节奏为间C7u-5077: IPP-B-PPDD | AD/PD | IPP-B-PPDD | NDD | PPDD (1637, 601, 1637, 601, 601)
这个节奏其实以前就有了,那么这次做了什么优化呢。
1. 加速波精舞改为无伤了。359生效P,468生效D;减速波相应地拖到1637。那么你可能要问这样不是超过1634了么……但有一个机制叫减速僵尸8cs计算一次啃食。8的倍数是1640,也就是1632~1639的炮损统统都是一样的

所以多拖了3cs对炮损并没有什么影响。另外,垫才记得770放,这个是最优时机,只要能垫满268cs是可以无伤的(垫不满就是另一个故事了
2. 减速波无伤收海豚。分离炮固定炸3路,激活炮则落在1路。如前文所说,1路炮对2路小鬼判定范围很大,故delay251同样能拦截。
3. 免去铲种。这个节奏本来就不需要铲种

4. 不需要特殊保护樱桃。樱桃用在冰波后的2路,因为上波巨人用B处理过了,可以直接放。
5. 【关键】最后一个加速波从精舞改成PDc。听着好像没什么区别?其实区别可大了。原解的致命问题就是最后一个加速波时巨人会砸炮,但这主要是因为精舞的激活时机太晚了。改成PDc后,虽然只是前移了50cs,但砸率直接就变成0了。当然,这会导致撑杆需要特殊处理。
602生效冰,那么就601垫撑杆,180+220 = 400,热过渡炮要429才生效,所以有微伤。但是比起砸率,炮损的严重程度小很多,加上此阵经济充足,非全难度关可以随意换炮。更不用说实际可以使用智能脚本,如果没有危险巨人则仍用精舞,若有再改为PDc。
6. 用参数7经典的2f三坑模板,使得w10以PPSSDD起手消延迟。