总结一下:
几年的职业平衡下来,其实在伤害这一块还是挺有效果的。
在打造完的4个职业,在权衡之后伤害都在52-54亿。其中女漫游因为卡cd的原因其实能有更好的表现。
不过这也表现出dnf里面职业的一个思路:像战法这样生存能力比较优秀的职业,伤害相对偏低。像女漫游这样伤害不容易打全的职业或者需要操作的职业,伤害相对偏高,也就是上限高。这一区别在过去的副本里没啥体现,因为大家都是两个觉醒秒。但在如今的巴卡尔,需要长时间作战的环境下,显然是各具特色。
当然也有例外,比如很吃国服特色的审判和吃技能宝珠的光兵,可以算是国服特色的既得利益者。
此外像鬼泣这样定位尚不明确的职业,就反而落入了下乘。或许韩服那边因为职业生存原因会比较吃香,但显然并不太契合国服版本。
除了这几个特例外,大家可以完全不用迷信所谓的职业幻神。由此可以类推,像大家印象中比较厉害的剑魔之类,其实总体伤害也不会太离谱。而蓝拳之类数值比较高的职业,实战伤害却很难打全。大家选择职业完全可以按自己的喜好。
此外如今名望与伤害的关联有,但不大。撇除增幅外,自定义的强弱对伤害有质变,但并不会显示在名望之内。同时想要在巴卡尔有好的表现,会机制这一原因占比已经明显高于好装备的原因。像增幅包括双尊在内的提升远没有一次过了机制增伤的提升大。
几年的职业平衡下来,其实在伤害这一块还是挺有效果的。
在打造完的4个职业,在权衡之后伤害都在52-54亿。其中女漫游因为卡cd的原因其实能有更好的表现。
不过这也表现出dnf里面职业的一个思路:像战法这样生存能力比较优秀的职业,伤害相对偏低。像女漫游这样伤害不容易打全的职业或者需要操作的职业,伤害相对偏高,也就是上限高。这一区别在过去的副本里没啥体现,因为大家都是两个觉醒秒。但在如今的巴卡尔,需要长时间作战的环境下,显然是各具特色。
当然也有例外,比如很吃国服特色的审判和吃技能宝珠的光兵,可以算是国服特色的既得利益者。
此外像鬼泣这样定位尚不明确的职业,就反而落入了下乘。或许韩服那边因为职业生存原因会比较吃香,但显然并不太契合国服版本。
除了这几个特例外,大家可以完全不用迷信所谓的职业幻神。由此可以类推,像大家印象中比较厉害的剑魔之类,其实总体伤害也不会太离谱。而蓝拳之类数值比较高的职业,实战伤害却很难打全。大家选择职业完全可以按自己的喜好。
此外如今名望与伤害的关联有,但不大。撇除增幅外,自定义的强弱对伤害有质变,但并不会显示在名望之内。同时想要在巴卡尔有好的表现,会机制这一原因占比已经明显高于好装备的原因。像增幅包括双尊在内的提升远没有一次过了机制增伤的提升大。
滑稽包





















