《关于伤害计算与影响攻属比的几个因素》三
老规矩,先扔结论再说明过程。通过伤害公式D1、D2、D3求攻属比x的等式如下(懒得求的人直接往后翻看最后面结果或结论):
情况一:[(s+x)*(1+m)] *[g*(1+n)] =D1’= [s*(1+m)] *[(g+1)*(1+n)]
情况二:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)] =D2’= [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)]
情况三:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)+B]=D3’= [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)+B]
为了便于理解后续求攻属比x的讲解,现在插入这三种情况对应的实例:
例子一情况一:法师1的智力100,魔攻20,伤害=100*20=2000,求此时的攻属比。其他各项影响因素很小可忽略(如,运气只有4可忽略不计,具体忽略这么多项的原因和原理后续有详细解释,对结论的正确性不造成任何影响),其他各项系数之积为1。算出攻属比之后,倘若现在法师1提升了自己,智力和魔攻砸了百分比提升,智力s=100,智力百分比m=200%,魔攻g=20,魔攻百分比n=100%,伤害D1=【100*(1+200%)】*【20*(1+100%)】=12000求此时的攻属比x1(大家会发现结果还是x1=5,就是1:5),思考一下为什么攻属比没变?
例子二情况二:法师2的智力100,最终智力(含1/4总运气)一共为100,魔攻20,伤害=【100+100】*20=4000,求此时的攻属比(后面各项常量之积视为1,算出来结果是1:10)。同理,算出来攻属比之后,倘若法师2提升了自己的各种百分比,智力s=100,终智A=100,智力百分比m=200%,魔攻g=20,魔攻百分比n=100%,伤害D2=【100*(1+200%)+100】*【20*(1+100%)】=16000,求此时的攻属比x2(算完结果是1:6.67,即x2=6.7),思考一下攻属比由几部分组成,两种百分比m和n分别改变了哪几部分才使得之前1:10变成了1:6.67的,那几部分不受m和n影响?
例子三情况三:法师3的智力s=100,最终智力之和A=100(包含运气),魔攻g=20,最终魔攻之和B=20,伤害D3=【100+100】*【20+20】=8000,求此时的攻属比(算出结果是1:5)。再同理,算出来攻属比之后,倘若法师3提升了自己的各种百分比,现在智力s=100,终智A=100,属性百分比m=300%,魔攻g=20,终魔B=20,魔攻百分比n=100%,伤害D3=【100*(1+300%)+100】*【20*(1+100%)+20】=30000,求此时的攻属比x3(算完结果是1:4.17,即x3=4.2)而且这组攻属比是全部情况都已经考虑了,如果不改变智力魔攻运气这三者相关的数值或百分比(比如去改动BOSS伤、无视、伤害、终伤等“各项系数”),攻属比是无论如何都不可能改变了。
有了上面这三种情况打底,后面的推导过程应该大家都能看懂了,完事甚至自己就口算攻属比了,不就是分子是“智力+终智/百分比”分母是“魔攻+终魔/百分比”嘛,终智要包含1/4总运气哦!
下面就给大家解释解释为啥还有其他那么多项系数没考虑却不影响计算结果,简单的说就是约掉了,或者影响小到小数点两位后了直接忽略了。真可以忽略,你算出来1:4.16或者1:4.17有差别嘛,不都是1:4.2或1:4.1……算了,帮杠精们证明一下吧,实际上是大多数是约掉了,从公式开始:
为了计算攻属比x,就要用这群简洁公式:
情况一:D1=[s*(1+m)]*[g*(1+n)]
情况二:D2=[s*(1+m)+A]*[g*(1+n)]
情况三:D3=[s*(1+m)+A]*[g*(1+n)+B]
其中,s代表主属性会受到百分比加成的那部分,g代表攻击力会受到百分比加成的那部分,m代表主属性的百分比加成之和,n代表攻击力的百分比加成之和,常数A代表主属性不受到百分比加成的部分外加1/4的总副属性之和,常数B代表攻击力不受到百分比加成的部分(大多数人压根没有这一项,或者数值很小很小绝对能忽略,对应情况二)
开始推导x,三种情况都是是等号右边g变成g+1,等号左边s变成s+x,百分比也加上:
情况一:[(s+x)*(1+m)]*[(g+1)*(1+n)]
情况二:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)] = [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)]
情况三:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)+B]= [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)+B]
化简一下,求x
解方程求x,得:
情况一(以下简称x1):x1=s/g
情况二(以下简称x2):x2=s/g+ [A/(1+m)]/g
情况三(以下简称x3):x3=s/[g+B/(1+n)] + [A/(1+m)]/[g+B/(1+n)]
结果终于算出来了,结论一会儿再说,咱们先开始一项一项的分类去掉A和B,看看什么情况下是可以忽略的:
首先,情况三是包含了全部情况的x的公式,从结果上清晰能看出,若B可以被忽略掉的时候,情况三就变成了情况二。此时,若A也足够小甚至新号几乎就压根没有的话,就变成了情况一。那么情况一,或情况二会发生么?反正情况二基本上每人都能发生~
情况一能发生么?
在情况一中,无论玩家如何改变智力百分比加成或魔攻百分比加成,攻属比是保持不变的,有意思吧!A是最终智力(不受百分比加成的智力,前面说过,最终属性=【超级属性+神秘勋章+内在能力+冒险岛联盟攻击队员效果(不是联盟格子)】),所以什么时候能忽略呢?A很小很小的时候,那基本就是入坑几周内的萌新吧:
1、超级属性没点智力(怕是250级之前正常人都不点这个,点魔攻不影响终魔吧)
2、210级之前神秘球等级8级以下(只要翻5倍不超过全身上下智力总和,就行)。
3、内在能力没随机到大几百的智力(能随到这么大而且保留了才出了鬼)。
4、联盟角色卡低于8张S卡加智力的(这怕是要6000联盟才考虑的事了。给杠精们解释解释,练联盟难道不是考虑link白毛这些加伤害加BOSS的优先嘛,考虑主属怎么都是用20角色堆12link之后的事了,再来八个主属性的角色卡,28角色还真就是快6000联盟了,还杠不杠了,有些人还需要考虑练一练练级link怕是超过6000联盟了,如果不用200级的S角色卡那智力加成就很低直接就是微小量忽略)
但是当玩家开始大量接触以神秘球为主的最终智力加成的时候,公式中的A就不能忽略了,此时变成了情况二。
情况二能发生么?
在情况二中是不能忽略终智A的,B如何忽略呢,这种情况对应235级以上应该是绝大多数人的摆烂等级。终智A这里的大头就是神秘力量6*2200=13200智力(有260级以上原初球的话,就更可以直接忽略终魔了),只需要考虑终魔B的相关项是否存在,或者是否很小小于十倍的13200,最终魔攻B的影响因素只有内在和阴阳师,内在能力洗出魔攻也不会超过1000而且这1000还要除以(1+魔攻百分比)后才和13200合并,一万三加减个几百就算魔攻比是0也就加减个1000会影响攻属比么,1:3.33都不会变成1:3.34更何况大多数人攻属比只考虑小数点一位,所以B在这种情况下完全可以忽略且丝毫不影响结论的准确性。
情况三能发生么?
废话,情况三是包含了所有情况,我甚至想挑刺都找不到反例,无关项约掉了啊,主属性倍率乘4都能约掉可以自己算算,是方程等号里全约完了的是真约分而不是微小量忽略,所以不用讨论微小量是否可以忽略,是真很难找反例,所以它就是全部情况。
结论:
三种情况下的潜能等百分比是否会改变攻属比的结论:
情况一结论:萌新210级且6000联盟之前时,属性的潜能百分比和攻击力的潜能百分比是不改变攻属比的,意味着百分比没有边际效应,意味着每投资10%的潜能或火花就有10%的收益而不是会越来越小。
情况二结论:老玩家235级以上时,相当于几乎全部岛民(除了阴阳师),攻击力百分比不改变攻属比,但是属性的潜能百分比的增大会使攻属比变小(比如原来1:10,后来变成1:6.7),意味着存属性的百分比在边际效应,意味着每投资10%的属性百分比的收益会越来越低。但是,攻击百分比不存在边际效应,意味着每投资10%的攻击百分比的收益依然保持10%,不信找个250级的号用10级的短杖洗个2%魔攻,在找个白板10级短杖,都穿上后把各自的数据输入到数据库里算一算,看看1:6.3333会不会变成1:6.3332,emmm一万倍可能会吧,但也就这个比例了。
情况三结论:这是所有情况都考虑了,就没什么结论了,有能力忽略掉了B就是情况二,再有能力忽略掉A就是情况一。全情况的攻属比公式x3=s/[g+B/(1+n)] + [A/(1+m)]/[g+B/(1+n)]
老规矩,先扔结论再说明过程。通过伤害公式D1、D2、D3求攻属比x的等式如下(懒得求的人直接往后翻看最后面结果或结论):
情况一:[(s+x)*(1+m)] *[g*(1+n)] =D1’= [s*(1+m)] *[(g+1)*(1+n)]
情况二:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)] =D2’= [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)]
情况三:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)+B]=D3’= [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)+B]
为了便于理解后续求攻属比x的讲解,现在插入这三种情况对应的实例:
例子一情况一:法师1的智力100,魔攻20,伤害=100*20=2000,求此时的攻属比。其他各项影响因素很小可忽略(如,运气只有4可忽略不计,具体忽略这么多项的原因和原理后续有详细解释,对结论的正确性不造成任何影响),其他各项系数之积为1。算出攻属比之后,倘若现在法师1提升了自己,智力和魔攻砸了百分比提升,智力s=100,智力百分比m=200%,魔攻g=20,魔攻百分比n=100%,伤害D1=【100*(1+200%)】*【20*(1+100%)】=12000求此时的攻属比x1(大家会发现结果还是x1=5,就是1:5),思考一下为什么攻属比没变?
例子二情况二:法师2的智力100,最终智力(含1/4总运气)一共为100,魔攻20,伤害=【100+100】*20=4000,求此时的攻属比(后面各项常量之积视为1,算出来结果是1:10)。同理,算出来攻属比之后,倘若法师2提升了自己的各种百分比,智力s=100,终智A=100,智力百分比m=200%,魔攻g=20,魔攻百分比n=100%,伤害D2=【100*(1+200%)+100】*【20*(1+100%)】=16000,求此时的攻属比x2(算完结果是1:6.67,即x2=6.7),思考一下攻属比由几部分组成,两种百分比m和n分别改变了哪几部分才使得之前1:10变成了1:6.67的,那几部分不受m和n影响?
例子三情况三:法师3的智力s=100,最终智力之和A=100(包含运气),魔攻g=20,最终魔攻之和B=20,伤害D3=【100+100】*【20+20】=8000,求此时的攻属比(算出结果是1:5)。再同理,算出来攻属比之后,倘若法师3提升了自己的各种百分比,现在智力s=100,终智A=100,属性百分比m=300%,魔攻g=20,终魔B=20,魔攻百分比n=100%,伤害D3=【100*(1+300%)+100】*【20*(1+100%)+20】=30000,求此时的攻属比x3(算完结果是1:4.17,即x3=4.2)而且这组攻属比是全部情况都已经考虑了,如果不改变智力魔攻运气这三者相关的数值或百分比(比如去改动BOSS伤、无视、伤害、终伤等“各项系数”),攻属比是无论如何都不可能改变了。
有了上面这三种情况打底,后面的推导过程应该大家都能看懂了,完事甚至自己就口算攻属比了,不就是分子是“智力+终智/百分比”分母是“魔攻+终魔/百分比”嘛,终智要包含1/4总运气哦!
下面就给大家解释解释为啥还有其他那么多项系数没考虑却不影响计算结果,简单的说就是约掉了,或者影响小到小数点两位后了直接忽略了。真可以忽略,你算出来1:4.16或者1:4.17有差别嘛,不都是1:4.2或1:4.1……算了,帮杠精们证明一下吧,实际上是大多数是约掉了,从公式开始:
为了计算攻属比x,就要用这群简洁公式:
情况一:D1=[s*(1+m)]*[g*(1+n)]
情况二:D2=[s*(1+m)+A]*[g*(1+n)]
情况三:D3=[s*(1+m)+A]*[g*(1+n)+B]
其中,s代表主属性会受到百分比加成的那部分,g代表攻击力会受到百分比加成的那部分,m代表主属性的百分比加成之和,n代表攻击力的百分比加成之和,常数A代表主属性不受到百分比加成的部分外加1/4的总副属性之和,常数B代表攻击力不受到百分比加成的部分(大多数人压根没有这一项,或者数值很小很小绝对能忽略,对应情况二)
开始推导x,三种情况都是是等号右边g变成g+1,等号左边s变成s+x,百分比也加上:
情况一:[(s+x)*(1+m)]*[(g+1)*(1+n)]
情况二:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)] = [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)]
情况三:[(s+x)*(1+m)+A]*[g*(1+n)+B]= [s*(1+m)+A]*[(g+1)*(1+n)+B]
化简一下,求x
解方程求x,得:
情况一(以下简称x1):x1=s/g
情况二(以下简称x2):x2=s/g+ [A/(1+m)]/g
情况三(以下简称x3):x3=s/[g+B/(1+n)] + [A/(1+m)]/[g+B/(1+n)]
结果终于算出来了,结论一会儿再说,咱们先开始一项一项的分类去掉A和B,看看什么情况下是可以忽略的:
首先,情况三是包含了全部情况的x的公式,从结果上清晰能看出,若B可以被忽略掉的时候,情况三就变成了情况二。此时,若A也足够小甚至新号几乎就压根没有的话,就变成了情况一。那么情况一,或情况二会发生么?反正情况二基本上每人都能发生~
情况一能发生么?
在情况一中,无论玩家如何改变智力百分比加成或魔攻百分比加成,攻属比是保持不变的,有意思吧!A是最终智力(不受百分比加成的智力,前面说过,最终属性=【超级属性+神秘勋章+内在能力+冒险岛联盟攻击队员效果(不是联盟格子)】),所以什么时候能忽略呢?A很小很小的时候,那基本就是入坑几周内的萌新吧:
1、超级属性没点智力(怕是250级之前正常人都不点这个,点魔攻不影响终魔吧)
2、210级之前神秘球等级8级以下(只要翻5倍不超过全身上下智力总和,就行)。
3、内在能力没随机到大几百的智力(能随到这么大而且保留了才出了鬼)。
4、联盟角色卡低于8张S卡加智力的(这怕是要6000联盟才考虑的事了。给杠精们解释解释,练联盟难道不是考虑link白毛这些加伤害加BOSS的优先嘛,考虑主属怎么都是用20角色堆12link之后的事了,再来八个主属性的角色卡,28角色还真就是快6000联盟了,还杠不杠了,有些人还需要考虑练一练练级link怕是超过6000联盟了,如果不用200级的S角色卡那智力加成就很低直接就是微小量忽略)
但是当玩家开始大量接触以神秘球为主的最终智力加成的时候,公式中的A就不能忽略了,此时变成了情况二。
情况二能发生么?
在情况二中是不能忽略终智A的,B如何忽略呢,这种情况对应235级以上应该是绝大多数人的摆烂等级。终智A这里的大头就是神秘力量6*2200=13200智力(有260级以上原初球的话,就更可以直接忽略终魔了),只需要考虑终魔B的相关项是否存在,或者是否很小小于十倍的13200,最终魔攻B的影响因素只有内在和阴阳师,内在能力洗出魔攻也不会超过1000而且这1000还要除以(1+魔攻百分比)后才和13200合并,一万三加减个几百就算魔攻比是0也就加减个1000会影响攻属比么,1:3.33都不会变成1:3.34更何况大多数人攻属比只考虑小数点一位,所以B在这种情况下完全可以忽略且丝毫不影响结论的准确性。
情况三能发生么?
废话,情况三是包含了所有情况,我甚至想挑刺都找不到反例,无关项约掉了啊,主属性倍率乘4都能约掉可以自己算算,是方程等号里全约完了的是真约分而不是微小量忽略,所以不用讨论微小量是否可以忽略,是真很难找反例,所以它就是全部情况。
结论:
三种情况下的潜能等百分比是否会改变攻属比的结论:
情况一结论:萌新210级且6000联盟之前时,属性的潜能百分比和攻击力的潜能百分比是不改变攻属比的,意味着百分比没有边际效应,意味着每投资10%的潜能或火花就有10%的收益而不是会越来越小。
情况二结论:老玩家235级以上时,相当于几乎全部岛民(除了阴阳师),攻击力百分比不改变攻属比,但是属性的潜能百分比的增大会使攻属比变小(比如原来1:10,后来变成1:6.7),意味着存属性的百分比在边际效应,意味着每投资10%的属性百分比的收益会越来越低。但是,攻击百分比不存在边际效应,意味着每投资10%的攻击百分比的收益依然保持10%,不信找个250级的号用10级的短杖洗个2%魔攻,在找个白板10级短杖,都穿上后把各自的数据输入到数据库里算一算,看看1:6.3333会不会变成1:6.3332,emmm一万倍可能会吧,但也就这个比例了。
情况三结论:这是所有情况都考虑了,就没什么结论了,有能力忽略掉了B就是情况二,再有能力忽略掉A就是情况一。全情况的攻属比公式x3=s/[g+B/(1+n)] + [A/(1+m)]/[g+B/(1+n)]












