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从游戏开发者的角度预测下subtick的实现原理
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Silver
多普勒
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虽然这波大家都在看饰品,但是相信subtick的更新也是很多人关注的。楼主是搞游戏引擎的,所以这次就来不负责任预测下subtick是怎么实现的,以及会带来什么影响
当然,由于现在cs2还是没更新,肯定会有不准确的地方,大家看一乐就行了。镇楼是自己的爱心红线
送TA礼物
IP属地:广东
1楼
2023-03-23 20:32
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雪豹飘进眼睛
雷击
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c个y先
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2楼
2023-03-23 20:35
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想知道红线起源二效果怎么样
IP属地:山东
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3楼
2023-03-23 20:35
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αPaul
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支持
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4楼
2023-03-23 20:36
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囍傻子
火神
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智齿
IP属地:河南
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5楼
2023-03-23 20:37
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钟意莫妮卡
霓虹骑士
12
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快更
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6楼
2023-03-23 20:38
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夕日坂
深红之网
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cy
IP属地:江西
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7楼
2023-03-23 20:38
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Silver
多普勒
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首先要知道起源1的tick是怎么运行的。
在起源1的游戏里面,tick数就代表游戏计算的速度,64tick就是每秒计算64次。
也就是说客户端每隔 1/64 秒会告诉服务器自己这时候按了什么键,服务器收到之后根据玩家的按键结算一次玩家的位置、朝向、是否开火等等。
服务器结算完之后,把当前房间内所有人的状态发给客户端,客户端再渲染出来给我们看。
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8楼
2023-03-23 20:39
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Cc2Jj33
火神
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cy
IP属地:广东
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9楼
2023-03-23 20:42
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Silver
多普勒
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这种情况下,如果我在上一次发包和下一次发包之间,快速按了一下w键又松手,按键时间小于1/64秒,那我这次操作就是无效的,在服务器和其他人看来我根本就没有动。
当然1/64秒也就0.015625秒,这个间隔已经很小了,所以我们察觉不出来。
IP属地:广东
10楼
2023-03-23 20:45
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贴吧用户_GAPNUb1
黑色魅影
4
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cy
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11楼
2023-03-23 20:46
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chancellor
伊卡洛斯
10
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GKD
IP属地:辽宁
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12楼
2023-03-23 20:47
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Silver
多普勒
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但是这个操作会影响到投掷物,尤其是跳投
在64tick和128tick的服务器看来,我们跳+投的这个时间点是不一样的
同样是松开鼠标,128tick服务器要比64tick服务器先检测到投掷物出手,这样投掷物的起始位置会有细小差异,导致落点对不上
IP属地:广东
13楼
2023-03-23 20:50
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四叶天
雷击
9
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我猜就是在128tick的服务器的基础上,每tick多上传了一些基于实际时间的数据。
IP属地:广东
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14楼
2023-03-23 20:51
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satori
子弹皇后
8
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来了
IP属地:河南
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15楼
2023-03-23 20:54
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