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回复:【MOD开发日志】EraCK——萌新modder手搓MOD日志

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1-【EraCK_01:Era系统】开发进度汇报
(1)新增了组合指令:比如【69】需要先进行【咬】或者【舔】操作后才能触发的特殊类型的互动指令。
(2)调整UI以及布局:
①新增V与A的状况描写
②新增地点与状态显示
③修改角色属性显示


IP属地:北京229楼2023-06-25 11:53
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    急急急


    IP属地:安徽来自Android客户端230楼2023-06-25 11:54
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      2026-01-12 12:24:06
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      好吧,图片被吞了4次了,我不发图了(悲)


      IP属地:北京235楼2023-06-25 12:38
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        (3)引入调教开始事件:
        现在开始调教之后,会触发初次调教事件,和再次调教事件,事件的内容会随着调教进度而产生变化,从一开始的反抗,辱骂变得逐渐顺从。


        IP属地:北京236楼2023-06-25 12:40
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          不过在编写事件的过程中,产生了一个看起来很小,但其实很麻烦的问题。
          那就是角色之间如何相互称呼问题。
          可能会有人说,这个简单,直接把游戏中的称呼拿过来用不就好了,

          但查阅相关代码之后我发现,这其实是个坑,因为P社预留的函数输出的是一个包含所有关系总和的字符串。直接扔到事件里,会变得非常奇怪。

          更坑人的是,这个判断角色之间关系的函数还是个内置函数,我是无法修改的。
          所以只能硬着头皮自己写一个出来了(摸鱼大失败)。


          IP属地:北京237楼2023-06-25 12:47
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            4)增加角色关系判断:
            没有办法,只能自己手搓一个角色关系分析函数,目前可以分辨出以下关系:
            01 丈夫
            02 妻子
            03 父亲
            04 母亲
            05 儿子
            06 女儿
            07 祖父
            08 祖母
            09 孙子
            10 孙女
            (曾祖父和曾祖母,以及曾孙子和曾孙女偷懒没有做……毕竟,应该不会有那么变态的玩家存在吧?)
            11 哥哥
            12 弟弟
            13 姐姐
            14 妹妹
            15 堂表兄
            16 堂表弟
            17 堂表姐
            18 堂表妹
            19 叔父
            20 姨妈
            21 侄甥
            22 侄甥女
            以及非亲缘关系的称呼
            23 领主大人(对方为直属以及更高的领主时)
            24 (阿芙罗拉)卿(当对方为自己的直属封臣或内阁官员时,采用【对方名字+卿】的称呼方式)
            25 男爵大人/伯爵大人/公爵大人/国王陛下/皇帝陛下(当对方是比自己等级高的封建领主时,采用【爵位+大人】的称呼方式,如果是国王及以上,会将大人替换为陛下)
            26 公爵(阿芙罗拉)/国王(阿芙罗拉)/皇帝(阿芙罗拉)(当对方是与自己等级相等或更低的封建领主时,采用【爵位+对方名字】的方式进行称呼)
            以下为部分关系的测试截图









            IP属地:北京239楼2023-06-25 13:09
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              做到这一步,按理说已经很完善且成功了,但问题是,作为P社各大游戏中人物伦理关系最为混乱的一作,以“封臣的封臣不是我的封臣,女儿的女儿还是我的女儿”作为游戏核心概念的游戏,还存在有一个很怪,但是又不能不考虑的问题,那就是在……呃……角色处于一种复杂的伦理关系环境中时,角色之间如何称呼的问题。
              像是之前所说的,当“你女儿的女儿还是你女儿”的时候,你女儿的女儿到底是称呼你为“爷爷”还是“爸爸”?甚至更丧病一点儿,管你叫“丈夫”????
              当时群内的截图:


              IP属地:北京240楼2023-06-25 13:21
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                虽然我个人比较倾向于自动设置(因为懒),但最后还是根据群友意见,做成了通过事件,在玩家第一次进行调教的时候被触发,玩家可以通过这个事件来选择角色对你的称呼。
                这里的称呼相当于角色平时如何叫你,理论上讲是不能修改的(因为懒)。
                不过等角色被调教毕业之后,可以由玩家自定义称呼!然而,由于自定义角色对自己的称呼在代码实现方面其实挺麻烦的,所以这个功能的优先级很低很低,更何况我还懒(趴)。
                总之,最终结果就是:
                1、如果玩家扮演的角色与被调教角色有着复杂的伦理关系,会触发一个特殊事件,玩家可以通过这个事件来设置被调教角色对你的称呼。
                2、如果不存在乱伦的情况,就直接采用亲缘关系作为称呼。
                3、如果角色之间不存在亲缘关系,就根据双方的封建等级和关系触发不同的称呼。
                附一张测试过程中的截图……咳咳,注意看,是“因为某些你心知肚明的原因”哦~~


                IP属地:北京241楼2023-06-25 13:29
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                  2026-01-12 12:18:06
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                  然后,这里我再画一个小饼干。
                  就是原本打算让角色根据彼此之间的好感度,对角色之间的称呼进行二次修饰。
                  比如,女儿在好感度高的时候,管你叫“爸爸”,好感度低的时候,叫你“老不死的”。
                  又比如,妹妹在好感度低的时候,会称呼你为“杂鱼~杂鱼~❤”(然后被爆炒),等什么时候好感度升高了,就又会尊敬地称呼你为“哥哥大人”,“兄长大人”一类的????
                  虽然听起来很诱人啦,但是好感度的数值部分没有做,不同身份,不同好感度情况的称呼也不好确定。以及最重要的一点——这属于锦上添花的功能,所以优先级不是很高。(趴)


                  IP属地:北京242楼2023-06-25 13:38
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                    明年可以玩吧?


                    IP属地:海南243楼2023-06-25 14:33
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                      5)重新规整数据系统:
                      这部分内容在后续的 2-【EraCK_01:Era系统】数据系统与攻略方法 中具体说。
                      主要补充了一些新的机制变量,并且删除了很多基于过去的设计思路,现今无法实现或者懒得实现的多余变量。
                      新增了一个在Era里面,被称为“XX中毒”的机制变量,这个所谓的XX中毒,根据文本内容来看,更贴切的翻译应该是XX成瘾,比如牛奶中毒,并不是说喝了牛奶会毒发身亡,而是喝不到牛奶会产生戒断反应。

                      这里面的LV1和LV2都属于正常范畴,所谓的食髓知味嘛。
                      然后,写着写着我就发现不对劲了……

                      喵的,我怎么有了一种自己迫害自己的感觉啊喂!(哭)
                      如果看不懂上面的代码,我简单翻译一下:
                      如果角色没有炮友、没有结婚、且年龄大于30岁,自X成瘾等级设置为LV2;
                      如果角色没有炮友、没有结婚、且年龄大于20岁,自X成瘾等级设置为LV1;
                      除此之外,自X成瘾等级设置为LV0。


                      IP属地:北京244楼2023-06-25 14:33
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                        (6)补充互动的应答文本(进行中)
                        这部分就是仍旧在做的部分,玩家可以通过各种【互动】进行调教,然后互动会通过文本的方式向玩家描述过程。
                        互动文本分为两部分,动作文本与应答文本。
                        动作文本在之前已经完成了,指的是玩家在动作上具体做了什么。
                        而应答文本,则是被调教对象在动作文本的动作发生之后所采取的应答,主要就是各种反抗啊,各种咒骂啊,各种屈服啊,到最后的各种享受。
                        应答文本的复杂之处在于,它是根据不同的角色核心性格,不同的调教阶段,不同的细节,触发不同的文本,所以文本量相当的大。
                        除了文本量巨大之外,还有一些棘手的问题,那就是需要分析并设置一些的角色状态。
                        比如让我掉了不少毛的——【处女】属性。
                        根据游戏中的设定,正常情况下,角色在16岁之前是不能共赴巫山的。所以我只要在16岁之后,时刻监测角色有没有结婚,有没有情人,有没有触发共赴巫山事件,就能判断其是不是仍旧为处子之身。
                        但稍微有点儿常识的人都知道这不现实,因为不可能为了一个增加风味的小变量,去时时刻刻遍历所有人物,这样做对系统资源的负担太重了,得不偿失。
                        所以最好的办法,是当需要用到【处女】属性的时候,再去判断该角色是不是【处女】。
                        但……问题也就随之而来了。
                        因为查阅历史旧账虽然也是一个办法,但是P社给出的接口并不能完全覆盖所有的可能性,所以最后我所能得到的最优解也只能获得一个“观测者级别”的【处女】,而不是一个“事实级别”的【处女】
                        这个过程还挺有趣的,等我耐心地给大家讲讲。


                        IP属地:北京246楼2023-06-25 15:00
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                          在CK3中,面对一个陌生的女性角色,我们要如何判断她是不是处女呢?
                          首先,我得先解释一下,什么叫做【观测者层面的处女】。
                          假如我们是游戏中的角色,我们遇到一个女性角色,她没有孩子,不曾结婚,也没有【通奸者】特质……一般来说,这种情况下我们就可以认为她是处女——除非你获悉了她的情人秘密。
                          但在获悉这个秘密之前,她就是一个【观测者层面的处女】,也就是说,如果没有新的观测手段和信息,就只能将其认定为处女的存在。
                          现在,我们不再是游戏中的角色,而是升格为系统控制台——强大的第四天灾。我们又该如何确定一个女性角色是否为处女呢?
                          起初,我设定的条件是:
                          1-没有结婚
                          2-没有情人与灵魂伴侣
                          3-没有孩子
                          4-没有通奸者特质
                          以为这样就可以确认这个角色就是处女了,但是情况远比我想象中的要复杂。
                          1-没有结婚:
                          1-1:Q:如果有已故的前夫呢?
                          1-2:Q:如果有离婚的前夫呢?
                          A:增加判断前配偶的条件。
                          1-3:Q:如果有侧室呢?
                          1-4:Q:如果有已故的侧室呢?
                          1-5:Q:如果有如果有离婚的侧室呢?
                          A:增加判断前侧室的条件。
                          2-没有情人与灵魂伴侣:
                          2-1:Q:如果有已经分手的前情人/灵魂伴侣呢?
                          A:通过角色秘密,而不是现有情人来判断。
                          2-2:Q:如果有已经亡故的前情人/灵魂伴侣呢?
                          A:无法判断,情人死亡之后,秘密就消失了。
                          3-没有孩子:
                          3-1:Q:如果角色有私生子,且其秘密没有被发现呢?(这里是判断是否为处男时,可能遇到的情况)
                          A:未被发现的私生子不属于角色的孩子,只能通过血统秘密来判断。
                          所以最后的判断就变成这个样子了:

                          后面经人提醒,还有怀孕状态下的女人不是处女。
                          不过,这个判断其实是有很大的漏洞的,比如一个女性角色有了情人,这个情人死了,且没有留下孩子,那么这种情况就会绕过了判断条件,仍会被认为是处女。
                          所以为了补上这个漏洞,我还得额外打个补丁,当玩家控制的角色发现了情人秘密,那么直接将涉事人设置为非处女。以避免出现玩家知道某个女NPC偷情,但是她情人死了,结果等到调教的时候发现她还是处女的诡异情况。
                          即便如此,如果玩家未能发现这个秘密,或者触发了“共赴巫山”事件但没有怀孕的话,仍旧可以绕过这套判断机制。
                          虽然我也可以通过覆写“共赴巫山”事件的方式来弥补这个漏洞,不过鉴于玩家不可能发现其中的真相,我也就没改。一方面是覆写已有事件可能会造成兼容性问题,一方面就是单纯的懒(趴)。
                          嘛,差不多能跑,不被人看出破绽就是胜利!只要别蹦出那种明显不正常的情况,比如生过孩子的处女什么的——毕竟她又不是圣母玛利亚。


                          IP属地:北京248楼2023-06-25 15:35
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                            无聊的程序猿时间结束了,说点儿大家感兴趣的,比如填充应答文本的时候,发现了很有趣的NTR事件文本。

                            只不过我原先计划是设置当角色有【灵魂伴侣】的时候,触发这个对话。但是询问网友,似乎游戏中【灵魂伴侣】的数量比较少,或许将标准放宽至【情人】,让玩家可以更多的触发类似的NTR文本会更好?


                            IP属地:北京249楼2023-06-25 15:39
                            收起回复
                              2026-01-12 12:12:06
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                              以上就是端午节加班的工作进度啦,接下来我再来说说,本MOD的数值系统,同时也是其游戏性的部分。
                              (等我喝口水)


                              IP属地:北京250楼2023-06-25 15:41
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