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解决人物:
势力升级开放更多职位,获得相应的政策选择与指令。
人物可以转化成附属家族(卡片)
人物装备附属家族可以获得特殊词条与势力值加成。
转变附属家族条件:人物满意度绿色、人物发展出自身势力值。
势力附属家族有数量上限,建筑、政策、底蕴等可以提供附属家族上限。
身处不同职位的人物可以装备的附属家族有上限。
人物满意度为负增长时,无法解除附属家族(势力内部冲突伏笔)。
基础词条相同的附属家族可以合并升级:
附属家族合并:提高附属家族的“势力”值
附属家族升级:提高词条加成、开放新词条?
势力值:一些加成
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我的延申思考:
附属家族是否设置“政策倾向”,来制作契合度玩法,即人物与卡片的契合度。
附属家族是否可以流通?
交易?交换?
附属家族是否加入年份词条?
100年家族? 500年家族? 1000年家族? 提供额外词条加成
附属家族是否加入品阶(非等级)系统?
普通?稀有?
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以上这些就是我对这势力一块玩法的部分构思的笔记,其实在我看来这不是最完美的解,但人力有穷尽。
基于之前有老师提出孢子作为参考,然而实际实现起来是非常困难的,独立游戏几乎没有这种规模的试错资格。
之前在制作战斗部分的时候,我设计了很多有趣的点,然而在完成之后,效果有些不尽人意。也许是游戏没有彻底完成,战斗缺少了目标和成果的关系。再也许可能是我作为测试者并没有肝的过程,所以我看到的只是功能是否实现,有没有BUG。或者干脆就是不好玩!总之,这个结果给了我一些非常严重的警告。
游戏玩法的设计上我一直秉承一些规则,当然这是作为一个独立制作人,可以自由选择与否决任何设置的前提下,所以不知道是不是会适合其他人。
这样设置,玩家如何能获得爽点?
滴水不漏的设置不但浪费自己的时间精力,更是浪费玩家的感情,如何丝滑的把破绽卖给玩家才是重中之重。
这样设置,会不会过于复杂?
一定要尽力的让我和玩家都用最小的代价获取最大的收获。我只是一个游戏制作人,不是在创造世界,我甚至连P社都不是。
这样设置,实现它的成本有多高?
性能、程序、数值、美术、特效、音效、UI
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再有三个月,独立制作周期就达到了两年,总结一下我的游戏制作心得:
程序是摆弄逻辑。
策划是研究人性。
两年对我来说是很漫长的,不过对吧里很多前辈来说我还在学走路阶段,所以一些想法也是很粗浅的,见笑了。
解决人物:
势力升级开放更多职位,获得相应的政策选择与指令。
人物可以转化成附属家族(卡片)
人物装备附属家族可以获得特殊词条与势力值加成。
转变附属家族条件:人物满意度绿色、人物发展出自身势力值。
势力附属家族有数量上限,建筑、政策、底蕴等可以提供附属家族上限。
身处不同职位的人物可以装备的附属家族有上限。
人物满意度为负增长时,无法解除附属家族(势力内部冲突伏笔)。
基础词条相同的附属家族可以合并升级:
附属家族合并:提高附属家族的“势力”值
附属家族升级:提高词条加成、开放新词条?
势力值:一些加成
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我的延申思考:
附属家族是否设置“政策倾向”,来制作契合度玩法,即人物与卡片的契合度。
附属家族是否可以流通?
交易?交换?
附属家族是否加入年份词条?
100年家族? 500年家族? 1000年家族? 提供额外词条加成
附属家族是否加入品阶(非等级)系统?
普通?稀有?
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以上这些就是我对这势力一块玩法的部分构思的笔记,其实在我看来这不是最完美的解,但人力有穷尽。
基于之前有老师提出孢子作为参考,然而实际实现起来是非常困难的,独立游戏几乎没有这种规模的试错资格。
之前在制作战斗部分的时候,我设计了很多有趣的点,然而在完成之后,效果有些不尽人意。也许是游戏没有彻底完成,战斗缺少了目标和成果的关系。再也许可能是我作为测试者并没有肝的过程,所以我看到的只是功能是否实现,有没有BUG。或者干脆就是不好玩!总之,这个结果给了我一些非常严重的警告。
游戏玩法的设计上我一直秉承一些规则,当然这是作为一个独立制作人,可以自由选择与否决任何设置的前提下,所以不知道是不是会适合其他人。
这样设置,玩家如何能获得爽点?
滴水不漏的设置不但浪费自己的时间精力,更是浪费玩家的感情,如何丝滑的把破绽卖给玩家才是重中之重。
这样设置,会不会过于复杂?
一定要尽力的让我和玩家都用最小的代价获取最大的收获。我只是一个游戏制作人,不是在创造世界,我甚至连P社都不是。
这样设置,实现它的成本有多高?
性能、程序、数值、美术、特效、音效、UI
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再有三个月,独立制作周期就达到了两年,总结一下我的游戏制作心得:
程序是摆弄逻辑。
策划是研究人性。
两年对我来说是很漫长的,不过对吧里很多前辈来说我还在学走路阶段,所以一些想法也是很粗浅的,见笑了。










