为大家带来四种派系风格基地,四种空间处理方式以及相应配套的防御阵地(可拆除)。
对于基地风格以及阵地运作只要看图就能理解所以就不再赘述,重点说明游戏里的空间处理,楼主的灵感来自于ai逻辑,例如由电脑制造出来的随机城市。运用到游戏尤其是建筑物里就重点体现在对空间的处理方式上,一般有四种逻辑,分别为分散处理,集中处理,封闭处理和流通处理。已知所有空间构型都必须由墙体这种不可通行的结构实现,因此墙体成为了界别各种处理方式的依据。
《城镇》
灵感来自于海盗基地,空间被封闭处理而成的基地。

《洞穴》
灵感来自于虫族巢穴,空间被流通处理而成的基地。

《部落》
灵感来自于部落村庄,空间被分散处理而成的基地。

《飞船》
灵感来自于机械族飞船,空间被集中处理而成的基地。

一个基地的空间处理不会只使用一种逻辑,所有处理手法都应运用于游玩的整个过程中,并会体现作者的意图。
对于基地风格以及阵地运作只要看图就能理解所以就不再赘述,重点说明游戏里的空间处理,楼主的灵感来自于ai逻辑,例如由电脑制造出来的随机城市。运用到游戏尤其是建筑物里就重点体现在对空间的处理方式上,一般有四种逻辑,分别为分散处理,集中处理,封闭处理和流通处理。已知所有空间构型都必须由墙体这种不可通行的结构实现,因此墙体成为了界别各种处理方式的依据。
《城镇》
灵感来自于海盗基地,空间被封闭处理而成的基地。

《洞穴》
灵感来自于虫族巢穴,空间被流通处理而成的基地。

《部落》
灵感来自于部落村庄,空间被分散处理而成的基地。

《飞船》
灵感来自于机械族飞船,空间被集中处理而成的基地。

一个基地的空间处理不会只使用一种逻辑,所有处理手法都应运用于游玩的整个过程中,并会体现作者的意图。



蘑菇









