个人认为,ban选机制并不是解决问题的好的方法,因为战意并不是一个纯竞技类游戏。
ban选模式如果实现就需要大改游戏内容,战意游戏其实本质没有改变,还是养成游戏,新人慢慢养成兵团的模式。
如果实现ban选这种模式,第一,就要取消军功,开放所有军功兵种,要不然新人的军团池子是不够的。
第二,需要取消兵团等级与升级,加点走线可以保留,因为ban选了,就需要相对公平,同时能接受少许差异化。
第三,如果大量开放兵团,战意赛季玩法将会受到严重影响,赛季兵过于强势会被ban,过于弱势会没人购买赛季通行证。
最后,ban选模式如果真的实现了,那战意这游戏的基础要大改变,玩法从经营养成,变成战场竞技,而且因为军魂差异,人数15VS15,游戏地图因为地形和非对称原因不可能平衡,等等一些问题,除了正规比赛,也做不到绝对公平竞技,反而可能会出现更多的问题。
战意这游戏从设计之初,还原古战场的游戏初衷,势力战的玩法等等,就不是一个攻守平衡的游戏,可能设计者是希望在这种相对平衡状态下,找到一些方法打出出其不意或者以弱胜强的那种胜利的感觉吧。
ban选模式如果实现就需要大改游戏内容,战意游戏其实本质没有改变,还是养成游戏,新人慢慢养成兵团的模式。
如果实现ban选这种模式,第一,就要取消军功,开放所有军功兵种,要不然新人的军团池子是不够的。
第二,需要取消兵团等级与升级,加点走线可以保留,因为ban选了,就需要相对公平,同时能接受少许差异化。
第三,如果大量开放兵团,战意赛季玩法将会受到严重影响,赛季兵过于强势会被ban,过于弱势会没人购买赛季通行证。
最后,ban选模式如果真的实现了,那战意这游戏的基础要大改变,玩法从经营养成,变成战场竞技,而且因为军魂差异,人数15VS15,游戏地图因为地形和非对称原因不可能平衡,等等一些问题,除了正规比赛,也做不到绝对公平竞技,反而可能会出现更多的问题。
战意这游戏从设计之初,还原古战场的游戏初衷,势力战的玩法等等,就不是一个攻守平衡的游戏,可能设计者是希望在这种相对平衡状态下,找到一些方法打出出其不意或者以弱胜强的那种胜利的感觉吧。