自共研服的改动出来后,许多人针对其中和现有角色技能/机制不适配甚至冲突的点,对改动做出了很多负面评价。
但我们应该看到,这次的改动无论是破译速度的改动还是天赋的改动,亦或是殿堂级排位“区域选择”的增加,它们都不同程度地针对性解决了游戏中目前存在的一些问题。其中,破译速度尤其是破译加速的改动较好地解决了当前版本修机速度过快的情况,天赋改动则替换掉了原本一些作用较小甚至无用的天赋,两者都属于有着正面影响的改动。相应地,对这两点的负面评价,目前看是比较少的。
而对于“区域选择”,争议就比较大了。它的目的显然是为了减少游戏的随机性,使得竞技向的高端排位及比赛不会出现由于随机刷点而过度影响比赛结果的情况。显然,“区域选择”很好地解决了这一问题,且在对抗前又加上了一层博弈,极大地提高了游戏的竞技性。但相应地,当前版本部分角色在面对这一改动时出现了天然的克制与被克制关系,比如修机位,比如约瑟夫。很多负面评价都来源于这一点。
但平心而论,这个改动是游戏走向竞技不可避免的一步。单从机制的角度来看,“区域选择”是个很好的改动,其实这就够了。至于大多数所说的角色被机制所克制,更准确地说是“旧角色”和“新机制”的克制关系。角色是依托机制而出的,而非反过来。新机制的上线必然会伴随大量旧角色的改动以适配该机制,所以大家大可不必过于担忧或是进行无谓的争吵。正所谓:“驱毒需刮骨,刮骨需破臂。”但不用担心,伤口终会愈合,骨肉终会重逢。
但我们应该看到,这次的改动无论是破译速度的改动还是天赋的改动,亦或是殿堂级排位“区域选择”的增加,它们都不同程度地针对性解决了游戏中目前存在的一些问题。其中,破译速度尤其是破译加速的改动较好地解决了当前版本修机速度过快的情况,天赋改动则替换掉了原本一些作用较小甚至无用的天赋,两者都属于有着正面影响的改动。相应地,对这两点的负面评价,目前看是比较少的。
而对于“区域选择”,争议就比较大了。它的目的显然是为了减少游戏的随机性,使得竞技向的高端排位及比赛不会出现由于随机刷点而过度影响比赛结果的情况。显然,“区域选择”很好地解决了这一问题,且在对抗前又加上了一层博弈,极大地提高了游戏的竞技性。但相应地,当前版本部分角色在面对这一改动时出现了天然的克制与被克制关系,比如修机位,比如约瑟夫。很多负面评价都来源于这一点。
但平心而论,这个改动是游戏走向竞技不可避免的一步。单从机制的角度来看,“区域选择”是个很好的改动,其实这就够了。至于大多数所说的角色被机制所克制,更准确地说是“旧角色”和“新机制”的克制关系。角色是依托机制而出的,而非反过来。新机制的上线必然会伴随大量旧角色的改动以适配该机制,所以大家大可不必过于担忧或是进行无谓的争吵。正所谓:“驱毒需刮骨,刮骨需破臂。”但不用担心,伤口终会愈合,骨肉终会重逢。









