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平行宇宙向--wy能随便改dl的话会咋出

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首先声明wysma来代表我不是wy的相关人士,实际上^(* ̄(oo) ̄)^厂肯定也不会这么出,我就随便起个由头罢了。
众所周知游戏王早期发明出来的时候平衡性一塌糊涂(99年头一年环境就从11月崩到次年4月)而且为了骗氪大量造废纸,还很不愿意吸收正确经验(dm2碰瓷融合不用魔法卡直接按属性攻击力确定融合素材,火焰剑士前期强度好棒好棒的,结果实卡改了融合规则后被同一包无祭品的青眼吊着锤),仪式怪兽更是因为亏卡原因长期阿卡林状态,到第五期(503高仪)第六期(608神光)第八期(圣刻水仪)第九期(影灵衣)第十期(巨石)第十一期(龙x巧)这才勉强算是每两年有一个能打的玩意,假如像dl那样重新排列卡包收录顺序的话,难道我们要原封不动把这些坑再踩一遍吗?难道就不能在不破坏环境平衡的情况下救救这些早期废纸(因为罕贵度和出处原因还挺贵,每次看到dl里某些超凡废纸我就想笑)的强度吗?
再者,通过近一年rd和好几年dl的测试,让我们也明白了其实每回合通招多次和每回合抽几张以及起始血量多少卡组多厚没啥关系(老实说我还挺喜欢dl20张这点,早期没检索的环境里,每回合抽1去抽那些你还未必买得起3的魂卡简直开玩笑啊)不过dl也有dl的缺点,技能强度比卡池强度本身还要离谱,注定一抽随便带张克制卡可能就直接胜负逆转翻不过来了,这比雷击放3还糟糕啊。
好吧,说到底我就是想集合百家之长重新搞一套适合重新排列卡池的村规出来,推敲了半年多大体上区分了五个强度版本来征集一些修改意见,楼下放图细说


1楼2021-08-29 00:46回复


    2楼2021-08-29 00:48
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      2025-08-31 17:36:20
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      偶逗,楼上图放错了,就那么破罐子破摔了吧,下面这个表才是正文,一言以蔽之就是把卡池拆成7个部分
      dm,gx,dt,5ds,zexal,a5和v6,其中除了dt是按照异虫入侵-入魔觉醒-队长诈尸-龙剑之旅-星遗物黑化-吃货剩女这个混合不同召唤方式的剧情顺序混组之外,其他次元除了有link以外,没有提前于自己动画剧情的召唤方式(link那是没办法,有些弱的不行的卡组就算给他本家link都救不起来,何况理发妹那样弱到放第一期都没强度的散卡渣渣link,所以,高强度link都在v6次元,低强度的就提前平分给其他次元好了)
      大体上每个次元都有至少3种规则(大约就是图上后3种吧,3格子20张卡组的dl简易规则,5格每回合抽2的练习规则,和基本上接近当前的竞技规则),不同次元之间在前两套规则下卡池不通用(比如蒲公英和拷问巨人就没法和同调以后的卡池并列,dm的红爹也没有森蚺支援)
      在第三套规则跨次元混战的时候会出一个赛后销毁的一次性卡包(不同次元的卡包卡池也不同,dm次元可能抽到精灵龙之类的主题相关黑白以及兔灰之类的没在其他动画片场出现过的调整,而同调和超量次元就可能抽到自己次元没有,但在dm次元是基本卡的雷击之类的强力无字段单卡,虽说旅鸟黄金国之类的强度打一大半超量同调主题问题都不大,但如果跟全配十二兽的坑配置一样还打个毛线,所以,dm次元有弹压而十二兽最多只能有虚无空间,不然这跨次元残奥会里就算给仨红爹没森蚺也打不过使用全卡池最优秀坑的十二兽吧)


      3楼2021-08-29 01:02
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        大体上就是通过重新编辑规则,重新规整出卡顺序和隔离不同档期强卡之间的联系来维持平衡,总的来说我是个遗老,想搞的就是那种回到十几年前非竞技时代的水平的低烈度打牌环境(同调以前也有比较竞技的牌组比如黑蝎手控帝,王宫黑炎龙之类的,哪怕小朋友们买不到混沌,跟这些卡组打两把依然很不愿意继续玩,反倒是那种卡堆一样基本上没个主题的东西能让他们从下午四点放学乐此不疲的打到八点半天黑,虽然我是用手控帝的那一方,但现在回忆起来,好像还是这些卡堆玩家比较快乐)
        总的来说,我总结了一些我认为他们快乐的要素
        1、模仿动漫的孩子脑子里是有魂卡出来一把无关胜负爽一天的思想的,但一般这些崽子们技术都不咋地,弄那种抽干卡组的杂技对他们的智商和持有卡数量来说都是种奢望,所以我在前三个规则里,随着卡池强度的减弱,依次赋予了卡组20张,两张手牌换1张side和每回合比正规规则多抽(rd证明了只要不是太离谱的效果,多抽几张也不会咋地)以及人物的万宝槌技能四种buff,这要再魂不起来那我真就没辙了。
        2、小时候我真的有1张奈落亏掉对面6卡的时候(手融五帝龙),一般对连坑都不认识的孩子我是会放放水的,但入乡随俗玩4000点还起手断怪,我也不敢挨这一下啊,结果下回合抽到个流氓佣兵,四回合把对面平a到直接哇的一声哭出来,我当时就想,有些坑是不是相对于当时的环境来说太超前了啊,因此在重新编辑卡池的时候,我会尽量把旋风之类没有发动条件的玩意搁在后面,前期就愉快的用猛吹雪之类发动条件非常苛刻的玩意来魂吧
        3、有些人的魂卡g点实在是不大对劲,魂咕咚之类的还能理解,我见过个魂异国剑士的那真是醉了,任何魂卡能起到作用才会让玩家觉得爽,火山女王吃掉毒蛇神也就罢了,你整个攻防250近似于白板的东西出来,环境强度不允许你有任何作为啊,这也是我要重新编辑卡池的原因,因为本宝宝魂天鹅绒,我就想搞出来一个环境能让我的天鹅绒把对面吓一跳来
        闲话不多说,本质上这还是一个征求意见的帖子(虽然卡池顺序方面我大概还是有点数的,规则也测试得差不多了)其实就是上面几个问题选项
        1、是泛用卡一包完爆上一包(新入坑玩家只抽新包即可)还是每包1个爆款(逼新人挖老卡包),别次元泛用相对本次元早期更强晚期更弱(坑一样的话,这边拿头打满配十二兽)
        2、是不论强度一包出完,还是按强度一个主体拆成2-4个部分按环境强度出,每个环境几个top合适,旧主题几个包退环境合适?
        3、环境起步强度是希望能尽快解场(旋风羽毛扫)还是希望多坑(雷击圣光)或斧王(回血无效攻击不直接破坏场上的卡)还是回合外阻抗(手坑砸下来别想顺利展开)
        4、人物技能只保留3种一次性技能,开局1泛用场地,开局万宝槌1次,特定魂卡t2以后1换1(比如迷宫兄弟可以洗1魔神回去抽1或洗1必抽1魔神)
        5、禁卡何时出,强欲是每回合抽到5的时候出,还是每回合抽2或抽1的时候出(原则上不想禁卡,毕竟已经尽量把恶用版本和发售版本用不同次元隔开了,类似没森蚺的红爹,觉得实在强的过分的,在确定不会和蒲公英拷问那样钻卡池空子的前提下,尽量限1来对抗别的次元,除非强欲这种什么卡组都能放的万金油必须禁)
        还有就是想问问某些主题的强度排列大概是咋样的顺序,比如说同样作为没有额外卡组的主题,旅鸟能在当前环境打一打,混沌(以现在版本的帝龙和优先权为准)尽管全家就剩一张魔法卡限制了,纯混沌拿出来还是要被吊锤,至于天魔神,他想不卡手都很难,所以出卡顺序必然是先天魔神后混沌再旅鸟,类似这样的强度排列,一口气拿出来三四十个卡组我就有点蒙圈了(毕竟不是全都玩过,而且我也知道某些卡只用本家和所谓竞技配置的强度完全天上地下,导游兔能上位,纯进化不卡手都算不错了,进化帝强是强,架不住其他本家太烂,再者阳炎兽在ocg是个弟弟,把他扔dl国服有段时间还真是挺厉害的,所以我不觉得我的经验能完全拿捏得了这些卡组本家的强度顺序,这也是我把泛用卡尽量往强度最低的dm卡池里塞的原因)
        以后隔段时间,我大概会拿出来十几个卡组求排列本家强度吧(不考虑外挂卡,除非你把炎星排在武神前面,这样默认武神能用炎舞应该没啥问题,六花之类的就不用考虑孤火花蒲公英之类的了,超量次元卡池没有他们的存在)


        4楼2021-08-29 01:26
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          今天分的问题,请排列下列卡组的强度(全都是有超量的,还有个尘妖)
          老主题带超量:吸血鬼,人造人,黑魔导(融合),真红眼(融合),青蛙(融合),六武众(同调融合),光道(同调,连接)
          纯超量:冰指示物,进化,阳炎兽,电子光虫,森罗,六花,齿轮齿轮,鬼计,童话动物,军贯,王战,十二兽,真龙
          只带连接的超量:发条,甲虫,圣刻,甜点,魔导书,水晶鳞,虫惑魔,古遗物,超量士兵,无限启动,
          新超量主题带其他召唤方式:斩机(同调),电脑界(同调),幻兽机(同调连接),武神(灵摆连接),炎星(融合,同调,连接),熊亏巧龙赚巧(融合,同调勾搭仪式超量我也不知道怎么算),魔键(同调,融合)伟贤(同调连接融合)
          总体思路,超量次元动画卡的更新自然是按剧情顺序(强度把控可以把动画没出现的强力支援卡往后挪来拆分,预计第一套规则是3怪兽位置20张每回合抽2不允许带link的,方便鬼计和尘妖立足,所以有link的都被我给单独列出来了,他们的戏份只能塞第二第三套规则里去了)
          冰指示物可能是一个一般人没听过的主题,所有卡就这些,横跨gx和zexal的玩意,我也不知道当初设计出来是干啥的


          5楼2021-08-29 02:10
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            最近几天又一群人冲国服策划了,这种人压根不配被称为遗老,熟读动漫前两部原作的话,就会明白波波是个多讲究的人了(第三部往后都太神仙了,暗印篇开头卫星区还在用三位数凡骨打牌,wrgp太阳队居然能翻出来几十年前的初包卡,螃蟹偏偏能和克罗捡到一套废二一套黑羽,你俩这是把整个卫星区都抢明白了吧,zexal直接最强决斗者开始印,这就实在不能说是策划出卡的锅了,自带打印机能怪发行商?)
            按剧情来说,dm王国篇大约是98年冬天,小表和城之内因为ddm那场火住了几个月医院才赶上99决斗都市,决斗都市结束不久就被三剑客偷了三神,差不多kc杯也就00年的样子(表君遇到就呆按宣传资料来说是05年,这会儿按理说王样都凉了起码三年了,但如果把就呆入决斗学院硬说成是01年就会产生一个更加惊悚的bug,那就是画凹凸曼时期的就呆明明和gx初就呆就差了一两岁,结果整个人起码是小学低年级学生和高中生的差异,既然凯撒毕业是按高中毕业算的话,那就呆最少也得是零零年送走王样之后四五年才入学才显得合理一点)
            时间线理完,已知98年24岁的贝卡斯创造决斗怪兽最多7年(7年前女朋友gg),考虑到不是整年就算是六周年吧,前面说过海马被收养大概教育了三年,如果第一年桂平就认识青眼白龙的话,大概就是贝卡斯发明决斗怪兽三周年时推出了青眼,然后一周年世界范围一张,到王国之前总共发行了四次(贝卡斯按漫画剧情人挂了,i2公司陷入混乱,卡片发行权利落入海马公司这个合作方手里,所以大概率不会有第五张白龙发行了)
            贝卡斯这鸟人,发行这个游戏都六年了还在玩斧王和口胡(黑暗兔子和美人鱼明明是白板,愣是口胡出卡通怪兽的效果),陷入2000点规则(我小时候就觉得千年眼这个技能在每回合抽1的规则下纯属mdzz,你看到了但是没牌又能咋地,怪不得2000点时代可以象海马和游戏打贝卡斯那样直接非抽牌阶段扔了手牌重新抽)和一张陷阱就能把对方吓得惊慌失措的低级趣味之中,考虑到决斗城市离王国没几个月,海马除了忙公司和决斗盘之外还倒腾出一套4000血规则,应该没时间出新卡,所以决斗城市的卡默认也还是贝卡斯出的
            老贝出卡有以下这些谜点:
            首先就是各种通常怪能力的口胡,什么复仇剑士加攻击,机械族弹魔法,水属性海里看不见,卡上统统没写全靠你嘴上忽悠,结果最后被游戏口胡栗子球能爆炸给坑了,天道好循环,
            其次,破坏后场的卡极其罕有(即使有也是aoe,魔法解除解除全场魔法,不过这玩意能当速攻用也是666),炸怪的卡明明出了(比如动画44集游戏掏出黑洞炸npc)但偏偏正式决斗里基本上看不着,出了时间魔术师和落穴之外,基本上整个王国篇的怪兽除去都是靠攻击力a上去的,到底是有禁卡表还是关键时刻发牌员发威啊。
            再者,禁卡表这玩意本身就很谜,已知的禁卡有帝龙(gx禁止),火球,闪电漩涡,死之流星,已知的限制卡只有一张死苏,当然,帝龙禁止死苏限制我是没啥意见的,但谜就谜在海马口口声声说直接扣血的卡犯规,怎地火球这种一次性烧500的禁止,海马你用破坏轮用的爽歪歪(漫画破坏轮只扣对方血,这玩意一下子不顶四五张火球?还有你那无条件扔对方十张魔法卡的细菌除去兵器),小马哥的大宝贝和卖棺人都是永久烧血(一次700完爆火球),合着削的多的你不管,削的最少的是禁止的,什么神仙操作?
            不过值得肯定的是,海马公司99年决斗城市之后继承了卡片发行权立刻这出卡效率就上来了,比起贝爷前七年一直不思进取玩斧王鼓励大家从通常怪描述里找口胡,海马大佬00年kc杯就用上了混沌帝龙,(kc杯立马变得阴间无比,有烧血的,有lock的,有削卡组的,还有用帝龙说书的)这一年多的变化可比国际服提前出泥头车猛多了去了,甚至于在法老最终决斗前,海马给游戏的一箱子卡里居然还有胜利龙(动画也有三局两胜?)照这个进度,国服开服一周年起码应该出到征龙才能碰瓷。
            再来看动画出卡有多抠门,艾德老爹钦定给他的也就罢了,约翰和凹凸曼大约也那么回事,凯撒纯属玄幻人物不去提他(凯撒入决斗学院三年,在光头校长那抽牌怎么也得零零年左右,光头还特意说电子最终龙是代代相传的,合着贝卡斯98年连他本人都在玩斧王的年代,你们就有代代相传的电子龙了?)
            首先值得庆贺的是,五年后帝龙总算是给禁了(但是零八年就呆毕业的时候,表君那副卡组还能和就呆打得你来我往就离谱,差不多八年过去了,环境强度基本上没变化?)
            就看那叫沙尘大龙卷的,当年多玛篇开头,王样用沙尘吹结界,让我感动的想好不容易有能简单炸后场的卡了,然后多玛篇魔导破坏者,旋风连着用,让我觉得环境强度肯定能够逐渐贴合三次元,结果啊,真没想到都零五年了,万丈目二哥拿着的那一箱子据说花了重金收购的最稀有卡里还有张沙尘大龙卷,抽到让二哥笑的脸都歪了,看来海马公司的出卡思路跟贝卡斯比起来也是不遑多让啊,贝爷打了六年2000血斧王,海马公司过了六年沙尘大龙卷还是抽到能让人脸笑歪的神卡。我就问你,这样保值的卡国服的波波能碰瓷吗?还不快吹策划良心?
            嘛,本来dm也是有点坚持的,那就是手控卡极其稀少近乎于没有(大概也就授牌交换,地狱诗人,手牌抹杀,光之封卡剑和亚马逊锁链手不知道到底谁亏的这类东西),但是抽牌卡非常多,抽2都是小儿科,抽到5抽到6当回合连代价都几乎看不见,加上那王牌诡异的上手率,让你几乎忘了规则是你抽以我抽一(然后到线下被手控暴打),结果,gx上来就来个压收,直接把这点良心都整没了,就这水平,国服波波能比吗?


            8楼2021-08-30 18:12
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              关于规则的简化,首先总结一下当年没官方规则之前靠看动漫摸索不出来的几个坑。
              1、取对象和不取对象以及cost和对玩家效果。
              举几个例子,动画一直到第三部咕咚为止,对于全抗性都没有一个合理的总结,咕咚动画效果直接就拿不能成为对象来糊弄成不受效果影响了,也不知道是编剧真傻还是装傻,加上剧场版青眼光龙从可以任意接受或拒绝效果被削成实卡的只是不吃对象,基本上当年除了在四次元龙(这张卡不能被不取这张卡为对象的效果破坏)身上有点疑问之外,当年野生玩家的普遍理解都是所谓取对象不取对象指的是效果作用于单一卡就是取对象,作用于复数卡就是不取对象,偶尔歪打正着蒙对(比如圣光),然后又在掌机上被地碎教做人,后来碰到大地鼹鼠和各种次元,又诞生了选发是取对象,必发不取对象的奇特认知,然后再次被psp教做人,
              进入同调时代以后,随着暗武装光枪和各种乌鸦连苏生的教育之后,大家总算明白所谓取对象和不去对象跟数量和是否必发没关系了,但新的问题随之而来,抗性又被吹上天了,这次被教做人的先是对玩家效果和cost解了黑炎龙(别问我为啥同调时代有黑炎龙,遗老的含金量不懂吗?),然后被娶了对象给爆了,总算让这帮当年恨不得闪电漩涡扔暗黑界的小哥们知道了所谓全抗性两句话哪怕凑齐了也不是无敌的(不能成为效果对象,不受效果影响,并排除不了对玩家和cost的影响)
              不过话又说回来,这东西当年在没有官方明文规则可以查的情况下,初中生和小学生有几个能凭自己理解k语言呢?所以,考虑到卡池重新排列计划是冲着我当年小学生水平的理解力还原的年代背景,我还是决定把一些过于官方理解的东西搞得傻瓜一点,反正他们换到第四第五套规则就正规了,前三套规则就放过他们的大脑吧。
              1、对玩家效果保留,这个理解不了那就太无语了,
              2、cost。虽然现在的卡写的xxx才能发动倒是挺正规都看得懂,但我手头那些远古老卡可不是这么个格式,老实说有的卡乍一眼看上去你真的很难分清到底是cost还是效果,所以,反正前三套规则我大概也不会掏出暗黑界来制造所谓闪电漩涡扔出去特招的事情,神宣前期太强了我也没打算出,这个就暂且不区分了吧。
              3、对象和不去对象,跟前一条同理,取不取对象从第九期描述往后才正规化,在这之前想最终确定一张卡到底是取对象还是不取对象,尤其老卡都得查事务局调整,既然懒得查,那就按老规矩,取对象等于单一对象和选发,不取对象等于必发和针对不特定数目(大风吹1张也是不取对象),其实最主要是这个取对象和不取对象最容易在小圈子里没人愿意查调整的时候被理解成躲1赚1的口胡,纠正起来比较烦,尤其对没有这种认知的崽子,你说他他还以为你拉偏架,
              下一个坑是伤判,具体来说是三个坑
              首先就是当年的遗老们对墓地这玩意没任何概念,拿啥扔进墓地都想死苏,就不知道有啥叫苏生限制,当然,光是这种程度还比较容易解释,毕竟好歹还写了个此卡正规应该怎么出,指出之后大家普遍都能遵守,不能达成共识的主要有两类
              比较简单的一类就是控制变更的卡离开场上到底谁发效果(正确说法是基本任何情况都返回原持有者控制区域,但是谁支付了代价谁才能把相应的效果使用),进谁墓地谁使用亡语这点,从番茄杀手一直到三眼禁了才整明白,至于什么里侧回额外不发效果,线下压根没人管那套,到超量时代我还被人里侧绝对零度蹭。
              另一类就彻底说不明白了,那就是为啥伤判某些卡不能用,典型受害者就是不能还原动画的蛇神降临,某人信心满满上psp组一套蛇神全抗,结果发现根本无法降临直接右上角,至于高深点的,发动无效和效果无效到底哪个能在伤判发,一回合只能发动一次碰到发动无效和效果无效到底有啥区别,一时离场和重置数据到底咋回事,当年那基本上就是全盲了。
              1、苏生限制,能讲明白,所以,原样保留,不然我大青眼多没面子,至于进谁墓地谁用效果,大体上也是讲的明白的,大不了告诉他们用别人卡回别人区域等于白板得了(反正动漫更离谱,比如游戏抢的再生黏土)
              2、伤判搞这么复杂本身就很反人类,还是rd比较香,但ocg卡也很难重塑回rd那个程度了,所以还是简化一下吧,伤判在遵守咒文速度的情况下,想干嘛干嘛,至于重置信息这点,原则上我是不希望重置的,因为我要推咕咚和大飞蛾啊(我甚至连进化之茧离场掉装备都不想,后来想想算了,咕咚指示物离场不掉还不算太影响平衡,反正零输出,对面low死你没牌抽也能绕过咕咚赢,大飞蛾我都按敌我双方回合算了,再加个补丁搞不好真的在斧王环境没有多少解场卡的时候有点强过头了)
              另外最令我小时候耿耿于怀的其实是融合解除,我就一直想着拿棱镜加俩青眼融合解除出三青眼,结果只能出棱镜,更糟糕的是对面一个融合解除就送我回家了,布星,这卡我肯定要魔改成(对方墓地有融合素材必须特招,特招的素材在墓地集齐了一组正规素材的时候必须特招那组素材),嘛,到gx片场出了融合回收再改回ocg的样子吧
              第三类,基本上非ocg玩家都分不清楚的,本圈独有的场合和时的问题,具体来说是选发必发和场合时四种组合里组合出可以时的时候会被卡时点,其实再怎么傻也都分得清必发和选发,必发不管是场合还是时都直接无脑发动也无妨,就是栽在第四种组合上了,其实卡时点很大程度就是为了降低某些卡的强度才发明的,典型如光脉冲和天空侠还有龙星,反正他们在dm片场都不会出(光脉冲说不好,但暗铁肯定没有,何况现在都阉了),所以在简化阶段,我不打算区分卡时点问题,反正也不会收录什么强得过分的combo,最关键是我觉得强调这玩意小崽子们不会听我的。毕竟老旧zz上很多时候场合和时都是乱翻译的。
              大概具体的规则魔改点就想到这么多,主要也就是dm前三种规则的强度,举例来说,
              第一套规则大约就是相当于无脑斧王,
              第二套规则大体上相当于有食人虫和风暴(吹自己n张后场然后吹对面最多那个数目)还有魔术箱,分享痛苦那个档次的强度(好吧,真正的强度其实在于每回合抽到5的规则下把手牌灭杀3神器都放出来了,20张卡削你手相当于削卡组啊,不过放心,我会放贪欲和企鹅兵的)
              第三个规则每回合抽2,卡池大约是大天使杰拉特和xyz那种强度(削手这会要进表了)基本上没啥爆展只能出个大怪魂一把(这个规则里可能会有魔力指示物,所以之前照顾咕咚的那个离场不重置指示物的规则会移除,当然也可能没有,因为这个阶段我得把守护者出了,碟剑和铁骑士就算碰头了,我也不能让魔力指示物也掺和进来啊)
              这强度的卡池如果我再搞ocg规则花里胡哨那些东西让小崽子们背,没准我比某波被冲的还惨也说不定,


              9楼2021-08-30 19:17
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                2000点规则预组放出,实际上除了大法师之外,其他卡应该属于ocg最弱的卡了(当然还有几张比如远古望远镜之类的完全没用的没放,起码这些白板应该是史上最菜且无指名配合的那几个了),用他们在无祭品每回合抽5(当心别抽死了)的规则下愉快的战斗吧


                10楼2021-08-30 20:55
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