下面他还说了一句:
战斗提升从三方面入手,一打击感,二游戏性,三动作包。
一、提升打击感的mod目前有4个:推荐①
①TK HitStop SE,机制是通过时间暂停和镜头摇晃、模糊来制造打击时的卡肉感。优点是各项时长可以调整,没有bug。缺点是时停这种机制是最简陋且无奈的办法,效果生硬。
②SS's Hit Stop for SE,机制是通过武器接触到敌人身体时瞬间减低武器的攻速然后再恢复,来制造打击时的卡肉感。优点是效果很棒!但缺点同样致命,由于反复的变速,会出现武器攻速方面的bug(双持时),而且打击时的减速效果太强烈,卡肉时间过长,又无法调整。
③Ture Hit Force,机制我不懂,这个是烽火大神做的,9dm上有资源。但看过他的视频演示,打击感很有力道但感觉有些夸张,敌人直接击飞了,有点香港武侠电影的感觉,镜头模糊和摇晃的太大,且不能调整。
④NpcHavokHit,机制我不懂,但效果是被打击的对象会有扭曲的效果,比如用剑砍了敌人的头,那敌人的头会往相应的方向抽动一下,非常鬼畜,像在拍皮球。
二、提升战斗的mod首推安魂曲,但兼容性比较差,如果不想游戏大修 保持原版的话那首推Enhanced Enemy AI SE(敌人AI增强),只有1kb大小,无脚本。敌人AI的提升效果很明显。
三、动作包,包括翻滚mod等,都不推荐。原版游戏的动作虽然死板且看腻,但好歹是游戏公司请演员动作捕捉的,专业流畅自然。mod里的种种动作,很多是作者手工硬拉,生硬又违和。翻滚的话,一是会让游戏变简单;二是原版游戏的整体动作偏慢,充满力量感,而翻滚动作太快会显得很杀马特;三是翻滚机制模仿黑暗之魂,黑暗之魂中敌我攻击范围大,间隔长,硬直高,翻滚后攻击,攻击后翻滚无缝衔接。老滚中敌我攻击范围小,间隔短,无硬直,翻滚后打不到敌人,敌人也打不到你,只是单纯的拉开距离,翻滚到敌人身边,马上会被砍,攻击与翻滚间无法衔接,失去意义;四是敌人AI较低,经常做出从高台翻滚掉到地上摔死等一些无语操作,敌人不滚玩家滚,感觉是在自嗨,相当违和。
战斗提升从三方面入手,一打击感,二游戏性,三动作包。
一、提升打击感的mod目前有4个:推荐①
①TK HitStop SE,机制是通过时间暂停和镜头摇晃、模糊来制造打击时的卡肉感。优点是各项时长可以调整,没有bug。缺点是时停这种机制是最简陋且无奈的办法,效果生硬。
②SS's Hit Stop for SE,机制是通过武器接触到敌人身体时瞬间减低武器的攻速然后再恢复,来制造打击时的卡肉感。优点是效果很棒!但缺点同样致命,由于反复的变速,会出现武器攻速方面的bug(双持时),而且打击时的减速效果太强烈,卡肉时间过长,又无法调整。
③Ture Hit Force,机制我不懂,这个是烽火大神做的,9dm上有资源。但看过他的视频演示,打击感很有力道但感觉有些夸张,敌人直接击飞了,有点香港武侠电影的感觉,镜头模糊和摇晃的太大,且不能调整。
④NpcHavokHit,机制我不懂,但效果是被打击的对象会有扭曲的效果,比如用剑砍了敌人的头,那敌人的头会往相应的方向抽动一下,非常鬼畜,像在拍皮球。
二、提升战斗的mod首推安魂曲,但兼容性比较差,如果不想游戏大修 保持原版的话那首推Enhanced Enemy AI SE(敌人AI增强),只有1kb大小,无脚本。敌人AI的提升效果很明显。
三、动作包,包括翻滚mod等,都不推荐。原版游戏的动作虽然死板且看腻,但好歹是游戏公司请演员动作捕捉的,专业流畅自然。mod里的种种动作,很多是作者手工硬拉,生硬又违和。翻滚的话,一是会让游戏变简单;二是原版游戏的整体动作偏慢,充满力量感,而翻滚动作太快会显得很杀马特;三是翻滚机制模仿黑暗之魂,黑暗之魂中敌我攻击范围大,间隔长,硬直高,翻滚后攻击,攻击后翻滚无缝衔接。老滚中敌我攻击范围小,间隔短,无硬直,翻滚后打不到敌人,敌人也打不到你,只是单纯的拉开距离,翻滚到敌人身边,马上会被砍,攻击与翻滚间无法衔接,失去意义;四是敌人AI较低,经常做出从高台翻滚掉到地上摔死等一些无语操作,敌人不滚玩家滚,感觉是在自嗨,相当违和。












