若不存在可供混搭的黑箱平台,能玩的花样就少。
大多读者根本不关心技能原理能否或怎样在一个平台上协调。
比较硬核的写法,也无非是支付更多通用点,以购买“匹配”这个服务。这个服务的价格,可以是一次买断,也可以是“混搭多久就支付多久”,甚在可以在能量升级之后还要加价。
那些主角似是而非,不支付通用点,自己想方法协调匹配的事,叫做开挂。这也就是写主角做到了,但是不会写如何做到。
如何做,是一个市场很小的,欣赏门槛高的,对作者有一定知识水平要求的事。
无敌其实不是个容易的方向。无敌的主角要很主动,很有想法,很想搞点事,要满足一个巨大的欲望。这个目标愈抽象愈虚幻愈不接地气愈好。它的看点在过程。一路爽。但它比较少情节可用,反转比较难想,很快就写到头。
混搭与无敌根本没有必然关系。混搭未必无敌,这是对的。混搭未必性价比更高,这也是对的。在无限流,有一个很基本的爽点,它不应该被轻易违背。这就是一分钱一分货。它意味着性价比是个常数,性价比低的选择无法出现在兑换选单上。
例如,你先买了甲版的A,必然存在可以协调匹配A的一个乙版的B。其中的匹配代价,已经含在版本中了。你买甲版A与乙版B进行混搭,那肯定是能运作起来的,也是能充分利用甲版A与乙版B的功能的。这里一分钱一分货,不在明码价格体系外开挂,用难以量度的代价去取代可以量度的价格。
若买甲1版的A,是甲2版A速度两倍,价格也是两倍,则必然存在一个乙2版的B,价格与甲2版的A相同,甲2版A与乙2版B混搭后,速度与甲1版A相同。不符合这种设定的,都是违背一分钱一分货。
可以说,先选甲2版的A后,在追加额外一倍预算,选东西混搭,必有效果与单买甲1版的A相同的选项。兼容根本不算个事。还用赌运气?那叫在穷空间中开挂。连兑换选单中都不能筛选兼容,这破空间别用,太恶心读者了。穷酸成这样,任务者之间内斗卷死完事。
莫要让那些在现实中出现过的,在摸索过程中遇到过的,又贵又无能的混搭试错干扰了设定。兑换选单若还不能选择去筛掉这类玩意,这空间就很低能,太下头。这是在赶走读者。这种过渡的,不成熟的,或受到任务世界资源局限的玩意,留给土著自己玩就好。
至于甲1版的A与甲2版的A算不算两个东西,混搭后的甲2版A与乙2版B算不算一个新的东西,还是就是甲1版的A本身,那都不算个问题。谈的相同是功能,是效果,但具体表现形式可以不相同。形式不同,就是不同的东西。A引擎喷火,B引擎喷水,也一样用。
功率是最容易吸引的读者。续航会难很多。能量不升,功率大则续航短,这就不是升级,而是特化改造。特化也要支付通用点,这与升级可以分开算。
能量有限当然不无敌。不无敌就对了。特化功率,有续航弱点,这是正道的设定。即使他不以续航换功率,而是换成两个作用通道,那也是多用途多功能特化,没有问题。
要不支付无限油箱权限的钱,维护费与油钱,就想无敌,已经犯了两个错。别想无敌。也别想白嫖。混搭就是图个特化,或者多一种形式。
多一种形式是为了减少单调。一个体系之所以能够与其他体系区分开来,在于原理与表现形式。但原理是很少读者关心的,所以得在表现形式上令读者看得出区别。跨体系,就是增加形式。玩火看腻,就玩水。
对于任务者,这根本不是单体系走不走得通的事。跨体系这是作者想留住读者而搞的事,他写单体系的笔力到头了,玩不出更多花了。这无关卡多体系bug。说在卡bug,是作者硬说有bug可卡,要无中生有给主角混搭的动机。
大多读者根本不关心技能原理能否或怎样在一个平台上协调。
比较硬核的写法,也无非是支付更多通用点,以购买“匹配”这个服务。这个服务的价格,可以是一次买断,也可以是“混搭多久就支付多久”,甚在可以在能量升级之后还要加价。
那些主角似是而非,不支付通用点,自己想方法协调匹配的事,叫做开挂。这也就是写主角做到了,但是不会写如何做到。
如何做,是一个市场很小的,欣赏门槛高的,对作者有一定知识水平要求的事。
无敌其实不是个容易的方向。无敌的主角要很主动,很有想法,很想搞点事,要满足一个巨大的欲望。这个目标愈抽象愈虚幻愈不接地气愈好。它的看点在过程。一路爽。但它比较少情节可用,反转比较难想,很快就写到头。
混搭与无敌根本没有必然关系。混搭未必无敌,这是对的。混搭未必性价比更高,这也是对的。在无限流,有一个很基本的爽点,它不应该被轻易违背。这就是一分钱一分货。它意味着性价比是个常数,性价比低的选择无法出现在兑换选单上。
例如,你先买了甲版的A,必然存在可以协调匹配A的一个乙版的B。其中的匹配代价,已经含在版本中了。你买甲版A与乙版B进行混搭,那肯定是能运作起来的,也是能充分利用甲版A与乙版B的功能的。这里一分钱一分货,不在明码价格体系外开挂,用难以量度的代价去取代可以量度的价格。
若买甲1版的A,是甲2版A速度两倍,价格也是两倍,则必然存在一个乙2版的B,价格与甲2版的A相同,甲2版A与乙2版B混搭后,速度与甲1版A相同。不符合这种设定的,都是违背一分钱一分货。
可以说,先选甲2版的A后,在追加额外一倍预算,选东西混搭,必有效果与单买甲1版的A相同的选项。兼容根本不算个事。还用赌运气?那叫在穷空间中开挂。连兑换选单中都不能筛选兼容,这破空间别用,太恶心读者了。穷酸成这样,任务者之间内斗卷死完事。
莫要让那些在现实中出现过的,在摸索过程中遇到过的,又贵又无能的混搭试错干扰了设定。兑换选单若还不能选择去筛掉这类玩意,这空间就很低能,太下头。这是在赶走读者。这种过渡的,不成熟的,或受到任务世界资源局限的玩意,留给土著自己玩就好。
至于甲1版的A与甲2版的A算不算两个东西,混搭后的甲2版A与乙2版B算不算一个新的东西,还是就是甲1版的A本身,那都不算个问题。谈的相同是功能,是效果,但具体表现形式可以不相同。形式不同,就是不同的东西。A引擎喷火,B引擎喷水,也一样用。
功率是最容易吸引的读者。续航会难很多。能量不升,功率大则续航短,这就不是升级,而是特化改造。特化也要支付通用点,这与升级可以分开算。
能量有限当然不无敌。不无敌就对了。特化功率,有续航弱点,这是正道的设定。即使他不以续航换功率,而是换成两个作用通道,那也是多用途多功能特化,没有问题。
要不支付无限油箱权限的钱,维护费与油钱,就想无敌,已经犯了两个错。别想无敌。也别想白嫖。混搭就是图个特化,或者多一种形式。
多一种形式是为了减少单调。一个体系之所以能够与其他体系区分开来,在于原理与表现形式。但原理是很少读者关心的,所以得在表现形式上令读者看得出区别。跨体系,就是增加形式。玩火看腻,就玩水。
对于任务者,这根本不是单体系走不走得通的事。跨体系这是作者想留住读者而搞的事,他写单体系的笔力到头了,玩不出更多花了。这无关卡多体系bug。说在卡bug,是作者硬说有bug可卡,要无中生有给主角混搭的动机。













