长文警告
就拿刚更新的秘闻要挟系统当个引子吧。
从昨天更新的秘闻要挟来看,其实能看出茄子对太吾游戏里玩家和NPC互动的设计思路。
但我不知道现在这个秘闻要挟就是茄子理想中的互动方式,还是在现有框架下妥协得到的一套东西,总之,从实际效果来看,我不太喜欢这个新系统。
虽然从故事生成器的角度来看的话这个秘闻要挟确实增加了很多搞事找乐子的新角度,但从RPG游戏玩家NPC互动的方面来看,说实话这个系统没什么意思,因为他的交互方式和逻辑内核其实和之前的各种互动完全没有区别——玩家单方面主动发起某种互动、进行判定、获取NPC物资
打劫是玩家选择“劫持”、通过战斗进行判定、获取物资
偷窃是玩家选择“偷窃”、系统自动进行判定、获取物资
要挟是玩家选择“要挟”、系统自动判定、获取物资
我不知道有多少人玩太吾的时候,无论是现在的版本还是之前的EA版,都有这么一种感觉:玩家和NPC角色之间的互动太“干”了。尽管茄子已经非常努力的给NPC们设定了各种性格、各种需求、各种行为,然而实际游戏时,你依然很难从NPC身上感受到多少“生机”,他们更多的像一群被设定好反应模式的人型资源包,站在那等着被玩家通过各种类似于点开关、编代码的方式黑进去,然后把资源掏空完事。玩家必须非常主动、非常努力、拼命脑补,才能勉强挖掘到那么两三个勉强让你觉得他是个“人”的角色
之所以出现这个问题,在我看来,关键就在于玩家和NPC的互动方式上。
目前游戏里,玩家和NPC之间的互动,大体上基本只有两种
一类是由玩家主动发起的玩家→NPC的单方面互动,互动结果是玩家单方面获得收益(功法、资源等),NPC方面不会产生任何影响或NPC单方面受害
比如所有“正道玩法”的拉支持、拉关系、主动请教(无论门派的还是同道的),邪道玩法的打劫盗窃劫持,甚至某些花哨些的邪道玩法比如流亡寨大当家、招亲乞丐、老菊璇女峰,本质上也都是在这种互动基础上的拓展
观其本质,这类互动的内核其实都是“玩家不在意NPC的需求、感情、角色形象,单方面的从NPC处掠取资源”的行为。在进行这些互动时,玩家或许会根据NPC的某些特质调整自己的行动方式,但这种调整的目的本质上也只是“用正确的顺序按下按钮打开保险箱开关”而已,根本不是为了让该NPC有什么好处。
第二类互动,则是NPC主动发起的,NPC→玩家的单项互动,而互动结果,往往是玩家被单方面的添麻烦,且受益极少或者干脆没收益。比如被袭击、被讨要东西、被请教/哄骗功法、NPC被袭击了请求代打之类的
很多玩家都不喜欢在人多的格子过月,就是因为这种NPC单方面发起的互动太麻烦了。虽然正式版比起EA已经有了一个微小的提升,玩家可以用默认选项让这个互动假装没出现过,但依然很烦。
从这两类互动里发现问题没有?
这些互动都是单向的、被强加给另一方的(虽然NPC对太吾的互动可以被太吾强行假装无事发生),并且这些互动的收益也都是单向的,基本只对发起方有好处的。
没有那种大家商量,有邀约,有同意,双方合作共赢,大家都有好处的互动方式。对于正常的社会人来说,这才是最常见的互动模式。
当然也不是说太吾里完全没有。毕竟还有NPC主动加好友/求爱/求婚/求结义的互动,以及指点、赠送这类事件。但前者在游戏里数量实在太少而且影响实在太小,而后者真的如字面所说,只能叫一个“事件”而已,玩家连干预都做不到,根本称不上互动。
而任务系统是对这种互动的缺口的一个极其合适的补充。
我这里说的“任务系统”,指的是类似ELONA的城镇悬赏板、星露谷的商店公告栏这类的,不是事先编写好的支线剧情、按照不同的特定模板随机刷新生成、数量无上限的悬赏支线任务
就拿刚更新的秘闻要挟系统当个引子吧。
从昨天更新的秘闻要挟来看,其实能看出茄子对太吾游戏里玩家和NPC互动的设计思路。
但我不知道现在这个秘闻要挟就是茄子理想中的互动方式,还是在现有框架下妥协得到的一套东西,总之,从实际效果来看,我不太喜欢这个新系统。
虽然从故事生成器的角度来看的话这个秘闻要挟确实增加了很多搞事找乐子的新角度,但从RPG游戏玩家NPC互动的方面来看,说实话这个系统没什么意思,因为他的交互方式和逻辑内核其实和之前的各种互动完全没有区别——玩家单方面主动发起某种互动、进行判定、获取NPC物资
打劫是玩家选择“劫持”、通过战斗进行判定、获取物资
偷窃是玩家选择“偷窃”、系统自动进行判定、获取物资
要挟是玩家选择“要挟”、系统自动判定、获取物资
我不知道有多少人玩太吾的时候,无论是现在的版本还是之前的EA版,都有这么一种感觉:玩家和NPC角色之间的互动太“干”了。尽管茄子已经非常努力的给NPC们设定了各种性格、各种需求、各种行为,然而实际游戏时,你依然很难从NPC身上感受到多少“生机”,他们更多的像一群被设定好反应模式的人型资源包,站在那等着被玩家通过各种类似于点开关、编代码的方式黑进去,然后把资源掏空完事。玩家必须非常主动、非常努力、拼命脑补,才能勉强挖掘到那么两三个勉强让你觉得他是个“人”的角色
之所以出现这个问题,在我看来,关键就在于玩家和NPC的互动方式上。
目前游戏里,玩家和NPC之间的互动,大体上基本只有两种
一类是由玩家主动发起的玩家→NPC的单方面互动,互动结果是玩家单方面获得收益(功法、资源等),NPC方面不会产生任何影响或NPC单方面受害
比如所有“正道玩法”的拉支持、拉关系、主动请教(无论门派的还是同道的),邪道玩法的打劫盗窃劫持,甚至某些花哨些的邪道玩法比如流亡寨大当家、招亲乞丐、老菊璇女峰,本质上也都是在这种互动基础上的拓展
观其本质,这类互动的内核其实都是“玩家不在意NPC的需求、感情、角色形象,单方面的从NPC处掠取资源”的行为。在进行这些互动时,玩家或许会根据NPC的某些特质调整自己的行动方式,但这种调整的目的本质上也只是“用正确的顺序按下按钮打开保险箱开关”而已,根本不是为了让该NPC有什么好处。
第二类互动,则是NPC主动发起的,NPC→玩家的单项互动,而互动结果,往往是玩家被单方面的添麻烦,且受益极少或者干脆没收益。比如被袭击、被讨要东西、被请教/哄骗功法、NPC被袭击了请求代打之类的
很多玩家都不喜欢在人多的格子过月,就是因为这种NPC单方面发起的互动太麻烦了。虽然正式版比起EA已经有了一个微小的提升,玩家可以用默认选项让这个互动假装没出现过,但依然很烦。
从这两类互动里发现问题没有?
这些互动都是单向的、被强加给另一方的(虽然NPC对太吾的互动可以被太吾强行假装无事发生),并且这些互动的收益也都是单向的,基本只对发起方有好处的。
没有那种大家商量,有邀约,有同意,双方合作共赢,大家都有好处的互动方式。对于正常的社会人来说,这才是最常见的互动模式。
当然也不是说太吾里完全没有。毕竟还有NPC主动加好友/求爱/求婚/求结义的互动,以及指点、赠送这类事件。但前者在游戏里数量实在太少而且影响实在太小,而后者真的如字面所说,只能叫一个“事件”而已,玩家连干预都做不到,根本称不上互动。
而任务系统是对这种互动的缺口的一个极其合适的补充。
我这里说的“任务系统”,指的是类似ELONA的城镇悬赏板、星露谷的商店公告栏这类的,不是事先编写好的支线剧情、按照不同的特定模板随机刷新生成、数量无上限的悬赏支线任务











