设计理由
这个系统于HALO3中 最初是用于平衡延迟带来的一些近战上体验上的问题
比如说两个人一起使用武器射击然后近战处决 这种非常熟悉的场景
但对于熟练的玩家而言,这是对于两个人而言非常相似的肌肉记忆
但如果其中一方失败了 原因只是因为他的延迟比对面多了10ms 这显然是有问题的。
武器可以通过位置偏移来延迟补偿 但近战之后一方往往已经凉了 再补偿也没什么意义
所以近战对抗(clang)系统被设计出来 用来平衡延迟对于近战的影响
这个系统于HALO3中 最初是用于平衡延迟带来的一些近战上体验上的问题
比如说两个人一起使用武器射击然后近战处决 这种非常熟悉的场景
但对于熟练的玩家而言,这是对于两个人而言非常相似的肌肉记忆
但如果其中一方失败了 原因只是因为他的延迟比对面多了10ms 这显然是有问题的。
武器可以通过位置偏移来延迟补偿 但近战之后一方往往已经凉了 再补偿也没什么意义
所以近战对抗(clang)系统被设计出来 用来平衡延迟对于近战的影响










