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独立游戏制作人出个策划小问题...看看有没有人跟我想的一样

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非钓鱼,这里的玩法我已经理顺。
程序结构也已设计完毕,就是单纯的想看看不同人的思路...
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这部分项目大致是这样的:
A图为一省之地有9座城池,统一之后开放B图。
B图为全国范围有9省,统一之后开放C图。
C图为大洲...
以此大致类推。
假设从最开始每座城池需要一名NPC管理者。
NPC可以培养,城池可以建设。
等统一全国,单单城池管理者以及可建设的城池就达到了81,且不论后续大洲规模。
这样数据臃肿,内政管理即便有“自动放置”也可能开始变得繁琐而无趣。
人物培养失去焦点与乐趣。
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IP属地:韩国1楼2023-01-03 19:10回复
    见笑了,各位老师。
    这个帖子以及下面发的都是我的策划随笔,可能有些乱也没有具体数值,但也是我充分考虑过程序的可行性之后写的。
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    我的解决思路:
    通过合并同图城池来解决臃肿的内政结构,减少玩家的繁琐操作。
    例:统一A图之后,可将一省之地的9座城池合并建设成一个超级大城。
    精简玩家内政管理、列表、事件,同时也可为玩家制作游玩目标:
    《启动一项超级工程:建设宏伟巨城》
    美术表现上,之前城市变为城寨(哨所?驿站?转运中心?)继续辐射周边资源,主城用巨构震撼夸张表现。
    摄像机进入主城范围时,BGM转激昂?浑厚?
    下一个问题继续出现,现在有8个人失业了,所以:多余的人物怎么处理?
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    瞎侃部分:
    如果《启动一项超级工程:建设宏伟巨城》听着不带感
    《重启:浮空城》
    《诸神明珠:亚特兰蒂斯》
    《上古玉简:九脉归一》


    IP属地:韩国13楼2023-01-04 20:54
    回复
      2026-03-02 21:10:25
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
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      解决人物:
      势力升级开放更多职位,获得相应的政策选择与指令。
      人物可以转化成附属家族(卡片)
      人物装备附属家族可以获得特殊词条与势力值加成。
      转变附属家族条件:人物满意度绿色、人物发展出自身势力值。
      势力附属家族有数量上限,建筑、政策、底蕴等可以提供附属家族上限。
      身处不同职位的人物可以装备的附属家族有上限。
      人物满意度为负增长时,无法解除附属家族(势力内部冲突伏笔)。
      基础词条相同的附属家族可以合并升级:
      附属家族合并:提高附属家族的“势力”值
      附属家族升级:提高词条加成、开放新词条?
      势力值:一些加成
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      我的延申思考:
      附属家族是否设置“政策倾向”,来制作契合度玩法,即人物与卡片的契合度。
      附属家族是否可以流通?
      交易?交换?
      附属家族是否加入年份词条?
      100年家族? 500年家族? 1000年家族? 提供额外词条加成
      附属家族是否加入品阶(非等级)系统?
      普通?稀有?
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      以上这些就是我对这势力一块玩法的部分构思的笔记,其实在我看来这不是最完美的解,但人力有穷尽。
      基于之前有老师提出孢子作为参考,然而实际实现起来是非常困难的,独立游戏几乎没有这种规模的试错资格。
      之前在制作战斗部分的时候,我设计了很多有趣的点,然而在完成之后,效果有些不尽人意。也许是游戏没有彻底完成,战斗缺少了目标和成果的关系。再也许可能是我作为测试者并没有肝的过程,所以我看到的只是功能是否实现,有没有BUG。或者干脆就是不好玩!总之,这个结果给了我一些非常严重的警告。
      游戏玩法的设计上我一直秉承一些规则,当然这是作为一个独立制作人,可以自由选择与否决任何设置的前提下,所以不知道是不是会适合其他人。
      这样设置,玩家如何能获得爽点?
      滴水不漏的设置不但浪费自己的时间精力,更是浪费玩家的感情,如何丝滑的把破绽卖给玩家才是重中之重。
      这样设置,会不会过于复杂?
      一定要尽力的让我和玩家都用最小的代价获取最大的收获。我只是一个游戏制作人,不是在创造世界,我甚至连P社都不是。
      这样设置,实现它的成本有多高?
      性能、程序、数值、美术、特效、音效、UI
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      再有三个月,独立制作周期就达到了两年,总结一下我的游戏制作心得:
      程序是摆弄逻辑。
      策划是研究人性。
      两年对我来说是很漫长的,不过对吧里很多前辈来说我还在学走路阶段,所以一些想法也是很粗浅的,见笑了。


      IP属地:韩国16楼2023-01-08 09:53
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