成就截图(没完成那俩是150精通级别和全成就):

游戏实际上难度并不是特别的大,但是问题在于制作组很喜欢故意拖时间,一个周目怪物就要上升一百来级,八个周目之后如果你在游玩过程中没有特意去刷等级,那么恭喜你,八周目最终boss会压你将近500级,容错只有两三下(打八周目全盛该隐忘记保存回放了,拿约拿的代替一下):

然后实际上游戏多周目的游戏内容也不是特别多,但是制作组非要你打满八个周目来折磨你,如果你还要刷级的话游戏时间就更多了,我是觉得这游戏如果只有两三周目的游玩体验是很好的(比如改成打通一周目解锁三个boss全盛形态这样)。
说完主线游戏内容,再来说说疤痕挑战,疤痕挑战完全就看得出两个字“摆烂”,把主线boss塞俩进去打个双打就变成挑战了,双打boss打起来是真的非常恶心,要拿s+评价就得不拿遗物不开共情在受击5下以内击败双boss,而双boss打起来又实在看脸,游玩体验非常恶劣,这里点名批评锋利玫瑰(当然也可能是我打锋利玫瑰的时候还比较菜,反正这个双boss战在我个人体验里是全疤痕挑战里最恶心的)。

然后就是人物,看似职业很丰富但是个人感觉能用的就那几个,我完全不知道攻击时候不能移动的职业除了决斗者以外的存在意义是啥,一攻击人物就黏在地板上了,就算用冲刺取消后摇也玩起来非常的僵硬,遗物上也是抠抠索索,给了个决心的设定,下一趟冥界身上顶天了俩遗物,有时候啥遗物都没有见boss也是常事。
从总体的设计上来看,制作组似乎是想做那种原教旨主义的rougelike游戏,即变强的不是人物的性能而是玩家本身,从对遗物的强限制和对职业升级的低加成我们就可以看出来这一点。但是从城堡升级和等级系统上来看,制作组似乎又想鼓励玩家刷级,通过提高人物性能来通过游戏,十分的矛盾。

游戏实际上难度并不是特别的大,但是问题在于制作组很喜欢故意拖时间,一个周目怪物就要上升一百来级,八个周目之后如果你在游玩过程中没有特意去刷等级,那么恭喜你,八周目最终boss会压你将近500级,容错只有两三下(打八周目全盛该隐忘记保存回放了,拿约拿的代替一下):

然后实际上游戏多周目的游戏内容也不是特别多,但是制作组非要你打满八个周目来折磨你,如果你还要刷级的话游戏时间就更多了,我是觉得这游戏如果只有两三周目的游玩体验是很好的(比如改成打通一周目解锁三个boss全盛形态这样)。
说完主线游戏内容,再来说说疤痕挑战,疤痕挑战完全就看得出两个字“摆烂”,把主线boss塞俩进去打个双打就变成挑战了,双打boss打起来是真的非常恶心,要拿s+评价就得不拿遗物不开共情在受击5下以内击败双boss,而双boss打起来又实在看脸,游玩体验非常恶劣,这里点名批评锋利玫瑰(当然也可能是我打锋利玫瑰的时候还比较菜,反正这个双boss战在我个人体验里是全疤痕挑战里最恶心的)。

然后就是人物,看似职业很丰富但是个人感觉能用的就那几个,我完全不知道攻击时候不能移动的职业除了决斗者以外的存在意义是啥,一攻击人物就黏在地板上了,就算用冲刺取消后摇也玩起来非常的僵硬,遗物上也是抠抠索索,给了个决心的设定,下一趟冥界身上顶天了俩遗物,有时候啥遗物都没有见boss也是常事。
从总体的设计上来看,制作组似乎是想做那种原教旨主义的rougelike游戏,即变强的不是人物的性能而是玩家本身,从对遗物的强限制和对职业升级的低加成我们就可以看出来这一点。但是从城堡升级和等级系统上来看,制作组似乎又想鼓励玩家刷级,通过提高人物性能来通过游戏,十分的矛盾。
nder










