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为游戏添加一个决战系统,改进战争系统的体验

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增加陆军决战系统
设计目的:突出重大战役在历史进程中的重要作用,加快资源消耗,减轻战争期间部队调动繁琐操作,减少大量围城时间,加快游戏节奏层次变动,从而减轻玩家枯燥体验
交互:战争界面设置决战按钮,满足发动条件以后,发动方即可点击选择双方控制区接壤的4-8个敌对省份作为决战区
系统规则:(1)发动条件:
两个对战团体之间,其中一个参战成员国总体的发展度总和与另一个参战成员国总体的发展度总和的发展度差异不超过较低参战成员国总体的发展度总和的10%。
战争持续时间一年以上。
距离本场战争上一次决战间隔时间为三年。
发动方消耗200军事点数(同时防御方扣除100军事点数)
(2)触发效果:
集结阶段:双方军队将有两个月时间用于集结部队于决战区域,同时决战区域不发生战斗(双方军队相遇不发生战斗)
对战阶段:双方集结的各个军团随机在决战区域省份分配,然后进行战斗。(若一方军团数量少于决战区域省份数量,则军队数量最多的军团将平分为两只军团,若依然少于,则军队数量最多的一只军团继续平分,直到军团数量等于省份数量)
战斗结果判定:战斗死亡人数占参战人数的比例 * 战斗胜利场次占总场次的比例 的值判定双方决战胜负
战后结果:失败方 战败军团全军覆没,获胜军团随机损失30%陆军单位(向下取整),存活军团将遵循战败机制进行撤退。国库损失约等于国家三次可贷款金币。战争分数减少40%。
胜利方 战败军团随机损失10%陆军单位,获胜军团随机损失5%陆军单位(向下取整),获胜军团保持原位,战败军团将遵循战败机制进行撤退。依据战争参与度,国库获取敌对所有国家总损失金币的60%。战争分数增加40%。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2022-12-14 23:01回复
    一个个人的游戏设计想法,有无大佬去实现一下这个内容,做个mod


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2022-12-14 23:02
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      2026-10-20 19:58:26
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      欧陆风云4中,感觉对于重大历史战役的逻辑性展现的模拟不太行,对于重大历史战役的模拟是一个很有趣的体验点。并且后期高强度的战役,很多时间用来围城,频繁的调动军队,重复体验太多了,对于玩家心流体验来说有一些焦躁,决战的话可以有效缓解这种烦躁。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2022-12-14 23:06
      回复
        2.增加陆军决战系统
        设计目的:突出重大战役在历史进程中的重要作用,加快资源消耗,减轻战争期间部队调动繁琐操作,减少大量围城时间,加快游戏节奏层次变动,从而减轻玩家枯燥体验
        交互:战争界面设置决战按钮,满足发动条件以后,发动方即可点击选择双方控制区接壤的4-8个敌对省份作为决战区
        系统规则:(1)发动条件:
        两个对战团体之间,其中一个参战成员国总体的发展度总和与另一个参战成员国总体的发展度总和的发展度差异不超过较低参战成员国总体的发展度总和的10%。
        战争持续时间一年以上。
        距离本场战争上一次决战间隔时间为三年。
        发动方消耗200军事点数(同时防御方扣除100军事点数)
        (2)触发效果:
        集结阶段:双方军队将有两个月时间用于集结部队于决战区域,同时决战区域不发生战斗(双方军队相遇不发生战斗)
        对战阶段:双方集结的各个军团随机在决战区域省份分配,然后进行战斗。(若一方军团数量少于决战区域省份数量,则军队数量最多的军团将平分为两只军团,若依然少于,则军队数量最多的一只军团继续平分,直到军团数量等于省份数量)
        战斗结果判定:战斗死亡人数占参战人数的比例 * 战斗胜利场次占总场次的比例 的值判定双方决战胜负
        战后结果:失败方 战败军团全军覆没,获胜军团随机损失30%陆军单位(向下取整),存活军团将遵循战败机制进行撤退。国库损失约等于国家三次可贷款金币。战争分数减少40%。
        胜利方 战败军团随机损失10%陆军单位,获胜军团随机损失5%陆军单位(向下取整),获胜军团保持原位,战败军团将遵循战败机制进行撤退。依据战争参与度,国库获取敌对所有国家总损失金币的60%。战争分数增加40%。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2022-12-14 23:10
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          好活,但不太像eu


          IP属地:黑龙江来自Android客户端5楼2022-12-15 10:56
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            历史上的惨胜怎么模拟


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2022-12-15 11:03
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              其实eu会发生几乎决定胜负的大战役,越往后发展越少了


              来自Android客户端7楼2022-12-15 11:10
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                钢丝急需。要我说,不用分军团,直接战斗宽度不限就行


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2022-12-15 11:38
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                  2026-10-20 19:52:26
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                  没什么用,古时候通信和运输太落后,就算国力强盛能拉出几十万部队也没办法合理调配,到头来还是几万精兵来的强
                  而玩家在游戏里能轻易拉出几十万,且几乎能随意调动,真要决战的话,几十万全压上损耗吓人,几万几万的上那不就是现在的打法嘛


                  10楼2022-12-15 12:58
                  收起回复
                    而且打仗这件事,就相当于充电两天,通话五分钟,大部分时间在路上


                    11楼2022-12-15 13:00
                    收起回复
                      驴在eu里留的接口相当有限,这种完全办不到,最简单的一点---加一个按钮这种都是modder办不到的


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2022-12-15 14:16
                      收起回复
                        不是有40上限的战斗获得的战争分数么


                        IP属地:新疆来自Android客户端13楼2022-12-15 14:56
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                          調高目標地塊的戰爭分數與控制目標地塊的戰爭分數增長與上限比較實際
                          古代我都能打進首都了我還退兵回去只拿個一畝三分地啊?


                          IP属地:中国台湾来自Android客户端14楼2022-12-15 15:04
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                            你可能没试过展现霸权这个cb,打几仗就满分了


                            IP属地:贵州来自Android客户端15楼2022-12-15 15:07
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                              2026-10-20 19:46:26
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                              你是大本营派来的?


                              IP属地:福建来自Android客户端17楼2022-12-15 15:39
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