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分享一篇别人的看法,酒馆未来的发展方向大概就是如此了

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今天逛知乎的时候发现一篇挺有意思的回答,里面提到的一些观点让我一开始有些反感,但又不得不承认确实说的没错,仔细一想好像确实有点道理。之前一直在思考酒馆未来可能的发展方向,之前我的观点一直是酒馆会更加注重细节和运营技巧,卡牌功能和机制会更加复杂,有更大的操作空间,更复杂的反制体系。但看了这篇回答之后,我动摇了
原问题是:格斗游戏为何没落,原作者为:暴力肌肉汉
论证过程这里就不放了,我断章取义的截取一些比较有关的重要结论


IP属地:四川来自Android客户端1楼2022-06-21 00:14回复
    所有的高智力游戏都在没落。
    低智力玩家总希望游戏中的简单策略成功率高,且即使失败也没有风险和代价,他们不希望有复杂且可控的高级策略可以被对手使用。
    大多数游戏玩家都是低智力型的(狗头保命,星际玩家都是高智力型的),他们玩任何游戏都是寻找简单有效的策略不断重复,期待对手中招。如果发现游戏策略深度太深,反制手段复杂且丰富,对抗强度高,赌运气梭哈基本不可能成功——也就是说游戏对简单策略不友好,他们就会放弃游戏。
    注:这里的智力并非智慧,更像是聪明,或者说大脑综合处理能力。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2022-06-21 00:15
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      2026-02-20 02:07:04
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      现在兴起的奶头乐游戏,明显的共同点就是玩家采用简单无脑策略大概率有效,风险极低,外部环境高度随机不可控,同样的操作会有截然不同的结果。再加上游戏设计易攻难守,人们就会更倾向于见面直接扔一套技能上去,大概率先出手只要不是太离谱就能赢,这种奖励机制让人如同复读机一样打出相同的套路,期待成功。于是失败可以归咎于运气不好,也可以甩锅给队友把对方养得数值太高,甚至可以甩锅给游戏设计的不平衡,而成功了就可以归因于自己牛逼。
      这套逻辑可以帮玩家避免挫败感,强化成就感。就算是挫败也不会怪到自己的智力上。
      于是玩家就会沉迷于重复这些相同的套路,永远期待成功的结果,所以游戏也永远火爆。


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2022-06-21 00:16
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        RTS游戏要求玩家在极快的节奏中处处探查估算对手的思维动态,预判对手策略,然后用比对手高一层的策略反制对手(高太多层也不行,容易想多了)。只要游戏有策略深度,那么低智力玩家用简单策略莽上一万次都很难赢一局,迫使他们学习高级策略,但是高级策略上面还有更高级的策略进行反制,很快这种策略博弈就会超出低智力玩家的学习极限,于是他们就会放弃游戏,或者回到舒适区,找菜鸟互相用简单策略赌运气玩。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2022-06-21 00:16
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          因此即时战略也发展出了自己的简化策略,先是降低节奏和单位数量,增加单位血量,在单位数量高的时候减少资源收入以降低运营压力(星际→魔兽),结果大多数玩家还是玩不来多线操作,有的人无法做到运营的同时操作部队,甚至控制不了多个单位,更别提什么策略对抗了......然后自然而然开始流行只需要控制一个单位的游戏(魔兽→Dota),再后来考虑到有的人连反补都顾不上,为了把对抗进一步局限于他们大脑顾及得了的范围,防止智力碾压,于是即时战略“去智力化”的最终形态诞生(Dota→lol->手游)。在此过程中,随机因素也在逐步加强。说白了,缩小智力因素发挥空间,消灭高级策略的存在空间,并引入更多随机因素,让玩家的对抗焦点集中在谁的简单低级策略放得好,防止玩家产生智力挫败感,提供挫败感的甩锅渠道,才能有更多的人玩,才能不没落。


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2022-06-21 00:17
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            大家看个乐子就好,不用太较真


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2022-06-21 00:20
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              很有可能


              IP属地:北京7楼2022-06-21 00:28
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                主要是星际、魔兽这样的游戏学习成本太高了,游戏是用来放松的不是给自己压力的,游戏王、炉石也有对抗和学习成本,但是主要体现在卡牌效果不是硬性操作上,我才玩星际时练了一个月人族还是做不到多线就没玩了。


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2022-06-21 00:52
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                  2026-02-20 02:01:04
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                  游戏受众扩大,时间成本高的能从中取得获得感少的游戏自然就越发小众。
                  而且见识过越多高质量游戏,更难看上制作不够精良的游戏。用户少、质量差、赚不到钱的游戏(游戏类型)自然会衰亡。


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2022-06-21 00:56
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                    感觉酒馆未来发展带给玩家最大的的矛盾点可能是:喜欢思考的高水平玩家希望能更多的靠智慧压制对手且不希望输给发牌员的制裁,而偶尔来图一乐的玩家希望能有更多快乐的高收益赌狗套路,希望运气成为主要的获胜因素,而且这游戏的排名机制似乎在鼓励越来越多的人成为后者的快乐玩家。
                    不知道作者能否平衡两种需求,或者这本身就不可调和


                    IP属地:四川来自Android客户端12楼2022-06-21 01:02
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                      很好的解释了我为什么拿着四五辆车挖六之后猪脑过载留着好多钱没花然后暴毙还是脑子不够用


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2022-06-21 03:18
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                        战棋,自走棋这种又不需要及时反应力,对玩家的学习成本其实不高,只是这类游戏的没有一个明确的发展前景(没游戏可以参考),所以对于制作者来说如何发展都是在探索中。而且这类游戏核心就是随机性(所有的抽卡游戏tcg为代表)通过构筑/运营降低随机性带来的差异化,但又通过随机性来营造游戏趣味性。所以大可不必想这个游戏未来如何发展,增加策略选择肯定比增加策略深度更有趣味性。没人喜欢没有变化的游戏,只不过追求最优解是每一个功利化玩家的追求


                        IP属地:北京来自Android客户端14楼2022-06-21 03:37
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                          要努力竞争为什么不去加班


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2022-06-21 03:54
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                            单纯看你有没有时间去研究,没时间自然懒得花成本学习


                            IP属地:湖南来自Android客户端16楼2022-06-21 04:01
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