既省代码工作量,耐玩性也很高
大部分任务地图的设计不用像其他游戏一样专门的制作已经设计好的地图(比如命运2或ff14、求生之路等之类已经设计好的),而是大多数任务都是特定的板块随机拼接(防御、拦截等部分任务则是已经特定好的),不用为每个星球的节点设置定好的地图极大的节省了占用空间及人员的代码工作量,
而敌人的生成则用“尽可能在玩家看不见的视野”及“尽量生成或离远的敌人传送在玩家周围”、“该任务最多的敌人同屏数量”,不需要像其他大部分游戏专门设置这里出多少精英怪,多少小兵,在这一方面也确实减少了占用空间和人员代码工作量
大部分任务地图的设计不用像其他游戏一样专门的制作已经设计好的地图(比如命运2或ff14、求生之路等之类已经设计好的),而是大多数任务都是特定的板块随机拼接(防御、拦截等部分任务则是已经特定好的),不用为每个星球的节点设置定好的地图极大的节省了占用空间及人员的代码工作量,
而敌人的生成则用“尽可能在玩家看不见的视野”及“尽量生成或离远的敌人传送在玩家周围”、“该任务最多的敌人同屏数量”,不需要像其他大部分游戏专门设置这里出多少精英怪,多少小兵,在这一方面也确实减少了占用空间和人员代码工作量




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