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我也来做点抛砖引玉的事。关于贴吧大神常说的“老玩家”的喷没

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今天对了一天的线,该办正事了。刚好看见[吐槽] 古网的发展和困境:浅谈策划的二极管设计理念【古剑奇谭网络版吧】_百度贴吧 (baidu.com)的帖子。也看完了真正的原贴https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23212517&rand=553。只能说大佬就是大佬。不是我这些弟弟可以比。所以我也发发自己过去写的一些建议。希望可以带动更多人积极求变。另外比较带有敌意的一点是这个贴子专门用来治那些叫嚣你行你上、都是老玩家喷没的、都是策划听老玩家改的。如果你是常说这些的人,我建议你别看。下面就是当初建议的一部分。我每发一段会给出当初的小结,以及如今关于这个建议的思考。都会标注清楚。别上来就是早改了,已经没有了,云玩家什么的。我今天已经受了很多这种气了。求求了!


IP属地:广东1楼2023-01-13 00:42回复
    吸取昨天的教训,大家根本不会去阅读长文。相反大家会比较喜欢阅读可以直接驳斥的。(比如照抄jjj的系统啊、金团啊、强化打造抛光装备啊、随机性内容)但是这些我不会写。我打算模仿他们的写法来改写。原文我会在之后再发。


    IP属地:广东10楼2023-01-13 22:20
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      2025-10-12 02:55:15
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      今天讲的内容主要是针对烹饪、爆发药、附魔这些在游戏中产出的消耗品。古网在我A之前这些部分是属于高价值消耗品,占据了经济系统的很大一部分。
      我的建议是转化为新PVX系统的初级(对应烹饪)和中级(对应爆发药)。其中附魔增加的属性从整个数值系统移除,其原来的功能由新的装备系统承担。而对应到经济系统的功能则由新PVX系统的中级和高级来承担。它具体的做法如下。


      IP属地:广东11楼2023-01-13 22:26
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        首先新的PVX系统内包括偃甲、炼丹、酿酒、挖宝、驯兽玩法。原文里偃甲、炼丹、酿酒是写的比较详细的,之后大家可以针对性地阅读。这里说的是这些玩法与其他系统的融合的方面。
        关于烹饪:古网原来的烹饪就是很简单的加固定属性的搭配。玩家只是在几种组合中选一种合适的。它增加的数值,在荒狼原之前都是算到副本数值里的。换句话说就是吃到怪身上。它更大的作用是调节玩家的属性,以达到想要的比例。新的系统内低等级玩法直接低消耗乃至无消耗地去增加属性。具体作用类似于青灯、赤羽商店中的BUFF。玩家对自己使用后,持续1h,要换就点掉,再上别的。这些配方也充当低等级的配方,属于是引导级别。
        关于爆发药:古网原来的爆发药也是固定效果的。流花宫版本前是算入副本数值里,后面是去掉了(体感)。它也很好地发挥了它的作用,压阶段。新的系统内中等级配方去实现这个功能,相应地它需要消耗一些需要花时间去收集的材料,PVX玩家能从中获得收益冲击高等级配方。PVE和PVP是需求方也是原材料的供给方。制作时需要经过玩法步骤。


        IP属地:广东13楼2023-01-13 22:41
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          高等级的配方则是完全归属到PVX系统中,只能从PVX系统产出和消耗。
          具体表现为原材料需要从低版本的野外或者副本内获得。稀有宝图中获得。高等级配方的初期也相应的会提供便利。比如适用于低等级副本的灵药(强效BUFF、偃甲帮手、宠物帮手),比如帮助挖宝的加速、定位、强运道具。就是不是从采集难度上增加负担(例如找其他人一起下本、打高难),而是从手段多样性上增加负担。(准备工具、准备特殊道具)
          高等级配方的收益则是包括整个盟会都有属性收益的PVX比赛、坐骑、外观等等。比赛部分在原文中有详细说明,坐骑、外观这些则是比如这个版本偃甲9级配方做出来是一个可交易的坐骑。炼丹9级配方是一个可交易的丹药,使用后加入藏品,可以化形成别的东西。酿酒9级配方与丹药类似,使用藏品可以获得场景新的滤镜。驯兽就是一个外观类似照影。


          IP属地:广东14楼2023-01-13 22:53
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            原文我不想整理了,真的有人想看就私聊吧。今晚就到这里了。另外为了观感,我会把昨天发的原文删掉。省得那些急性子一进来就关掉。明天类似今天一样做个改写。感兴趣的朋友可以点点收藏,我们明天见。谢谢。@白荼图图图图


            IP属地:广东来自Android客户端15楼2023-01-13 22:58
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              今天讲的内容主要是针对报纸、赤羽、青灯、日随等这些在游戏中的日常、周常。它们最开始是不绑定到PVE上,直到那个版本。碎片的加入我想策划本意是应对所谓的休闲玩家也想刷往期副本的问题。因为数值压缩的问题,策划选择了这种每日功课式的投放。诚然有数量上限并且获取方式很多很容易,但是它依然为后来的追赶、“肝”添加了压力。
              在我看来,大家反对的其实是无趣。一复一日地做同样的事,还不能做。让那些只想打本的玩家从PVX为什么绑定PVE这个方向出发,来反馈策划。结果就是变本加厉的箱子、精英怪。
              其实应对往期副本无人的问题就在昨晚的内容里给出了方案。同时,团本的特定机制也可以用外观奖励来少量解决。落到如今的地步,始终还是策划自己偷懒。
              下面就是那些日课的修改简述。


              IP属地:广东16楼2023-01-14 23:49
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                首先是报纸。原来的报纸随着版本更新移除了。不过原来的也很无趣。我就想到结合其他日课来填充报纸的方式,来改动。
                新的报纸分为赤羽、青灯以及寻仙探秘三部分。它们三个之间互不干涉。报纸的内容是跟随玩家进行的日课内容来变化的。只要做了事情就会记上一笔。记上一笔就可以去NPC处兑出相应奖励。更新时间也改为月上限。奖励则是根据报纸的内容来决定。比如月上限交易货币是100,那这个月不管做什么方向都是拿完这100就不再给这部分奖励。此外不同的内容本身对应不同的势力声望,提交对应内容可以获得对应声望,并且没有获得上限。取消掉原来纷繁多样的货币,只要声望够、交易货币够就可以购买势力的特殊商品。
                这样修改以后玩家可以选择自己喜欢的内容来获得月上限的交易货币。声望也同理,喜欢哪个做哪个。喜欢肝就肝,不喜欢肝就不肝。交易货币没有需求也可以不做。把玩家从原始积累中解放出来,也引导玩家参与到自己原来不太喜欢的玩法中。
                对于新玩家,则可以通过三部分的内容的不同玩法,引导新玩家逐步了解游戏的玩法。慢慢过渡到PVE、PVP以及PVX。而非如今的引导,一上来全部都塞给你,然后跟着指引浅藏辄止。整个过程就像填鸭一样。这里你要1234,那里你要12345,然后这里又是123456。


                IP属地:广东18楼2023-01-15 00:04
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                  2025-10-12 02:49:15
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                  赤羽玩法,原来的设计就是精英怪,后来变成打小怪再精英怪。老玩家到地方进去一顿打,出来的时候新玩家甚至还在问你们在哪里?我怎么看不见你们。
                  新的调整为眼线、子金、母金三个部分。
                  眼线主要是模拟主线剧情中会碰到的一些场景交互任务。比如找人找地方对话、地图上的物品收集、地图上的设施使用以及传送等等一切游戏内会出现的基础交互都可以在这里体现。意在让新玩家了解这个世界、了解一些特色玩法。比如打听消息,获得关键道具,使用遥夜悬梦鉴勾连道具,看到过去的关键信息,推动剧情发展。
                  子金则是关于副本内的常见交互的练习。比如规避敌人、规避伤害区域、找到下一张地图的入口、打断、位移使用、特殊的机制应对开关等等副本内会出现的基础交互都可以在这里体现。意在让新玩家了解副本内可能会出现的一些情况。失败时,给出文字提示。比如不接敌不触发陷阱走到指定地方,开启去往下一张地图的开关,返回时地形变化需要位移,目标处在特殊状态需要一些别的场景道具辅助,最后成功标记目标。
                  母金则是参与到其它玩家的游玩中。比如分工合作、交流道具机关的取舍问题、交流接敌处理机制问题。母金的小怪部分类似于子金,只不过道具机关会影响到大怪阶段。新老玩家在小怪阶段交流磨合,合作处理小怪和机关。大怪阶段则是练习副本的核心玩法的机制。最终完成母金任务。
                  这个玩法设计就相当于引导,后面制作熟练后就可以加入剧情,推动世界的变化。新玩家可以通过眼线、子金的玩法来学习游戏的基础玩法,同时完成原始积累。后面加入到母金玩法中初步接触PVE的核心玩法或者获得参与PVX玩法的原始资本。
                  老玩家可以通过眼线、子金推动世界的变化,也可以通过母金获得一些初级中级的PVX材料。这样处理可以让新老玩家有个过渡融合层。老玩家可以选择抱团速刷,这样就无法获得额外的带新奖励,难度也是正常难度。新玩家抱团开荒,可以获得更多额外奖励,同时难度降低。老玩家带新玩家则会降低难度、提高效率、增加奖励,提供充足的资源去引导老玩家指引新玩家。


                  IP属地:广东19楼2023-01-15 00:33
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                    青灯玩法,原来也是进位面打精英怪。老玩家知道地方和节奏,打完就走。新玩家往往疲于奔命。
                    新的调整为与PVP结合的离魂。去到指定地图,用青灯离魂以后会进入到离魂位面,同时也会进入到PVP的状态。(省掉一张剑鸣谷,同时离魂位面可以降低优化压力)
                    离魂位面内玩家可以进行收集残魄、抓鬼、百鬼夜行三个玩法。玩家分青灯阵营和幽魂阵营两个互相敌对的阵营。根据进入离魂的地方决定自身的阵营归属。进入离魂位面时只会出现在所属阵营的指定地方。
                    收集残魄就是在这个地图的指定区域会刷新残魄在地上。青灯阵营的玩家可以在这里拾取残魄,运送回青灯镇交给NPC获得声望。幽魂阵营则可以在这里蹲伏,击败青灯阵营的人获得积分。
                    青灯阵营玩家获取残魄是交互后立刻获得,被击败了只是被送回青灯镇,但是已经获得的残魄依然可以交付,身上可以携带的残魄数量有上限。幽魂阵营的玩家只按击败数获得积分,没有额外积分。当青灯阵营击败了幽魂阵营则幽魂阵营会被遣离离魂位面一段时间,期间不能进入。
                    抓鬼就是青灯阵营玩家组队去击杀地图上刷新出来的精英怪。击杀后可以直接获得临时积分。幽魂阵营的玩家不可以组队,他们可以击杀青灯阵营的组队玩家。击杀后可以直接获得对方一半的临时积分,并变为正常积分。青灯的临时积分只需要离开离魂位面就可以变为正常积分。当青灯阵营击败了幽魂阵营则幽魂阵营会被遣离离魂位面一段时间,期间不能进入。
                    百鬼夜行玩法是大型PVP玩法有专门的详细讲解。这里不赘述。


                    IP属地:广东20楼2023-01-15 01:05
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                      寻仙探秘玩法,原来是挖宝玩法的周常玩法。中规中矩的资源收集提交玩法。
                      这里结合昨天的新的PVX系统,它变为一个概括总体的玩法。玩家通过PVX产出的物品的数量和质量来交付报纸的内容。比如参与PVX的比赛,获得名次、挖宝获得高等级的配方材料、生产出高等级的物品都可以交付到报纸。根据相关物品的种类和等级获得对应的奖励。比如炼丹比赛获得名次,除了交易货币还会根据名次高低获得御剑和妙法门派的声望。驯兽出了高等级的蛊虫则是交易货币、司命和咒隐的声望。
                      PVX系统的比赛是大型PVX玩法有专门的详细讲解。这里不赘述。


                      IP属地:广东21楼2023-01-15 01:12
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                        新的报纸系统就暂时讲完了。它整合了原有的资源,加入了引导和过渡的作用。解开了PVX和PVE、PVP的绑定。后面根据迭代资源的投入可以变化为一个开放世界的世界变化模块。是远胜于什么每天打一个怪、每周去开箱子的。可惜它没有出场的机会了,策划已经通通砍掉,变为手游的活跃度系统的形式。
                        今晚就到这里,喜欢的朋友可以点点收藏。我们明晚再见。感谢阅读。@白荼图图图图


                        IP属地:广东来自Android客户端22楼2023-01-15 01:20
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                          今天看到一个关于社交的帖子,所以今天就说社交。以前的古网有收益的社交玩法有挚友、盟会、师徒这三个。
                          我提的建议是把挚友从一对一变为小圈子形式,名叫共赴仙途。盟会强化PVP的要素,通过PVX的比赛、浴日金笼来增加玩家与玩家之间的联系。师徒增加奖励和考核,名叫结缘后斩缘。


                          IP属地:广东23楼2023-01-16 00:17
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                            共赴仙途就是一个扩大版的挚友。原来的挚友一旦双方中的一个人AFK就彻底失效了。多人参与多人享受可以解决这个问题。这个对古网这种脱坑率极高的情况很重要。
                            这里引入一个新的货币缘值。小圈子加入和生成时不消耗缘值,离开或者升级时消耗缘值。小圈子的等级影响属性收益和一些特殊功能。缘值的用途除了上述的还可以用来永久激活属性收益、临时提升装等和定制一些花里胡哨的功能。
                            属性收益类似于现有的挚友系统。激活后就是永久生效,玩家有数量上限,通过交互更改自己需要的属性。
                            临时提升装等则是当角色低于当前版本平均装等可以花费缘值临时把装等和属性提到平均水平。(并不与共赴仙途产生关联)
                            花里胡哨的功能就是现有的挚友称号以及死亡宣言、击杀宣言等等。
                            特殊功能就是互相召请、装备赠送。其中装备赠送只有一条限制,给出者历史最高装等必须大于等于接受者。
                            因为牵涉到装备的问题,所以这个功能需要最高级的小圈子才拥有,同时每次小圈子有人退出,除了退出者需要支付当前小圈子等级消耗的缘值外。小圈子等级也会下降一级。装备赠送会被限制到老玩家对新玩家或者回归玩家的帮助这一目的。因为小圈子降级和退出消耗的大量缘值会让以交易目的的行为收益很低。购买者需要消耗大量的缘值来离开小圈子,否则无法离开交易用的小圈子。


                            IP属地:广东24楼2023-01-16 01:08
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                              2025-10-12 02:43:15
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                              结缘后斩缘则是增加奖励和惩罚功能的师徒系统。原来的师徒系统有一段时间变为交易装备的系统。后面取消了以后就形同虚设了。只剩一个师徒高等级头衔。新的系统内徒弟出师奖励双方大量缘值,但是出师条件十分苛刻。
                              出师条件是师徒二人匹配加入队伍,打通当前版本的所有小队本的豪侠难度。这个匹配系统是特殊的,会把五对师徒排到一起。匹配系统只会确保有充足的T、N的职业,并不会分配专精。十位玩家需要在队伍内沟通分工,有人离开队伍就算失败,同时扣除离开的人师父方的缘值。队长可以发起挑战失败投票,包含发起者有三位同意就会解散队伍。挑战成功后,五位师父会给其余四位徒弟评判。通过或者不过,徒弟获得两个不过,则挑战算作失败。
                              高装等的玩家也可以加入匹配,参与评判,评判符合多数就可以获得缘值奖励。
                              出师的条件还分PVE\PVP和PVX。各自的条件不同,PVP则是到达指定段位,PVX则是任意玩法达到七级。
                              出师后的奖励除了大量缘值以外,徒弟还可以获得当前版本永久的临时提升装等的效果。师父根据出师条件的不同获得对应奖励。PVE则是增加装备福源等级的道具,PVP则是积分,PVX是还未获得的随机三选一的最高等级配方。
                              另外徒弟出师以后并不是不闻不问了。徒弟出师后参与PVE玩法时,同队随机玩家会在挑战成功收到评判的交互。如果一段时间内大量获得负面评价,会被收回所有出师奖励。师父还会额外扣除缘值,并且很长一段时间不能收徒。PVP出师也是类似,PVX则不作要求。


                              IP属地:广东25楼2023-01-16 01:30
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