有缝主要是为了可互动物体加载问题。
      登陆行星有缝主要是因为兴趣点生成机制,没有地面载具也是这个原因,其次是有限的人力物力和时间要分配到更重要的事上,毕竟本职工作还是 RPG。
      陶德在访谈里也说过,与其花大把时间开发连通陆地和宇宙之间的桥梁,例如轨道等等,不如尽力把地表和宇宙做成两块优秀的完整体验。


      来自Android客户端4楼2023-07-18 01:47
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