难得遇到一个完整分享自己游戏审美的,还是要支持你,至少不是无脑带节奏
但我觉得高赞回答说得很好,就是,开放世界不是一定要做成已经证实是成功的的任务驱动的模板化游戏。
分享一点我的看法和你不一样的地方,不一定我对,只是分享。首先,关于地下世界做成副本进入,几个神庙做成小块需要读条的箱庭的建议,我觉得完全不会有现在的体验。星轨就有这样的设计,那会有很强的撕裂感,你会觉得副本里的世界不是在这个世界里。而王泪的地下,虽然有点体验重复,但你从哪个洞下去,都能找到上次别的洞进去的地方,地下的地图是联通的,同理,地下通天术上来,你可以找到地面对应的地方,这会给玩家是在同一个世界游玩的观感,这个观感,副本和箱庭无法取代。
其次,关于丰富的支线才能认为是开放世界,我觉得不完全同意。因为这很容易,王泪只需要一个Dlc,把大体量的支线和新增的装置、武器、敌人塞进去,可能在地底可能在天空,就能完成了,但这只会让玩家觉得Dlc买得有价值而已,并不会增加正篇游戏体验,同时我觉得也不会因为这样一个dlc楼主你就会改变看法,所以很明显这不是重点。
最后说下我对于王泪的开放的看法。王泪的定义是arpg,所以同类里,最应该去比对的不是gta不是地平线,而是仁王,是伊苏(但不是鬼泣,那是act)。在这个范畴里,王泪确实拓宽了传统arpg对于自由度的边界,同时简化了其他开放世界常用的任务驱动和地图副本驱动,将探索的可能性摆在了第一位,这一点是值得赞许的。而塞尔达系列的特点,则放在了四大神庙和小神庙里以及一些npc互动上,也许有点割裂,这个系列本就不是完美无缺,但瑕不掩瑜,它足够有创意,让玩家觉得,嗯,至少这次游玩体验不是开了个罐头,这一点我觉得就是它的立足之处。
当然不同人游戏审美不同,楼主你觉得任务驱动符合你的口味,也没错,但建议不要因此而说所有人都得认为旷野之息的革新不及格,这样就不客观了。
但我觉得高赞回答说得很好,就是,开放世界不是一定要做成已经证实是成功的的任务驱动的模板化游戏。
分享一点我的看法和你不一样的地方,不一定我对,只是分享。首先,关于地下世界做成副本进入,几个神庙做成小块需要读条的箱庭的建议,我觉得完全不会有现在的体验。星轨就有这样的设计,那会有很强的撕裂感,你会觉得副本里的世界不是在这个世界里。而王泪的地下,虽然有点体验重复,但你从哪个洞下去,都能找到上次别的洞进去的地方,地下的地图是联通的,同理,地下通天术上来,你可以找到地面对应的地方,这会给玩家是在同一个世界游玩的观感,这个观感,副本和箱庭无法取代。
其次,关于丰富的支线才能认为是开放世界,我觉得不完全同意。因为这很容易,王泪只需要一个Dlc,把大体量的支线和新增的装置、武器、敌人塞进去,可能在地底可能在天空,就能完成了,但这只会让玩家觉得Dlc买得有价值而已,并不会增加正篇游戏体验,同时我觉得也不会因为这样一个dlc楼主你就会改变看法,所以很明显这不是重点。
最后说下我对于王泪的开放的看法。王泪的定义是arpg,所以同类里,最应该去比对的不是gta不是地平线,而是仁王,是伊苏(但不是鬼泣,那是act)。在这个范畴里,王泪确实拓宽了传统arpg对于自由度的边界,同时简化了其他开放世界常用的任务驱动和地图副本驱动,将探索的可能性摆在了第一位,这一点是值得赞许的。而塞尔达系列的特点,则放在了四大神庙和小神庙里以及一些npc互动上,也许有点割裂,这个系列本就不是完美无缺,但瑕不掩瑜,它足够有创意,让玩家觉得,嗯,至少这次游玩体验不是开了个罐头,这一点我觉得就是它的立足之处。
当然不同人游戏审美不同,楼主你觉得任务驱动符合你的口味,也没错,但建议不要因此而说所有人都得认为旷野之息的革新不及格,这样就不客观了。
KUMA









