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BV1SL4y1G7Ri,英雄片段展示,3楼详细
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1楼
2022-04-22 12:22
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黎民百姓
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kr的素材的切割信息都保存在和素材名对应的文件内,由于前三代的结构非常适合添加mod,我说的是非修改游戏原本文件的那种,独立的真正意义上的mod,所以给有能力、想要制作mod的玩家提供一些方法。mod制作我以后会出教程,目前想要有志者预先准备好素材,以后制作mod可以用到。kr是2d游戏,动画是帧动画,所以想要添加自创内容得先做好图片方面的准备。
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2楼
2022-04-22 18:24
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2025-05-22 07:30:23
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黎民百姓
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第一张图看结构,文件就按这个结构写,保存的后缀是.lua,编码UTF-8,名字与素材名相等,比如我的图片名是go_hero_ajax.png,文件名就是go_hero_ajax.lua,其实图片名是啥没关系,加载的时候是找.lua这个存储文件的,存储文件内有素材图片名,系统会自己去找。
切割的图片不一定要统一按某个前缀命名,可以不同物体不同命名,但最好有自己的特点,不要重了,比如英雄本体前缀是hero_mecha,等离子炮是单独一张hero_mecha_bullet,编号就只有个0001,命中效果是hero_mecha_bullet_hit,有多张集合成动画,编号就从0001到00xx。
注意,_0xxx这个前面的都是前缀,前缀后加_与编号隔开,命名尽量按照这个格式,不要用其他符号。动画必须是连续帧,也就是整个动画所用到的图片前缀相同,编号是连续的。比如我设的攻击动画是hero_mecha_0049到hero_mecha_0060,这区间49-60的图都是这个动画的一部分,使用时从49一帧一帧播放到60结束。
IP属地:广东
3楼
2022-04-22 18:25
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黎民百姓
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这里做一个补充,先上图
开始动作的动画
攻击动作
由于该有持续时间,所以用循环的方式实行,游戏到持续时间结束会自动结束然后按照设好的顺序播放下一个动画也就是结束动作(当然这一个除外,因为是本体且可动,集结的优先级更高,行动和站定的动作会覆盖该动画,并且播放未结束不能改变方向,所以这个英雄我用了三个图层,一个正常的,两个就专门做这个循环,这一段话不需要深究),循环效果
结束动作由于收刀后直接接回idle动作,系统会自动接,所以我就不加了
连下一起就是这样的,这里攻击动画我循环了三次,也可以看出画板尺寸的作用(动图边缘是画板,不是角色最小的框,这个小框是切割的大小)
IP属地:广东
17楼
2022-05-04 22:15
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