哈喽茄子&螺舟的小伙伴们
作为一名忠实的老玩家及策划从业人员,希望我的想法能够帮助你们继续优化现阶段的游戏版本体验。
首先我认为现在的刚正-唯我五档人物形象是人物世界观的体现,但是缺乏价值观维度,这方面不像D&G里的守序-混乱,善良-邪恶构成的九宫格维度那样具有丰富的延伸性。虽然《太吾绘卷》并不是那种庞大叙事的游戏定位,但是我依然建议在现有的世界观基础上补充<应该能实现>的补充条件,来进一步优化代入感与游戏性。
个人建议归纳如下:
1、较艺、比武、斗蛐蛐等互动无论胜负皆增加好感,世界观不同取值+0至+10;即使唯我的任我行和叛逆的向问天一起切磋武功,并不会因胜负起嫌隙。世界观不同胸怀还是要有的。
2、较艺、比武、斗蛐蛐等互动世界观会影响胜负心情收益,例如刚正/唯我胜负+-10,任善/叛逆胜负+-5,中庸胜负+-0。刚正/唯我有更强的胜负欲,中庸不以物喜不以己悲,并且这样即使NPC之间互动也会趋向正常浮动,或者刚正/唯我更容易因连胜/连负乐极/入魔(易沉迷??),中庸不会因为较艺胜负而悲喜,我认为符合人物世界观走向。
3、当NPC向玩家发起比武、较艺时,玩家无论同意与否、胜利与否,反馈不永为负;玩家同意且玩家胜利则相应叠加奖励(好感度、物品奖励、物品等级奖励)——洪七公向黄蓉发起较艺厨艺邀请,黄蓉赢了,洪七公传授一品掌法《降龙十八掌》,一品棍法《打狗棒法》,合情合理吧?——玩家向NPC发起的邀请,以及NPC之间发起的行动,根据游戏框架正常反馈。
4、好感度的阈值会影响NPC的行为决策,例如,当目的为获取某物品/功法时,对目标的好感度及自己的世界观会出现双维度的行动筛选与概率修正;例如刚正的行动池里不会有骗取,任善的行动池里不会有抢夺,高好感度提升请教概率,低好感度提升抢夺/骗取概率。如此一来,跟你关系好的唯我会向你请教功法,但也有概率出现骗取;关系不好的刚正也有小概率抢夺。结果成功与否因世界观会有心情修正,以及双方好感度修正。我堂堂太吾到武当天天被骗功法,合理吗?
5、在世界观框架之外,额外补充“秩序”隐藏修正。因为即使都是唯我/叛逆的洪兴社也有门规和义气,纪律严明的界青门又怎能自相残杀呢?归属地相同的NPC,即同门派、同乡者在行动池里会自动剔除部分选项,或对部分选项进行概率修正。例如五毒教之间剔除下毒行动,村民百姓之间减少死斗行动概率。我太吾村就算有几个唯我、叛逆之辈,隔几个月就打死个人,我是盖了太吾祠堂的恶人谷吗?
6、不同世界观下有不同的心情修正影响。例如,刚正/唯我切磋武功会额外提升心情,任善/叛逆比试技艺会额外提升心情,中庸促织决斗会额外提升心情;受伤会降低心情上限,痊愈会额外增加心情;刚正/仁善损人利己时也会降低更多心情,唯我/叛逆损人利己时心情影响更小甚至是不说影响;刚正/仁善在指点功法、请教技艺时会提升更多心情,唯我/叛逆则提升较少。
7、所有NPC有行动池倾向性准则。例如总是倾向于做提升心情的行为,减少降低心情的行为,心情越低这一修正会越明显(修正系数越高),例如当一个中庸的太吾村民悲极的时候,总是会去斗蛐蛐提升心情,不再会去给李寡妇反复当舔狗舔到入魔。
8、在固有的行动池准则之下,不同世界观拥有不同的行动池倾向性修正。例如刚正/唯我更可能选择极端的行动,中庸则更加不易收到外界影响。
9、人际关系——引入行动池的剔除与概率原则应该会好很多。例如血缘关系剔除结拜,爱慕关系提升表白概率,大幅减少与其他人爱慕概率;同道提升爱慕可能(追女孩最好的办法就是一起旅游),爱慕关系积累有内置CD(对,我针对的就是那个阿牛)
10、以上是我认为的交互基础逻辑,期待交互实装后更加精彩的《太吾绘卷》!
作为一名忠实的老玩家及策划从业人员,希望我的想法能够帮助你们继续优化现阶段的游戏版本体验。
首先我认为现在的刚正-唯我五档人物形象是人物世界观的体现,但是缺乏价值观维度,这方面不像D&G里的守序-混乱,善良-邪恶构成的九宫格维度那样具有丰富的延伸性。虽然《太吾绘卷》并不是那种庞大叙事的游戏定位,但是我依然建议在现有的世界观基础上补充<应该能实现>的补充条件,来进一步优化代入感与游戏性。
个人建议归纳如下:
1、较艺、比武、斗蛐蛐等互动无论胜负皆增加好感,世界观不同取值+0至+10;即使唯我的任我行和叛逆的向问天一起切磋武功,并不会因胜负起嫌隙。世界观不同胸怀还是要有的。
2、较艺、比武、斗蛐蛐等互动世界观会影响胜负心情收益,例如刚正/唯我胜负+-10,任善/叛逆胜负+-5,中庸胜负+-0。刚正/唯我有更强的胜负欲,中庸不以物喜不以己悲,并且这样即使NPC之间互动也会趋向正常浮动,或者刚正/唯我更容易因连胜/连负乐极/入魔(易沉迷??),中庸不会因为较艺胜负而悲喜,我认为符合人物世界观走向。
3、当NPC向玩家发起比武、较艺时,玩家无论同意与否、胜利与否,反馈不永为负;玩家同意且玩家胜利则相应叠加奖励(好感度、物品奖励、物品等级奖励)——洪七公向黄蓉发起较艺厨艺邀请,黄蓉赢了,洪七公传授一品掌法《降龙十八掌》,一品棍法《打狗棒法》,合情合理吧?——玩家向NPC发起的邀请,以及NPC之间发起的行动,根据游戏框架正常反馈。
4、好感度的阈值会影响NPC的行为决策,例如,当目的为获取某物品/功法时,对目标的好感度及自己的世界观会出现双维度的行动筛选与概率修正;例如刚正的行动池里不会有骗取,任善的行动池里不会有抢夺,高好感度提升请教概率,低好感度提升抢夺/骗取概率。如此一来,跟你关系好的唯我会向你请教功法,但也有概率出现骗取;关系不好的刚正也有小概率抢夺。结果成功与否因世界观会有心情修正,以及双方好感度修正。我堂堂太吾到武当天天被骗功法,合理吗?
5、在世界观框架之外,额外补充“秩序”隐藏修正。因为即使都是唯我/叛逆的洪兴社也有门规和义气,纪律严明的界青门又怎能自相残杀呢?归属地相同的NPC,即同门派、同乡者在行动池里会自动剔除部分选项,或对部分选项进行概率修正。例如五毒教之间剔除下毒行动,村民百姓之间减少死斗行动概率。我太吾村就算有几个唯我、叛逆之辈,隔几个月就打死个人,我是盖了太吾祠堂的恶人谷吗?
6、不同世界观下有不同的心情修正影响。例如,刚正/唯我切磋武功会额外提升心情,任善/叛逆比试技艺会额外提升心情,中庸促织决斗会额外提升心情;受伤会降低心情上限,痊愈会额外增加心情;刚正/仁善损人利己时也会降低更多心情,唯我/叛逆损人利己时心情影响更小甚至是不说影响;刚正/仁善在指点功法、请教技艺时会提升更多心情,唯我/叛逆则提升较少。
7、所有NPC有行动池倾向性准则。例如总是倾向于做提升心情的行为,减少降低心情的行为,心情越低这一修正会越明显(修正系数越高),例如当一个中庸的太吾村民悲极的时候,总是会去斗蛐蛐提升心情,不再会去给李寡妇反复当舔狗舔到入魔。
8、在固有的行动池准则之下,不同世界观拥有不同的行动池倾向性修正。例如刚正/唯我更可能选择极端的行动,中庸则更加不易收到外界影响。
9、人际关系——引入行动池的剔除与概率原则应该会好很多。例如血缘关系剔除结拜,爱慕关系提升表白概率,大幅减少与其他人爱慕概率;同道提升爱慕可能(追女孩最好的办法就是一起旅游),爱慕关系积累有内置CD(对,我针对的就是那个阿牛)
10、以上是我认为的交互基础逻辑,期待交互实装后更加精彩的《太吾绘卷》!













