很简单的道理,人不是计算机,绝大多数玩家并不是放一个技能,然后脑子里想着读的冷却的,我居登复读,我肯定不会登完龙在心里默数一秒两秒,我只会看我的登龙到底好没好,所以表现形式上,告诉你技能是否冷却完毕是比告诉你技能还有多少秒更重要的,所以优点在哪,更直观的告诉你技能能不能用了,我一个虫的技能,我只要看一眼我立马就知道我的技能能不能用,而蓝条就不行,我放一个四分之一蓝条的技能,我在看到蓝条后必须还得图形比例计算之后才能知道,这还是常见的数字,假如这个技能要七分之一的蓝呢?九分之一的蓝呢?你能够判断吗?更别提如果我要放一套组合技,我还得加法加起来再算,大大增加了计算难度。而翔虫槽三以内的纯加法小学生都能秒答。为什么xx用蓝条,首先蓝条只为一个技能服务,那么玩家只需要判断蓝条是满或者不满就足够了,本质上和翔虫槽判断方式是一样的,其次xx中的蓝条不是靠cd而是靠攻击,不同攻击导致增长蓝条的程度是不一样的,不可能给每个动作都设计一个固定的增长槽,太麻烦而且没必要,就像之前说的,很多时候虽然有的东西你必须得做出来但不代表他重要,就像我必须告诉你,你这次攻击涨了多少进度,但是实战中没人会去仔细计算每个动作加起来到底能涨多少,懂了吧?如此一来用图形进度显然是更明智之举。把xx蓝条理由完全对立你就能知道崛起为什么用翔虫,首先翔虫的回复量并不会改变,是固定的,所以用数量来表示进度是可行的,其次方便玩家计算。别忘了,怪猎是动作游戏,不像回合制,你一套连招打下来要多少蓝,你可以慢慢算。怪猎蓝条你怎么停下来算蓝耗?动作游戏玩家看数据只能看个大概,没时间给你去计算,所以为什么血条啊耐力条啊怎么不给你显示数字呢,因为显示了也只会增加玩家脑力负担,不如不显示。玩家在怪猎里要集中注意的是与怪物互动,不是在互动上还要再来数据计算,虽然加上蓝条确实能起到细分精算的作用,但正如我前面说的,没必要。









