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哈喽茄子&螺舟的小伙伴们
作为一名忠实的老玩家及策划从业人员,希望我的想法能够帮助你们继续优化现阶段的游戏版本体验。
首先我认为现在的刚正-唯我五档人物形象是人物世界观的体现,但是缺乏价值观维度,这方面不像D&G里的守序-混乱,善良-邪恶构成的九宫格维度那样具有丰富的延伸性。虽然《太吾绘卷》并不是那种庞大叙事的游戏定位,但是我依然建议在现有的世界观基础上补充<应该能实现>的补充条件,来进一步优化代入感与游戏性。
个人建议归纳如下:
1、较艺、比武、斗蛐蛐等互动无论胜负皆增加好感,世界观不同取值+0至+10;即使唯我的任我行和叛逆的向问天一起切磋武功,并不会因胜负起嫌隙。世界观不同胸怀还是要有的。
2、较艺、比武、斗蛐蛐等互动世界观会影响胜负心情收益,例如刚正/唯我胜负+-10,任善/叛逆胜负+-5,中庸胜负+-0。刚正/唯我有更强的胜负欲,中庸不以物喜不以己悲,并且这样即使NPC之间互动也会趋向正常浮动,或者刚正/唯我更容易因连胜/连负乐极/入魔(易沉迷??),中庸不会因为较艺胜负而悲喜,我认为符合人物世界观走向。
3、当NPC向玩家发起比武、较艺时,玩家无论同意与否、胜利与否,反馈不永为负;玩家同意且玩家胜利则相应叠加奖励(好感度、物品奖励、物品等级奖励)——洪七公向黄蓉发起较艺厨艺邀请,黄蓉赢了,洪七公传授一品掌法《降龙十八掌》,一品棍法《打狗棒法》,合情合理吧?——玩家向NPC发起的邀请,以及NPC之间发起的行动,根据游戏框架正常反馈。
4、好感度的阈值会影响NPC的行为决策,例如,当目的为获取某物品/功法时,对目标的好感度及自己的世界观会出现双维度的行动筛选与概率修正;例如刚正的行动池里不会有骗取,任善的行动池里不会有抢夺,高好感度提升请教概率,低好感度提升抢夺/骗取概率。如此一来,跟你关系好的唯我会向你请教功法,但也有概率出现骗取;关系不好的刚正也有小概率抢夺。结果成功与否因世界观会有心情修正,以及双方好感度修正。我堂堂太吾到武当天天被骗功法,合理吗?
5、在世界观框架之外,额外补充“秩序”隐藏修正。因为即使都是唯我/叛逆的洪兴社也有门规和义气,纪律严明的界青门又怎能自相残杀呢?归属地相同的NPC,即同门派、同乡者在行动池里会自动剔除部分选项,或对部分选项进行概率修正。例如五毒教之间剔除下毒行动,村民百姓之间减少死斗行动概率。我太吾村就算有几个唯我、叛逆之辈,隔几个月就打死个人,我是盖了太吾祠堂的恶人谷吗?
6、不同世界观下有不同的心情修正影响。例如,刚正/唯我切磋武功会额外提升心情,任善/叛逆比试技艺会额外提升心情,中庸促织决斗会额外提升心情;受伤会降低心情上限,痊愈会额外增加心情;刚正/仁善损人利己时也会降低更多心情,唯我/叛逆损人利己时心情影响更小甚至是不说影响;刚正/仁善在指点功法、请教技艺时会提升更多心情,唯我/叛逆则提升较少。
7、所有NPC有行动池倾向性准则。例如总是倾向于做提升心情的行为,减少降低心情的行为,心情越低这一修正会越明显(修正系数越高),例如当一个中庸的太吾村民悲极的时候,总是会去斗蛐蛐提升心情,不再会去给李寡妇反复当舔狗舔到入魔。
8、在固有的行动池准则之下,不同世界观拥有不同的行动池倾向性修正。例如刚正/唯我更可能选择极端的行动,中庸则更加不易收到外界影响。
9、人际关系——引入行动池的剔除与概率原则应该会好很多。例如血缘关系剔除结拜,爱慕关系提升表白概率,大幅减少与其他人爱慕概率;同道提升爱慕可能(追女孩最好的办法就是一起旅游),爱慕关系积累有内置CD(对,我针对的就是那个阿牛)
10、以上是我认为的交互基础逻辑,期待交互实装后更加精彩的《太吾绘卷》!


IP属地:北京384楼2022-09-26 14:22
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    加油!还有多保重身体


    IP属地:广东来自Android客户端385楼2022-09-26 14:22
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      2026-05-04 19:29:52
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      不感兴趣
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      书籍管理好点,例如商店显示出我没学过或者我仓库背包没有的书籍。交换书籍也可以看到这个人背包书籍我是否有过。


      IP属地:江西来自Android客户端386楼2022-09-26 14:23
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        问一下,我跟帮派角色都结婚了还必须得先获得支持才有选为同道的选项,是获得支持把拉为同道选项覆盖了吗,还是就是这么设计的


        IP属地:山东来自Android客户端388楼2022-09-26 14:25
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          不指望你出个教程
          但我觉得 现在第一优先级 是应该把游戏设计到的所有内容都带有个说明
          就像你们之前更新的 次要属性的说明


          IP属地:上海389楼2022-09-26 14:26
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            建议厢房界面把村民的心情显示出来,这样换村民不用一个一个悬停看心情,直接显示心情图标(别的界面有的)就行了。


            IP属地:广东390楼2022-09-26 14:26
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              对于邀请比试类拒绝可以降好感,但是降一小点意思意思就好


              IP属地:吉林来自Android客户端391楼2022-09-26 14:27
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                茄子,ui会大改吗?目前的操作对键鼠极不友好


                IP属地:江苏来自iPhone客户端392楼2022-09-26 14:28
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                  2026-05-04 19:23:52
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                  你也辛苦了,但是战斗方面既然要做到有操作感,还是希望能优化成一些数值可以从小黑人本身来反馈,而不是全部都靠屏幕上的数值


                  IP属地:江苏来自Android客户端393楼2022-09-26 14:28
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                    能在厢房里加个心情排序吗,找心情低的得一个个找很麻烦,然后派出去采集的能不能自动分配个人什么的,或者把空闲的放在最前或者最后,现在一个个找没有标的有点眼睛疼


                    IP属地:浙江来自Android客户端396楼2022-09-26 14:31
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                      茄子我这里就npc立场交互和战斗难度提两点建议,虽说有点晚了。
                      npc比试交互方面,最好还是不同的性格有不同的反馈比较好。npc的行为和反应一直以来都是太吾一个相当重要的特点,或许可以影响不是特别大,但是一定要有区别。都改成一样的话未免过于千篇一律,这样也不利于玩家有代入感和沉浸感,不利于塑造一个活灵活现的太吾世界。
                      然后是战斗难度我想详细讲讲我的想法。
                      我认为现在游戏难度最不合理的地方在于难度曲线。现有的游戏流程直到玩家开通驿站为止,几乎提升自己的手段非常有限。内力需要靠读完沛然诀然后突破才能有稳定的增长,在此之前周天运转成功率只有50%,很容易一连几个月内力都毫无增长只能sl。一旦人物初始的内功资质不佳(最常见的就是抽到晚熟),一本沛然诀读7个月以上都有可能。而前期无论是隐秘小村4人,还是大蛇猴王闻恶声的数值都不低。在高难度下,这一阶段很容易遇到在玩家耗尽主动提升自己的手段之后,仍然打不赢敌人的情况(比如说被低内功资质卡住读完沛然诀的时间晚了,然后被猴王、大蛇、闻恶声、入魔4人、悍匪轮番吊打。或者干脆就是高难度下哪怕把初始的4个功法都突破了还是打不赢敌人。)
                      我直到像猴王、大蛇这些理论上都是完全可以跳过不打的,但是它们毕竟是在一个近乎于新手教程的关卡里,玩家会去打它们其实可以算作一种思维惯性,玩家会误认为你把这些东西和熟悉操作的新手教程放在一块是再去鼓励玩家挑战(因为它们和新手教程是并列出现的,这本身就可以视为是一种引导),我认为尽量还是不要太过违反这一思维惯性较好。
                      而且,这一阶段就算排除大蛇、猴王这些可选项,大概率必打的闻恶声(以及一开始刷在太吾村的悍匪)在高难度下也显得过于强大了,尤其是选择了近战功法的玩家而言,高难近战开局哪怕打赢一个闻恶声也会受大量的伤,而前期无论疗伤效率还是手段也都很低,真的非常的难受。
                      我认为这也是从21号晚上以来玩家群体一直抱怨难度高的根本原因,在开通驿站前提升自己的手段实在太少而敌人数值又不低,玩家耗尽了主动提升自己的手段发现还是打的很艰难乃至打不赢,游戏体验真的十分十分的差。而且现在这一阶段的耗时很长,玩家开出驿站一般至少已经是开档2小时以后了,在漫长的时间里一直被敌人吊打,哪怕耗尽提升手段也感觉谁都打不赢,必须要靠sl或者过月拖时间涨内力真的很难受。
                      另一方面给,今天凌晨的补丁之后,困难、极难、必死难度敌人被削弱,玩家又开始抱怨难度低,这并不是玩家精神分裂,而是玩家所处的游戏阶段导致的。
                      在玩家开通驿站可以前往门派学武以后,玩家提升自己的手段一下子丰富了非常多,玩家哪怕暂时打不赢敌人,也会觉得我只要再练两年一定能吊打你们这些敌人,而且现阶段的功法强度也确实足以支撑玩家在困难乃至极难做到这一点,于是玩家在练了几年功之后觉得哪怕是掌门也不过如此,而此时你再去削弱敌人,玩家就会觉得游戏太过简单了,随便练练就能碾压npc们,既没有游戏体验也没有代入感,又会过来抱怨。
                      此外还有一点就是,现阶段npc们的强度似乎和同阶段剑冢boss的强度差距过大了,我看到有好多的玩家在抱怨自己练了几年功法觉得已经能吊打npc们了,但是去挑战剑冢还是被boss砍瓜切菜,这之中的落差太大了也会导致玩家感到不适。我认为npc们的强度最好还是能充当一个“修炼进度条”的功能,比如现在剑1玩家可以练到6品功法,那么最好将玩家能够打赢6品npc作为一个信号,你只要能打赢6品npc那么你便离击败第一个剑冢不远了。这样玩家的游戏流程会感到特别的自然和顺畅,而不是感觉自己打谁都能打过了但是去打boss还是被吊打。
                      此外还要说,玩家群体里一直有抱怨精纯锁真气上限锁进度很糟糕的观点,其实和我上面说的开驿站之前玩家体验差的原因一样,都是因为提升自己的手段耗尽了,感觉自己人物的强度上限已经锁死了,但却依然打不赢boss无法推进进度导致的,这样一来玩家自然会觉得游戏太难太不合理了。
                      换句话说,现在游戏的难度曲线太不合理了,开驿站前的新手教程阶段反而是一个难度高点,在开了驿站后断崖式下跌,然后又在每个剑冢boss处陡然升高,打完的boss又开始下跌,再到下一个boss又是一座高峰。有的玩家会说沛然诀加强就不需要再去削弱敌人属性就是在反映现在游戏难度集中在提升手段有限且缓慢的前期,而后期的敌人真的不强再削弱就有点弱了。
                      说了这么多,我觉得茄子与其这样直接把难度设置改了普世的削弱所有敌人,不如问问玩家群体都是哪些敌人难打?那些敌人好打?然后针对性的把这些敌人的属性下调就行了。我认为现在完全可以把开驿站前的所有可能的敌人属性都较大幅度的降一降,同时把不同品级npc和对应阶段剑冢boss的属性差距拉小一些,针对性的削弱特定敌人会比这样来的更好。
                      我自己个人的建议,还是看情况适当回调一下包括困难在内的所有所有“非简单难度(困难以上都改,如果已经决定要把普通难度做成类似剧情难度的话)”,同时大幅削弱一下开驿站前所有可能的敌人、剑1时期的小怪、剑冢boss自身的属性,我个人感觉现在npc的战斗力其实并不需要再去削弱了,中期之后哪怕是掌门也不强。此外一定问一下玩家社区如果觉得难是哪些怪难,觉得简单是哪些敌人简单,之后进行针对性的削弱和加强,保证玩家不会遇到耗尽提升手段依然打不赢敌人的情况,平滑一下难度曲线不要断崖式的下跌和上升比较好。
                      还有茄子!!!非常重要的一点!!!!就算要改难度设置也不要只是改一下穿透和抗性,别忘了心神伤害是不受穿透和抗性影响的!!!!!这样改相当于莫名其妙的削弱了一波心神伤害流派!!!!
                      @au茄子


                      IP属地:河南397楼2022-09-26 14:31
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                        小玉阳神功心法效果怎么无效?


                        IP属地:湖南来自iPhone客户端398楼2022-09-26 14:31
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                          逗号太多了,扣分


                          IP属地:浙江来自Android客户端402楼2022-09-26 14:34
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                            精纯和武功学习,读书绑定,取消精纯带来的支持度,商人等上限,让低难度可以花更长时间学神一品打橡树实现降低难度


                            IP属地:安徽来自Android客户端404楼2022-09-26 14:36
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