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【瑞士战报】罗马正统在瑞士 重返阿尔卑斯山之巅

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等了这么久终于和大伙一起盼来了v3的正式发行,感谢这个时代,能让我玩到自己钟爱的游戏。战报会包含大量游戏理解与思路,如果有错误与遗漏欢迎大家指出并一起讨论。
让我们在这个最美好(zui e)的时代开启征程!


IP属地:上海1楼2022-10-26 08:29回复
    首先简单说说为什么选择瑞士这个国家作为起手。小时候看机器猫漫画,有一回讲的是小夫炫富说寒假去瑞士滑雪小玩一下。从此之后,我对这个皑皑白雪的国家就产生了很深的印象。

    当然,还有一个特别重要的原因促使我选择瑞士,那就是我对高山地形有着莫名其妙的好感,玩任何游戏都特别喜欢占据有利地形,看着自己在山上击退敌人的一波波进攻特别有成就感。
    最后,瑞士相比其他欧洲大国,它的体量较小,开局的操作量与思考量也更为简单,比较适合新手上路。


    IP属地:上海2楼2022-10-26 08:34
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      2025-12-06 18:48:18
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      上边说了些题外话,下边让我们回到游戏。
      因为之前玩过一阵子泄露版,通过这段时间看官方日志与视频,我目前理解V3的游戏核心在于:
      尽可能地保持GDP高速增长,利用外交与军事手段排除影响经济增长的主要障碍。

      因此,我们应避免一切与经济发展无关的战争,战争的目标应服务于获取原材料或扩大市场规模。辽阔的国土与列强只是一个国家工业发展的结果,我们首要追求的是建设一个高增长的工业经济体。
      那么我们该如何开局呢?


      IP属地:上海6楼2022-10-26 08:44
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        首先,每一个国家都有独一无二的先天条件,包括工业基础(原材料生产潜力与当前的工业水平)、外交状况(决定市场拓展与原材料掠夺方向)、人口构成(决定国内市场规模)、以及地缘政治。在着手建设国家之前,应该仔细的了解国家当前所处的经济状况。为了更快地发展经济,我们可以给国家设定一系列发展目标,增强游戏代入感。
        在本战报中,重建罗马(sui shi qi keng)是我们的一个长远战略目标,主要也是由瑞士的地缘政治决定的,西边庞大的法兰西,北边冉冉升起的普鲁士,东边强盛的奥地利都不是我们能招架的了的,我们只能考虑南进,从松散、羸弱(实际比瑞士的开局军事要强很多!)的政治结体制中拯救亚平宁半岛人民重拾罗马荣光。

        这里用瑞典的开局人口与GDP举例,一个国家的人口(实际劳动力可能还要减半)是工业化的基础,决定了一个国家的工业潜力,这也是大清一旦发展起来天下无敌的本质原因。
        从资本积累的角度,除了人口,生产资料则是另一个重要的发展因素,这就需要科技、原材料、建筑等一系列游戏机制的相互协作了。


        IP属地:上海9楼2022-10-26 09:01
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          我们的第一个经济目标是满足国内人民的需求。从国内市场可以查看当前国家的商品流通状况,并相应地展开经济建设。从农业、矿业与轻工业(这里主要指日用品工厂)入手逐渐开始国家的工业化进程。满足国内需求所产生的建筑利润将是国家发展的第一桶金。在这之前还有特别重要的一点,那就是提升建造力,这需要发展建造部门。通过衡量单个建造部门的开支(工资与原材料成本)来规划建筑业规模将十分关键。如果一次性建造大量的建造部门,会导致财政的大量赤字。

          瑞士的国内市场我们目前最应关注的领域,这些稀缺的商品将是我们工业化的起点。


          IP属地:上海10楼2022-10-26 09:09
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            其次,我们要根据国家的原材料优势来规划产业路线,大国要争取打造全产业链。小国则围绕一个或两个产业链集中打造。当商品开始盈余时,科学地规划出口路线,创造贸易收入。
            与此同时,积极开拓海外市场,可以运用外交、殖民等方式扩大市场规模。通过获取出海口,打造海军来提升国家影响力,并最终服务于经济建设。当GDP达到能与列强抗衡的后,要有意识地通过外交、战争等手段对关键原材料或自身的优势原材料进行资源垄断,限制其他有竞争力的大国的工业化速度。
            当然,也可以通过挑拨其他国家间关系的方式,来怂恿其他国家开战,扩大我国的军工业发展。(此处为脑补,具体操作还需要看游戏机制)


            IP属地:上海11楼2022-10-26 09:13
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              在正式开始战报之前,想和大家探讨一种V3经济学理论假设,我称之为V3的经济弹性。

              根据游戏设计,一个国家的财务状况以现金流的方式动态呈现,用国库与国家贷款上限来表示国家所能接受的两种财务极端状况。
              V3的经济弹性可以理解为,一个国家面对国内外经济压力后(包括但不限于战争,原材料短缺,失业、潜在商品生产国的竞争)所展现的恢复能力。就像一根弹簧,如果过紧表示它的经济弹性较小。下边分情况讨论说明,并做简单的经济建议。
              图例只是大致的一个象征,并不意味第二个图例的财政状况一定比第三个好,还要结合国库与贷款上限水平一起来看。

              通过当下经济弹性水平,能够帮助我们对于当下国家经济的基本面有一个大致判断,并制定相应的发展策略。


              IP属地:上海12楼2022-10-26 09:35
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                上面提到的经济弹性,这里再给出进阶的发展建议。对于有基础的玩家来说,可以让经济的弹簧适当紧绷一些,通过铺设更多的建造部门来让经济更快起飞
                因此,我们可以尽可能让经济弹性处于两个区间反复横跳,左端是国库为0且收支平衡,右端是50%甚至更高水平的负债但收支平衡。只要收支能平衡,贷款高一点也没关系,但一定要小心战争威胁。
                通过1发展建造部门——2提升建筑能力——3更快铺设建筑——4获取新的建筑利润,来让经济始终处于高增长状态。这四个建设步骤表示了一个经济周期,根据不同的发展阶段,经济弹性会从开始的国库为0且收支平衡,逐渐经济紧绷,然后又重归初始的国库为0且收支平衡的状态,至于能让经济弹性崩的多紧,就要看经济调配和外交能力了。


                IP属地:上海19楼2022-10-26 10:36
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                  2025-12-06 18:42:18
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                  让我们把目光重新回到瑞士。
                  前边讲过,瑞士的地缘政治决定他只能向南获取生存空间,上左右都不是好惹的家伙。这里我在昨晚睡觉前就进行了开局的思考,开局有两种路线:
                  一是开局暴兵,直接干翻瑞士下方的萨丁,在意大利北部扎根,以更好地人口与资源储备开始工业化。
                  二是稳扎稳打,扩充经济实力,然后再寻机进军。
                  今天进入游戏后,发现撒丁小国开门就有4万兵力,相比我们只有区区1万人,经济方面GDP是我们的3倍有余,而且最关键的是奥地利想保护撒丁,这就给我们染指北意大利造成了极大的障碍(xu le),现实逼迫我们必须调整思路,先强经济再扩军事。


                  除此之外,原先我以为撒丁的几块地应该有平原,没想到和瑞士境内一样,都有阿尔卑斯山特质,那我们进攻的经济价值就减小不少,阿尔卑斯山有非常明显的经济减成


                  IP属地:上海21楼2022-10-26 10:53
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                    开局的强经济的战略思路决定后,我们来从各个方面观察瑞士的工业化条件,首先是政治。

                    瑞士目前的统治阶级是小农阶级,农民占据着国家的话语权,地主被排除在政府之外,这省去了我们打压地主的尝试,除此之外,军队在最开始的态度是减2,由于降低了军队收入目前是-4,只要不到-5就没有debuff,所以军队意见大一点也没关系。

                    除此之外,对于我们工业化帮助最大的无非是实业家(工业阶级)和知识份子阶层。实业家拿到好感+5可以拿到生产科技花费-20%,将大幅提升我们的生产科技研发。知识份子好感到+5可以拿到-10%的科技花费,但目前瑞士的国力不足以支撑新的大学建设,等待经济强盛些,我们需要发展扩大知识份子的话语权。


                    IP属地:上海24楼2022-10-26 11:06
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                      法律与机构方面都没有更好的选项,所以都暂时不动。
                      接下来是瑞士的财政状况,瑞士的经济初始条件是国库正,财政盈余2.72K,经济弹性强,通过开源节流,帮助我们为工业化积累更多资本。
                      这里通过减少军队工资、更改兵营生产方式已经大幅缩减了军事开支。

                      目前的财政盈余是4.79K,相比最初的2.72K有了大约2K的提升。

                      此外还有一些建筑方面的操作,比如更改大学与政府的生产方式,扩大官僚与知识份子规模,减小无用的宗教阶层。

                      大学这里更改基础生产方式转变为哲学系,哲学系增加1点创新(可理解为科研点,用于研发科技),每个国家初始就有50点科研,虽然这一点增加有点杯水车薪,但只增加了每周5个纸张的额外消耗,相对应的财政支出每周增加150(纸张基础价格30*5).用150块钱换来2%的创新力提升还是值得的。


                      IP属地:上海26楼2022-10-26 11:29
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                        在介绍瑞士建筑之前,要先讲一下国内市场。

                        商品共分为4大类,初期我们重点关注的是第一项日用品的供需情况。瑞士整体的日用品供应不错,只有家具有略微的短缺,考虑到瑞士有不少的伐木营地建设空间,家具产业链是我们首先考虑打造的方向之一。
                        这里需要注意的是目前的瑞士家具39产量都来自于自给农场,因此,等家具厂建好,自给农场破产后,我们的家具需求会比目前的缺口更大。
                        虽然织物也有大量盈余适合发展衣服厂,但对比葡萄牙殖民地的棉花种植园,我们的畜牧场产出简直low爆了,单个种植园的织物产量是40,畜牧场只有20,我们暂时并没有织物的原材料优势。


                        况且在开局初期,人口生活水平的限制,1-14的生活水平仅靠穿织物就可以了,暂时不用穿衣服。


                        IP属地:上海28楼2022-10-26 11:49
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                          下面我们重新回到瑞士的建筑方面。
                          国内目前只有1个造纸厂,1个衣服厂和1个大学,重工业、军工业完全没有。说是从0开始工业化也不为过。

                          资源方面,瑞士有大量的铜、铁、铅与木材储备,可惜的是没有硫磺,这会对农业和军工业发展造成很大影响。
                          富裕的煤和铁在未来可以炼钢,并进一步生产发动机。
                          此外,在建筑页最下方显示的自给农和实业人口,瑞士目前共有约37万待工业化人口,人口规模也将限制我们的工业化规模。在游戏早期,一个工厂或农业矿业建筑大概需要5000工人,意味着我们在进军撒丁前大约能够最多建设70个建筑,这些GDP产值足以秒杀撒丁的经济规模。随着科技的进步建筑的供给岗位会下降,下面看看我们如何充分发挥37万人口的工业潜力吧。


                          虽然看起来形势一片大好,但我已经隐隐的感到了瑞士工业化的艰辛。


                          IP属地:上海29楼2022-10-26 12:06
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                            下面就来介绍我最大的担忧在哪里,就系它:

                            V3正式版国家的火星建设能力缩小到5点,我记得泄露版是20点,而且最可怕的还在下边。

                            每个工地只能提供2点建造力。而建造一个工地需要50建造力,一个伐木营地需要150,一个家具厂则需要夸张的450建造力。
                            同时,我们来算一笔账,看看运转一个工地的预算有多少。
                            每个工地每周需要25织物和75木材,如果都按照基本价格来算,需要大约500+1500=2000的支出。正式版和之前的版本不一样的地方在于,商品的基准价格不是取整20,30这样的,等运行一会再观察。
                            这还没算工地的工资开支,往多了算,每周需要3K的开支,不考虑建设新工厂的收益情况,瑞士的国库盈余目前是9.5万,理论上大约支持2个工地4个月支出。好在瑞士的贷款上限有44万,但也只能维持1年半的运行。如果换做3个工地同时运转,那维持的总时间大约是14周,只有3个半月,建筑的创收速度显然赶不上工地的预算支出。所以,根据经济弹性理论,我们在第一轮周期最多只能建设两个工地。以建造力为9的水平进行工业化起步,即便是这样建设一个家具厂也需要将近45周时间,大约11个月。
                            考虑到建设工厂所耗费的庞大建造里,我们需要更快的建筑投资回报速度,初期还是以伐木业发展起步,一方面可以供应工地的木材需求,一方面可以用小步快跑的方式加快发展。


                            IP属地:上海30楼2022-10-26 12:26
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                              2025-12-06 18:36:18
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                              在开局阶段,我们的规划建造顺序是工地-伐木场-工地-4伐木场-3黑麦农场。但看到263W才能完成的建筑序列还是有点心虚,不知道我们的贷款水平能不能撑到收支平衡的那一天。

                              将一个伐木场的顺序提前是为了避免木头价格的剧烈波动,减轻工地的原材料开支,从而略微的减缓经济紧绷的速度。5个伐木场150木头产出大概能够抵消掉2个工地150木头的消耗。接下来的建造的黑麦农场就可以享受到之前建造力投资的好处,加速农业发展。
                              通过查看周边大国的国内市场,发现普鲁士开局缺少木头资源,盈余的木头将流入普鲁士的经济建设。

                              在产粮建筑方面,我们没有额外的选择,只能建造黑麦农场,黑麦农场将是我们下一批经济建设的重点发展对象。
                              根据国内需求,谷物的产出有199源自自己农,我们可以建造10个黑麦农场来填补这个需求空缺,多余生产的烈酒可以用来出口法国,弥补法国的烈酒需求。


                              以上就是初期的经济大体思路,如果中期经济实在紧张可以考虑停工1个工地减少开支,还是尽量按照这个思路扩充2个工地。


                              IP属地:上海34楼2022-10-26 12:46
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