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近战对抗(clang)系统

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为什么我先出拳却先挂了?
为什么我们两人经常对死?
我的剑明明比他远但我为什么打不过锤子?
为什么我的血量明明空了 但是却没死?


IP属地:河南1楼2022-01-27 13:15回复
    设计理由
    这个系统于HALO3中 最初是用于平衡延迟带来的一些近战上体验上的问题
    比如说两个人一起使用武器射击然后近战处决 这种非常熟悉的场景
    但对于熟练的玩家而言,这是对于两个人而言非常相似的肌肉记忆
    但如果其中一方失败了 原因只是因为他的延迟比对面多了10ms 这显然是有问题的。
    武器可以通过位置偏移来延迟补偿 但近战之后一方往往已经凉了 再补偿也没什么意义
    所以近战对抗(clang)系统被设计出来 用来平衡延迟对于近战的影响


    IP属地:河南2楼2022-01-27 13:24
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      2025-12-29 11:13:24
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      实际作用
      这个系统是当双方玩家剩余生命都不满足一次近战时 在100ms内 两个人同时近战的话
      将玩家剩余生命值作为依据 在双方近战时以此为依据决定结果 而不是谁先谁赢
      规则
      当两个玩家生命值(盾+血)小于70(一次近战的伤害)时 开始判定
      如果两名玩家的生命值之差小于22.5则双方同时死亡
      如果两名玩家生命值之差大于22.5时 生命值较小的一方死亡 生命值较大的一方生命值被设置为0
      这里需要注意的是HALO的血量不是一个整型数字 而是一个双精度浮点数字 而且角色也并非是血量等于0就会死 而是血量小于0才会死
      至于为什么是22.5 因为玩家有45点生命 22.5恰好是50%


      IP属地:河南3楼2022-01-27 13:50
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        武器格挡
        当你用剑或是锤子时 和敌人使用近战伤害时近战对抗会将其被视为格挡
        这时你不会再受到来自敌人的近战伤害 你受到的伤害来自于你手里的武器(这点很扯,并且每把武器都会定义对抗剑时和对抗锤子时受到的伤害)
        这代表着不要以为用剑的那个被破盾了 你就可以一次近战击杀他 你的近战如果和他的近战开始对抗 那么他一般只会受到40点伤害 而你则会受到150以上的伤害
        对于一般情况下 只需要知道 锤子会压制剑 剑会压制普通近战 带刀的武器被算作普通近战就行了
        HALO REACH刚发售时 枪的近战是可以对抗一次剑的攻击而不死的(满血被削到剩一格)
        HALO INFINITE的重力锤挥舞速度超慢 以致于伤害判定太过靠后 近战对抗系统变得毫无意义


        IP属地:河南4楼2022-01-27 14:15
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          无限这个连最基本的模型碰撞都没做,两个人对拳可以穿过去就离谱,经常掏一拳之后就看不见人了,不知道跑跳哪去了


          来自Android客户端5楼2022-01-27 15:34
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            反正这一代也就刚开始玩玩不错,越玩越发现问题百出,343除了商店修修改改,bug修了和不修没啥区别,反外挂也不吭声,产能低,就这样


            来自Android客户端6楼2022-01-27 15:36
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              那和对面互打一拳他能比我先开枪算什么,我这边起码还有0.5秒的后摇没做完他就已经开枪把我打死了,经典剧情天天发生


              IP属地:广东7楼2022-01-27 16:08
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                最糟心的是延迟高了吞伤害,我一拳过去都吸上去而且有音效但是没伤害,好几次抓机会背刺都寄了


                IP属地:湖南来自Android客户端9楼2022-01-28 10:56
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                  2025-12-29 11:07:24
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                  有时候明明同时开枪,同时前进,同时出拳,结果是我先死,对面只掉个盾。


                  IP属地:天津来自Android客户端10楼2022-01-28 11:11
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                    微软祖传服务器的特性总体上比ea的稳定,但是质量差的多,延迟都非常高


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2022-01-29 01:36
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