我用我浅薄的经验来抛砖引玉一下

关于CE兼容问题。
CE兼容,应该是bunker问题最大,因为CE的换子弹需要小人执行一个job。
我不清楚ra2bunker是通过虚假pawns还是虚假炮塔实现的,不过CE里有很多现成的炮塔可以用。
所以首先,在建造bunker的时候,建筑材料里添加【被拆卸下来的CE炮塔】
点开建筑菜单→选择bunker→选择材料→选择炮塔这样。
或者简单点,比如你想做一个带11.4mm炮塔的bunker,就直接把造这个炮塔的建筑材料加进去。
分别有四种bunker,小型自动机枪bunker,M240B机枪bunker,KPV机炮bunker和重型装甲炮塔bunker,需要的材料不一样就完事了。但这种做法不能兼容其他的炮台,不过问题不大。
当bunker建好的时候,直接复制炮塔的属性,生成一个虚假炮塔,弹容量嘛,简单粗暴直接乘以10,或者另外调整。
这样应该可以做到,小人为碉堡补充指定弹药,碉堡选择CE射击方式等等内容。
这个虚假炮塔呢,价值为0,然后手动操作,可以保证不出一些奇怪的bug。
然后pawns进入bunker,把pawns删除,手动炮塔改成自动炮塔,复制上小人的【射击精度】【瞄准效率】这两个属性,齐活。
或者另一个更简单的方法:bunker造好之后,自带CE手动炮塔属性,但是把那个操作点删了。
然后pawns进入bunker后,删掉pawns,生成一个同属性,同状态,同需求,无装备的虚假pawns操纵这个炮塔。
或者删掉pawns和炮塔,生成虚假pawns手持【炮塔武器】射击也行,但我不确定生成的炮塔武器能不能复制弹药属性。
这样,一个单人bunker就做好了。

至于多人bunker,那需要解决一个问题,就是如何在多个虚假炮塔或者虚假pawns的武器弹匣间分配弹药。比如每生成一个虚假炮塔就平分一次弹药,但是我感觉这样既复杂,又没什么价值。
实际上对CE环境而言,单人bunker就够强了。
如果觉得弱,那么可以在bunker炮塔属性上适当平衡。
另外两点:1、CE里有高度属性,炮塔最好设置为1.5m或者1.7m。
2、生成的虚假pawns记得自带无畏特性,要不会被压制。

如果需要数值平衡,可以来找我。