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看了几个游戏的魂类标签,得出了个挺无聊的结论

只看楼主收藏回复


反正魂类这个词已经这么多争议了,也不差再多我一个来争议的,既然有些人觉得粉丝个人说的不算,厂商说的又没人听,那我就从大多数玩家都能参与的STEAM标签下手,看看那些大多数的路人玩家觉得“魂类”到底是个啥。
先截图准备材料,之后慢慢码字


IP属地:山东1楼2023-02-20 22:51回复
    那些魂类争议里太热门的就不说了,什么仁王 迸发 噬血代码什么的,各方各种观点都争烦了都没争出来个大概,这个帖子里所涉及的游戏都是不怎么会被参与到魂类争议的游戏
    我选了一个传承发展脉络很清楚的由几个游戏组成的一两个公司的游戏发展路线。


    IP属地:山东2楼2023-02-20 22:53
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      2025-12-11 08:39:17
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      所以先来个重磅的,怪物猎人世界(为什么没有怪猎之前的作品呢,因为世界之前的怪猎没上STEAM)

      没看错,怪猎世界,虽然经过了次时代技术加持优化下,但玩法和老怪猎系列核心设计和玩法一脉相承,怪猎世界勉强可以当成老怪猎的高清次时代重置,而怪猎的初代是04年的游戏,此时距离宫崎英高做出魂的第一作恶魔之魂的09年还有5年,但它有魂类标签,但它有魂类标签。
      怪猎是一个比魂更早的 不可更改难度而且有精力设定又以高难度著称 喝药停在原地有喝药惩罚 有断尾有破部位有弱点肉质系统 可单人可联机的第三人称3D慢速ARPG。
      照理来说怪猎世界肯定不是魂类,毕竟奠定了怪猎基础的初代比魂早多了,我也不认为它是魂类,但它就是有魂类标签,考虑到怪猎世界两千万的恐怖销量,证明有相当多的玩家认为怪猎世界确实是魂类(另外怪猎崛起是没有魂类标签的,可能是崛起本身在怪猎里也属于一个创新比较大的游戏)。


      IP属地:山东5楼2023-02-20 22:59
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        讨鬼传极和讨鬼传2


        讨鬼传系列是受怪猎系列影响很大的一个游戏系列,有不同于怪猎的独特玩法但大框架和怪猎很像,怪猎的那些特点讨鬼传基本也都有,什么精力系统 高难度 第三人称之类的,但讨鬼传的人物速度更快一点,性能也更好一点,武器也设计得脑洞大开,甚至可以说没有正常武器,每把武器开脑洞的程度都和怪猎的盾斧有一拼,和怪猎那种和怪猎玩攻防立回的打法不同,讨鬼传玩的是对怪物的完全压制,配好魂之后把怪物一套打残两套带走。
        一代是13年,二代是16年,这个时候魂2都出了,可它们都没有魂类标签。
        我比较诧异的是讨鬼传2,讨鬼传2的地图的是由一个一个的小箱庭组成的一个规模比较小的开放世界,而且地图上的光点反向门什么的设计一个都不缺,照理来说肯定比怪猎世界更像魂,但它没有魂类标签。


        IP属地:山东6楼2023-02-20 23:03
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          狂野之心和卧龙苍天陨落



          狂野之心里有很多的讨鬼传的影子,讨鬼传那脑洞大开的武器设计思路被继承到狂野之心里了,而且玩家性能也不弱,讨鬼传有鬼手和一堆逆天技能,狂野之心有一堆机巧机关,基本上可以当成是半个讨鬼传的精神续作,但它有魂类标签。
          卧龙苍天陨落,还没出的游戏,但出了两次主机试玩,很多人说这游戏玩法像只狼,虽然像吧,但像的方向反了,卧龙这游戏的玩法完全出自讨鬼传的其中一个武器薙刀,卧龙的化劲在讨鬼传里是薙刀的流转,连动作都很像,忍者组用和自己同公司的另一个组的游戏里的一个武器拿出来做了个新游戏,卧龙大概能算是讨鬼传薙刀的延伸作?
          但卧龙有魂类标签。


          IP属地:山东7楼2023-02-20 23:08
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            单从大多数普通路人玩家贴魂类标签总结规律呢,魂类标签不是一个游戏类型,甚至也不是一个游戏设计风格,魂类标签更像是一个时间节点后,又和FS本家的魂游戏包含的元素(包括但不限于精力条 不可选择难度 高难度 重生点 箱庭捷径 暗黑风格)有交集的游戏的集合,这个时间节点大概就是在魂3大火之后,之后,只要新游戏中有使用过几个FS社在本家魂游戏使用过的元素,那这个游戏就会被打上魂类标签。
            虽然我不认为这是魂类的定义,但这是从这几个游戏得到的大多数普通路人玩家对给游戏打出魂类标签的规律。


            IP属地:山东8楼2023-02-20 23:11
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              意料之中的又无聊的结论,魂类标签目前就是一个没有任何定义,没有任何逻辑,我觉得它是它就是,我觉得它像它也是的“俺寻思”式的标签


              IP属地:山东9楼2023-02-20 23:15
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                IP属地:浙江来自Android客户端10楼2023-02-20 23:19
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                  2025-12-11 08:33:17
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                  不要忘记steam标签的作用,不是让你用来给游戏分类的,是用来找到你喜欢的游戏的,不然什么恋爱模拟,步行模拟器之类的标签也不会贴到魂上面。


                  IP属地:北京11楼2023-02-20 23:20
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                    IP属地:黑龙江来自Android客户端13楼2023-02-20 23:34
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                      经典的 雀魂也是魂类游戏.jpg


                      IP属地:山东来自Android客户端15楼2023-02-20 23:46
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                        说的太好了,正好魂3大火也是国内单机市场开始发展,steam走进国内视野,国内开始打击盗版的这几年,可以说现在的玩家绝大多数都是这之后入坑单机游戏或者说对单机游戏的类型体系有一个比较系统的了解的,所以才会在单机游戏类型分类系统化的过程中,把这一类型最有名的一作作为标签打到有类似元素的其他游戏上面


                        IP属地:湖北来自Android客户端16楼2023-02-21 00:02
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                          另外怪猎没有类魂标签可能还有一个原因,就是怪猎系列由于历史较久,拥有自己的老粉丝群体,群体都有排外原则,当其他人试图给怪猎打上魂类标签时,会有怪猎老粉丝站出来撕掉标签,指出怪猎的这些元素是我们怪猎的传统元素,不是学的魂。
                          而其他游戏有的确实是致敬魂,有的也只是被强迫打上了魂类标签,只不过是没有像怪猎那样的粉丝群体去维护罢了。
                          其实仁王圈子里也一直有这样的共识,就是仁王一定不要按照魂的思维去打,仁王主打武技对敌人的精力压制。这样来看其实也是一种深入了解仁王的玩家,对外界不了解仁王就胡乱打上魂类标签的一种反抗行为


                          IP属地:湖北来自Android客户端17楼2023-02-21 00:13
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                            所谓魂类基本就是跟风的....因为仁王这游戏总体思路基本可以说跟魂差不多,但仁王是个带刷子属性的动作游戏。如果连仁王都不能算魂类的话,基本没什么游戏可以说是了


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端19楼2023-02-21 00:30
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                              2025-12-11 08:27:17
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                              如果按我对老贼的作品做个总结的话(包含魂二),共性基本是通过不同加点得到不同攻击方式的武器,尤其重视敌人的形象动作,除共同战斗npc简短对话物品描写外基本为无的剧情,游戏的总体目标是在一个较为复杂的地形中和各种敌人战斗到达下一个存档点然后挑战boss
                              战斗主要是体现敌人的压迫力而非玩家的,虽然法环确实可以割草


                              IP属地:黑龙江来自Android客户端20楼2023-02-21 00:35
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