我是小学接触的塞尔达,在GB上面,一开始我的GB卡带只有口袋妖怪黄和一些回合制游戏,口袋妖怪玩腻了,我就想要更多的卡带。
那个时候家附近有一个二手旧货市场,卖古董书画,还有动物植物,我记忆很清晰,在一个专门卖旧货的区域,有一个年近五六十的老头,摆了一摊子尘土很大的破烂玩意,其中就有几张GB不知名的卡带。
那个老头对我并不感冒,可能是知道我小孩子没钱,我当时拿着卡带摸了又摸,假装对其他东西感兴趣,然后趁着老头不注意的时候,顺走了其中一张卡带,这张卡带就是塞尔达大地之章。
后来我又如法炮制,又顺走了几张。
现在回想起来,我觉得那个人应该是发现我偷东西了,不想跟我小孩子计较,毕竟这种东西可能在当时也不值钱。
回家后我插入卡带进入游戏,简直震惊了,因为当时我接触的GB游戏,其动画表现都没有大地之章的好,虽然它的好,只是塞尔达公主的小人在画面上转了几个圈,又出了几张人物的大图立绘,其中很有印象是塞尔达舞娘的装扮,和林可手上的三角力量纹身,当时那一座估计塞尔达不是公主,这就是我的塞尔达启蒙。
我虽然不是塞尔达专业粉丝只玩塞尔达,但从此之后塞尔达的体验,都是充满很多惊喜的,尽管也有许多其他优秀的游戏作品,但也无法掩盖塞尔达的光芒。
除了大地之章外,我觉得最好玩的就是缩小帽了,GBA上的缩小帽想象力实在是太过惊人了,也可能是我当时还没有接触过那么多游戏的缘故,总之林克能变小,到达小人的世界这个设计真的太棒了,如果我没记错,你可以在任何地方变小,而且绝大多数地区,还有专门的小人世界地区。
现在我也觉得缩小帽很棒。
之后的作品就不一一赘述了,塞尔达在我眼里一直都是一个相当独特的系列,很多时候,你可以称它为业界教科书也没毛病。
但我个人以为,到了荒野之息,恐怕塞尔达系列就没有那么优秀了。
是的,从荒野之息开始,就没有了。
实际上,在荒野之息诞生的时候,开放世界游戏已经屡见不鲜,就不说大名鼎鼎的老滚系列,列如孤岛惊魂、刺客信条等,还有许多小众独立游戏,都给玩家带来了许多开放世界或者类似的作品。
荒野之息,我们平心而论严格来说,它其实是一部跟风作品,市场上现在流行的是开放世界,于是它就出来了,当时开放世界就是这么火爆。
所以,从一开始我对荒野之息的预期,就是很高的,我觉得它既要保留许多传统开放世界的优点,又要兼具塞尔达独特的新意玩法,这才能称之为真正的塞尔达,或者说,一个突破自我的塞尔达,不然,塞尔达你跟风开放世界又有什么意义呢?
但当我游玩过荒野之息之后,在度过了期初前十个小时的兴奋之后,我逐渐冷却下来,发现塞尔达已经不如我想得那么美好,同时,我认为它应该做到的事,也没有做到。
首先,既然塞尔达是一部开放世界的跟风作品(这一点我觉得我有必要再解释一下,荒野之息的风格与以往的作品其实有很大的不同,而且以实际游玩后荒野之息的体验来说,它的内容根本不具备传统开放世界的要素,它是没有必要做成开放世界的,即使保留以前的箱庭风格也不会缺失它的体验,那么它做成开放世界,也只有跟风这一个目的了,实际上经历过那段开放世界大爆炸年代的玩家,我想大多数人在听见塞尔达要做开放世界时,第一个念头应该也是老任要入场/跟风开放世界了)
言归正传,既然塞尔达要跟风开放世界,而它作为塞尔达,对于我们这些老玩家来说,理所当然的,它就是要在具有开放世界要素的情况下,又兼具塞尔达特色。
什么是开放世界要素?
以我个人不成熟的理解,所谓开放世界首先是不限制玩家的活动区域,玩家不必过分执着游戏的主线目标,在支线任务上也可以获得很大的成就或者收获。
说得直白一点,支线任务应该有不输于主线任务的体量,甚至应该大于主线任务才对,而支线任务的演出效果和史诗感,也应该达到或者接近主线任务才对。
我就拿塞尔达做一个假设,现在我们的主线任务是救塞尔达,那么塞尔达如果作为一个真正的开放世界,它的支线应该是怎么样的?
它的支线任务,应该有一个或者多个史诗剧情,列如,在海拉鲁存在一个不受大魔王影响的角落,林克前往调查,发现的地底世界,然后原来地底也有一个公主等着我们救,她叫吸血鬼公主,她说林克其实你以前是狼人,我们是两口子,但是你失忆了,你现在要救我。
然后林克出发了,在地下发现了巨大的世界,不一定比海拉鲁地面还大,可能只是一个小区域,比地面城堡可能大一点,在这个过程中,林克获得了变狼的能力,夜间变狼有小幅度加成,血月变狼有巨幅加成,同时获得吸血鬼公主的专属武器,吸血鬼法杖?或者吸血鬼双刀?都可以。
在地下,还存在一个吸血鬼城堡,吸血鬼公主被囚禁在这里,零氪使用变身击败BOSS,获得上述奖励,营救了公主,进入了一个大圆满。
然后公主说,原来我认错人了,你虽然跟我老公很像,但你不是我老公,果咩纳塞,不过奖励还是给你了,同时我也想找到我老公,所以我决定跟你一起旅行了,你可以召唤我,我是吸血鬼中的魔法师,可以使用血魔法。
是不是很眼熟?是的,这就是拿老滚中的支线,随便改了一下而已。
那么,假设我们没有发现这个支线或者不完成它,对我救塞尔达有影响吗?
是没有的,最多打嘉龙的时候,少几个能力。
现在,让我们回头看看现在的塞尔达,它具备这样的支线吗?
根据我的游玩体验,应该是不具备的。
首先不管是荒野之息还是王国之泪,四大神庙应该是属于必打的主线任务,也就是说,四大神庙是存在于主线之内的内容,不能算作支线。
那么除此之外,其他的支线任务呢?治疗装备店婆婆,让装备打折?帮助呀哈哈找到朋友?通过一座小型神庙?
这些确实属于支线任务,但不属于开放世界应该有的支线任务,不是有支线任务了,就叫开放世界,而是有媲美主线的支线才叫开放世界。
我想这一点,一旦说出来,很多朋友都能够理解,是啊,真正的开放世界,本来就应该是支线任务不输给主线的,而不是地图大了,可以到处乱跑,或者有很多小支线,就叫开放世界了,就是要体量巨大,才配叫开放世界。
因此,到这里,我觉得我已经可以定性了,荒野之息和王国之泪,根本就不什么开放世界,它就是披着开放世界皮的线性世界,这是我对塞尔达最不满意的地方。
假设,我们把地图压缩一下,设计一条固定的线路,或者使用传送门或其他装置,让玩家可以选择打神庙的流程,同时设计几片箱庭式的小地图,四种不同的地貌,其中藏着神庙和呀哈哈,这影响它的游戏体验吗?
完全不影响。
甚至把王国之泪的地下世界,设计成一个副本一个固定的类似于竞技场区域的地方,在外面选择进入打的怪给奖励,都是可以的。
为什么我说塞尔达不是开放世界,是我最不满意的一点?
是因为它打着开放世界的名号,对玩家进行了欺诈。
因为当我们准备游玩一款开放世界的时候,预期便是,我要在这个游戏里,度过至少上百个小时,不重复的新鲜的时光,而不是为了一堆重复的跑腿任务,解密也好,去浪费时间。
虽然很多时候,我们玩游戏被装备和奖励所驱动,但我们也期待着能体验到不同样的剧情,或者神秘或者诡异,或气势磅礴或伤感悲情。
这就是我们所期待开放世界的原因,我们可以在开放世界里可以体验人生百态,虽然并不是真的有一百种,但大部分体验我想我们都应该可以去体验到,尽管它可能没有那么好,但游戏内容的充实,体验的不重复,导致了这才叫开放世界。
但是塞尔达并不具备,它只是一个徒有其表,有着巨大地图但世界无比空旷的无人角落,只存在着看似内容繁多,实际上体验重复度极高的内容,或者荒野之息之所以叫荒野之息,也正是老任在暗示玩家这一点,让大家对它不要有太高的期待。
可能这时有人会说,这是不一样的开放世界,塞尔达做的开放世界就应该是塞尔达应该有的样子!这有什么不对?
不对,这就是不对,当塞尔达使用开放世界名号进行宣传的时候,一切都错了。
因为我们玩家普遍对开放世界的期待,就是我上诉的内容——开放世界的支线内容就应该比主线大,不然,你凭什么配叫开放世界?
又有人会说,做游戏也会亏本的,万一真做成我这样的,亏了怎么办?
我们又不是资本,我们不需要为资本去考虑,既然它打出了这个名号,就应该做到它要做到的,假设没做到,不就是欺诈吗?
所以,现在理解我所说的对塞尔达的失望了吗?
简单而言,真正的开放世界塞尔达,应该在荒野之息或者王国之泪的基础上,至少还拥有两个以上,相加起来流程长度应该与主线一致或者超过的大型支线才对,而且,这样的任务还应该存在于本体当中,而不是DLC。
此外,非要严格的来说,其实只有两个这样的大型支线,仍然不能让塞尔达称之为合格的开放世界作品,假如说塞尔达想要超越老滚成为真正的开放世界典范,那么,说得夸张一点,它可能需要五个或者十个才能做到。
因为,开放世界真正的重点在于什么?就是量大管饱,玩家可以长时间沉迷,可以媲美网游内容的单机,这才叫开放世界。
老滚已经给我们做了一个优秀的典范,这方面我们已经不需要有太多的争议。
但显然,塞尔达没有做到,它只有一个壳子,它还是老的那一套,尽管它优秀的点有很多,但存在的缺点也叫人无法忍受,而且这个缺点,还不仅仅只是它不具备真正开放世界要素那么简单。
现在我觉得我可以补充一句,塞尔达的欺诈比2077也不遑多让,只是许多玩家,都没有意识到。
那个时候家附近有一个二手旧货市场,卖古董书画,还有动物植物,我记忆很清晰,在一个专门卖旧货的区域,有一个年近五六十的老头,摆了一摊子尘土很大的破烂玩意,其中就有几张GB不知名的卡带。
那个老头对我并不感冒,可能是知道我小孩子没钱,我当时拿着卡带摸了又摸,假装对其他东西感兴趣,然后趁着老头不注意的时候,顺走了其中一张卡带,这张卡带就是塞尔达大地之章。
后来我又如法炮制,又顺走了几张。
现在回想起来,我觉得那个人应该是发现我偷东西了,不想跟我小孩子计较,毕竟这种东西可能在当时也不值钱。
回家后我插入卡带进入游戏,简直震惊了,因为当时我接触的GB游戏,其动画表现都没有大地之章的好,虽然它的好,只是塞尔达公主的小人在画面上转了几个圈,又出了几张人物的大图立绘,其中很有印象是塞尔达舞娘的装扮,和林可手上的三角力量纹身,当时那一座估计塞尔达不是公主,这就是我的塞尔达启蒙。
我虽然不是塞尔达专业粉丝只玩塞尔达,但从此之后塞尔达的体验,都是充满很多惊喜的,尽管也有许多其他优秀的游戏作品,但也无法掩盖塞尔达的光芒。
除了大地之章外,我觉得最好玩的就是缩小帽了,GBA上的缩小帽想象力实在是太过惊人了,也可能是我当时还没有接触过那么多游戏的缘故,总之林克能变小,到达小人的世界这个设计真的太棒了,如果我没记错,你可以在任何地方变小,而且绝大多数地区,还有专门的小人世界地区。
现在我也觉得缩小帽很棒。
之后的作品就不一一赘述了,塞尔达在我眼里一直都是一个相当独特的系列,很多时候,你可以称它为业界教科书也没毛病。
但我个人以为,到了荒野之息,恐怕塞尔达系列就没有那么优秀了。
是的,从荒野之息开始,就没有了。
实际上,在荒野之息诞生的时候,开放世界游戏已经屡见不鲜,就不说大名鼎鼎的老滚系列,列如孤岛惊魂、刺客信条等,还有许多小众独立游戏,都给玩家带来了许多开放世界或者类似的作品。
荒野之息,我们平心而论严格来说,它其实是一部跟风作品,市场上现在流行的是开放世界,于是它就出来了,当时开放世界就是这么火爆。
所以,从一开始我对荒野之息的预期,就是很高的,我觉得它既要保留许多传统开放世界的优点,又要兼具塞尔达独特的新意玩法,这才能称之为真正的塞尔达,或者说,一个突破自我的塞尔达,不然,塞尔达你跟风开放世界又有什么意义呢?
但当我游玩过荒野之息之后,在度过了期初前十个小时的兴奋之后,我逐渐冷却下来,发现塞尔达已经不如我想得那么美好,同时,我认为它应该做到的事,也没有做到。
首先,既然塞尔达是一部开放世界的跟风作品(这一点我觉得我有必要再解释一下,荒野之息的风格与以往的作品其实有很大的不同,而且以实际游玩后荒野之息的体验来说,它的内容根本不具备传统开放世界的要素,它是没有必要做成开放世界的,即使保留以前的箱庭风格也不会缺失它的体验,那么它做成开放世界,也只有跟风这一个目的了,实际上经历过那段开放世界大爆炸年代的玩家,我想大多数人在听见塞尔达要做开放世界时,第一个念头应该也是老任要入场/跟风开放世界了)
言归正传,既然塞尔达要跟风开放世界,而它作为塞尔达,对于我们这些老玩家来说,理所当然的,它就是要在具有开放世界要素的情况下,又兼具塞尔达特色。
什么是开放世界要素?
以我个人不成熟的理解,所谓开放世界首先是不限制玩家的活动区域,玩家不必过分执着游戏的主线目标,在支线任务上也可以获得很大的成就或者收获。
说得直白一点,支线任务应该有不输于主线任务的体量,甚至应该大于主线任务才对,而支线任务的演出效果和史诗感,也应该达到或者接近主线任务才对。
我就拿塞尔达做一个假设,现在我们的主线任务是救塞尔达,那么塞尔达如果作为一个真正的开放世界,它的支线应该是怎么样的?
它的支线任务,应该有一个或者多个史诗剧情,列如,在海拉鲁存在一个不受大魔王影响的角落,林克前往调查,发现的地底世界,然后原来地底也有一个公主等着我们救,她叫吸血鬼公主,她说林克其实你以前是狼人,我们是两口子,但是你失忆了,你现在要救我。
然后林克出发了,在地下发现了巨大的世界,不一定比海拉鲁地面还大,可能只是一个小区域,比地面城堡可能大一点,在这个过程中,林克获得了变狼的能力,夜间变狼有小幅度加成,血月变狼有巨幅加成,同时获得吸血鬼公主的专属武器,吸血鬼法杖?或者吸血鬼双刀?都可以。
在地下,还存在一个吸血鬼城堡,吸血鬼公主被囚禁在这里,零氪使用变身击败BOSS,获得上述奖励,营救了公主,进入了一个大圆满。
然后公主说,原来我认错人了,你虽然跟我老公很像,但你不是我老公,果咩纳塞,不过奖励还是给你了,同时我也想找到我老公,所以我决定跟你一起旅行了,你可以召唤我,我是吸血鬼中的魔法师,可以使用血魔法。
是不是很眼熟?是的,这就是拿老滚中的支线,随便改了一下而已。
那么,假设我们没有发现这个支线或者不完成它,对我救塞尔达有影响吗?
是没有的,最多打嘉龙的时候,少几个能力。
现在,让我们回头看看现在的塞尔达,它具备这样的支线吗?
根据我的游玩体验,应该是不具备的。
首先不管是荒野之息还是王国之泪,四大神庙应该是属于必打的主线任务,也就是说,四大神庙是存在于主线之内的内容,不能算作支线。
那么除此之外,其他的支线任务呢?治疗装备店婆婆,让装备打折?帮助呀哈哈找到朋友?通过一座小型神庙?
这些确实属于支线任务,但不属于开放世界应该有的支线任务,不是有支线任务了,就叫开放世界,而是有媲美主线的支线才叫开放世界。
我想这一点,一旦说出来,很多朋友都能够理解,是啊,真正的开放世界,本来就应该是支线任务不输给主线的,而不是地图大了,可以到处乱跑,或者有很多小支线,就叫开放世界了,就是要体量巨大,才配叫开放世界。
因此,到这里,我觉得我已经可以定性了,荒野之息和王国之泪,根本就不什么开放世界,它就是披着开放世界皮的线性世界,这是我对塞尔达最不满意的地方。
假设,我们把地图压缩一下,设计一条固定的线路,或者使用传送门或其他装置,让玩家可以选择打神庙的流程,同时设计几片箱庭式的小地图,四种不同的地貌,其中藏着神庙和呀哈哈,这影响它的游戏体验吗?
完全不影响。
甚至把王国之泪的地下世界,设计成一个副本一个固定的类似于竞技场区域的地方,在外面选择进入打的怪给奖励,都是可以的。
为什么我说塞尔达不是开放世界,是我最不满意的一点?
是因为它打着开放世界的名号,对玩家进行了欺诈。
因为当我们准备游玩一款开放世界的时候,预期便是,我要在这个游戏里,度过至少上百个小时,不重复的新鲜的时光,而不是为了一堆重复的跑腿任务,解密也好,去浪费时间。
虽然很多时候,我们玩游戏被装备和奖励所驱动,但我们也期待着能体验到不同样的剧情,或者神秘或者诡异,或气势磅礴或伤感悲情。
这就是我们所期待开放世界的原因,我们可以在开放世界里可以体验人生百态,虽然并不是真的有一百种,但大部分体验我想我们都应该可以去体验到,尽管它可能没有那么好,但游戏内容的充实,体验的不重复,导致了这才叫开放世界。
但是塞尔达并不具备,它只是一个徒有其表,有着巨大地图但世界无比空旷的无人角落,只存在着看似内容繁多,实际上体验重复度极高的内容,或者荒野之息之所以叫荒野之息,也正是老任在暗示玩家这一点,让大家对它不要有太高的期待。
可能这时有人会说,这是不一样的开放世界,塞尔达做的开放世界就应该是塞尔达应该有的样子!这有什么不对?
不对,这就是不对,当塞尔达使用开放世界名号进行宣传的时候,一切都错了。
因为我们玩家普遍对开放世界的期待,就是我上诉的内容——开放世界的支线内容就应该比主线大,不然,你凭什么配叫开放世界?
又有人会说,做游戏也会亏本的,万一真做成我这样的,亏了怎么办?
我们又不是资本,我们不需要为资本去考虑,既然它打出了这个名号,就应该做到它要做到的,假设没做到,不就是欺诈吗?
所以,现在理解我所说的对塞尔达的失望了吗?
简单而言,真正的开放世界塞尔达,应该在荒野之息或者王国之泪的基础上,至少还拥有两个以上,相加起来流程长度应该与主线一致或者超过的大型支线才对,而且,这样的任务还应该存在于本体当中,而不是DLC。
此外,非要严格的来说,其实只有两个这样的大型支线,仍然不能让塞尔达称之为合格的开放世界作品,假如说塞尔达想要超越老滚成为真正的开放世界典范,那么,说得夸张一点,它可能需要五个或者十个才能做到。
因为,开放世界真正的重点在于什么?就是量大管饱,玩家可以长时间沉迷,可以媲美网游内容的单机,这才叫开放世界。
老滚已经给我们做了一个优秀的典范,这方面我们已经不需要有太多的争议。
但显然,塞尔达没有做到,它只有一个壳子,它还是老的那一套,尽管它优秀的点有很多,但存在的缺点也叫人无法忍受,而且这个缺点,还不仅仅只是它不具备真正开放世界要素那么简单。
现在我觉得我可以补充一句,塞尔达的欺诈比2077也不遑多让,只是许多玩家,都没有意识到。















