经典jrpg吧 关注:19,348贴子:482,839

回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

取消只看楼主收藏回复

10-5
人中之龙8外传 夏威夷海盗 结束
国庆本来计划打完两部作品,结果只打完了这一部
定位上该说果然跟7外差不多吧。。。只看主线都不怎么长,纯靠各种小游戏和新增模式拖时长,比如技能习得上增加了门槛(海盗点数PTS)要你去游玩各类内容以克服,各种小游戏里塞了独特奖励等等,我个人是已经对如龙系老几样小游戏玩腻了所以跳过,只看新东西
如果看特色内容的话,7外是全力斗技,8外则是海战,海战玩法上分为船员招募,海盗船战斗,登船战斗三样,船员招募也是完成各种目标或达到一定门槛,没什么意思,而海盗船战斗配置方面敌我差不多,靠的是左右弦的火炮与机关枪射击,我方再多一个单独的火箭筒可用,海盗船之间战斗用火炮或者机关枪攻击对手的船,闪避方面则可以通过加速或者加速漂移掉头,海盗船战斗就是这些,当把旗舰血量打到0则会展开登船战斗---团体战,有点类似7外中的斗技场群殴战,而海盗战的主要奖励是获取可以用来解锁技能的点数以及升级海盗船RANK,升级RANK又挂钩部分技能的习得以及船员的招募,所以如果你想体验完全体马吉马的话这个点数是必打的,打完了以后这个海战就没什么玩的意义了,因为可研究的套路并不多,在刷PTS的过程中就会感到腻烦了
而讨论到主菜上,主角的战斗性能,马吉马虽然都60的人了,性能吊着打比他年轻的特工净龙,狂犬风格攻速快,存在三种用法的蓄力而非插在连段中,闪避性能本身就不错还能随时起跳调整位置,虽然没有虎落但准确闪避能够加攻速,唯一的问题是破防麻烦,海盗狗的话属于相对大开大合的风格,相对牺牲了攻速个人感觉不如狂犬好用,该风格跟桐生的特工风格一样属于耍小道具的,个人感觉不管是甩海盗双刀还是左轮攻击都属于弥补狂犬风格打团能力偏弱而做的补偿,譬如我个人就很喜欢开场左轮蓄力极或双刀极削精英兵,而钩索的话有一个绕背还算好用,但前提是对手不会反制,比如最后BOSS就会反制这招就不能用,海盗狗在对单方面我个人感觉是精防更为有意义,精防可以加攻,也可以耗气来一个反击连招削人很爽
不过这部很明显的,可使用的极数量少了不少,而且从头到尾只有一格气,以往战斗中那种花式用极的打法本作就做不到了,而且本作极更需要抓时机使用,所以打到后期极的使用就是那固定几个了
说了这么多,这部只想战斗爽的话倒是蛮推荐的,我以往如龙系基本不开最高难度的,但这一部是第一次开了最高难度还打的非常爽的
至于剧情嘛。。。图一乐,这代又不会像7外那样赚你的眼泪,可以说就是一个当长支线来看的冒险寻宝故事,再加一点8代结尾的彩蛋
综合来看龙8外传还是一款更适合只用真岛战斗爽就够了的作品,其他内容意思意思也就够了,能比7外和维新极的战斗爽确实是胜利了


IP属地:内蒙古886楼2025-10-14 18:52
回复
    10-18
    空之轨迹 the 1st 结束
    差不多发售后一个月左右打完的吧,白金的话由于有一个恶心的先制勇猛攻击没刷完就没成,不过考虑到可能未来出2nd的时候还要再速刷一遍1st也就不急了
    今年出的可以被认为是JRPG的作品里,这确实是我最满意的作品,虽然早就空零碧闪创黎界都打过了,虽然剧本早就知道什么发展,但回顾一遍,哎呀,真的是还就喜欢这个味,尤其是近藤虾饺负责的FC剧本,没有什么轨言轨语只有最通顺的大白话,什么台面上台面下的词基本无缘;到了一个新章节一个新地方,我们第一件事不是TM先去把各路支线去当主线完成,而是找老爹去向,查询导力器“福音”的真面目,找女王,让人看着不像是去搞什么公式化流程而更像是完整的故事(但是结尾给你来个大的截断),每一章的结尾也不会有个反派哼哼哼的在那炫耀,打完之后放一句狠话然后溜了,让你感觉每一章好像都没有什么明显剧情进展;主角常驻人数2-3人(序章-3章可以操控4人的情况少),大部队汇合的时候已经是最终大决战了,在整个流程中2-3人的小队伍不需要每人喊一句彰显自己还有点存在感,艾约是永恒的剧情C位,队伍第三人不需要刻意插一嘴,不仅有着自己的话语权还能很好的表现自己的个性
    还有,最王道的BOT MEET GIRL,零碧闪的后宫随意选妃很爽吗,爽,但是代价是这几部里感情戏基本融不进剧情里头,单独的结局只有一种支线的感觉,还不说写的好不好的问题,点名闪34的亚里莎个人线,写的神马玩意儿,看看元组空轨,约修亚在前几章中偶尔出现的正经语气与面对木头的无奈,艾丝蒂尔从被乔尔点破感情之后感情一路升温,在主线当中开始有不经意的女性小动作,以及最后庭园上的经典一幕,我都不说轨迹了,某些RPG如果想写男女剧情线好好学着点


    IP属地:内蒙古887楼2025-10-19 15:22
    回复
      2025-11-13 13:02:51
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      再说游玩改良部分,这作游玩部分确实变得很舒服,闪轨的LINK追击,黎轨的即时回合制切换等现代化系统游玩起来体验更为现代,跑图也可以一键传送了所以你不需要在蔡斯的事件结束以后还要屁登屁登得跑回卢安那边的艾尔雷登去拿红曜石,再加上空轨时期的导力器配魔法玩法,以及堪比闪轨的CP获取能力打起来比原版爽很多,物理系终于能在FC爽玩了,原版FC物理大爹只能靠A+T爆S才能感觉到爽,本作还有趣的一个点是新增了每章的“练功房”,专门地图上搞一个点让你刷刷刷,哎呦这可太爽了,请务必后面的轨迹里也要保持呦近藤桑
      个人的感受方面,空轨二人组算是少有的,虽然CP获取性能很好,但开局没有人有回复战技or护盾的轨迹作品(空轨3rd情况接近,丽丝战技奶队友奶不了自己),所以噩梦开局下序章打的是最痛苦的(第一个回复战技要等奥瓜入队),没配出土系护盾GAME OVER是家常便饭,到了后面基本跟往届轨迹差不多了,至于本作流派上,个人倾向于序章-2章魔法,3章以后物理or混着来,前中期拥有属性弱点的人很多,而且弱点属性能至少打出1.3倍伤害,在物理魔法都半斤八两的情况下有额外增伤的魔法肯定更吃香,外加这个时间点入队的其他队友都是偏法爷,整体靠近法爷队没啥毛病,到了3章后期或者终章,这个时间点可以获得很多强力饰品,这个时候物理系强度也起来了也能爽玩了,法爷的话强度也不算很差,但是本作并没有新轨迹作品里会有的铃系/诗系回路,更多是学闪1那种靠小魔法低延迟来打多次输出,手感上个人感觉差物理队一筹
      然后说点个人一些玩的不爽的点,首先从黎轨开始设计的这个成就系统,导致了部分道具或者回路不管你打几周目只有一个,黎2啊界啊这种好歹二周目下可以抽奖或交换屋进行更多的获取,空轨没有,你二周目下只能体验+50级的内容,成就回路不放开不爽;还有一个点就是这作回路属性限制的很死,除了特定的三个回路之外其他回路单属性最多给3点(且这三个回路中只有强运是可以随便装的),而本作好用的非攻击类魔法基本都需要单属性4(本作没有强音之力复所以火4需求小不少),因此需要找好平衡点,除了奥瓜以外其他人很难兼顾输出和魔法BUFF辅助,强迫症犯了(在黎因为回路配的是被动且格数多让我一时转不回来了)


      IP属地:内蒙古888楼2025-10-19 15:22
      回复
        10-14
        葛叶雷道 超力兵团奇谭 结束
        也是不长的游戏,但给我的感觉果然是,早年的P5S
        游戏本身是ARPG,再辅以仲魔系统,能看的出来确实是更新了不少现代化的功能,比如地图传送啊一键收礼物啊之类的,战斗系统按认识的人的说法,也换成了后一作阿巴顿王的战斗系统,诚意上肯定是比真女三的HD要足的(不如说真女三那个HD确实是懒鬼到极致的冷饭重炒)
        但我还是感觉,这个系统游玩起来一般般,当你作为ARPG游玩时,葛叶雷道本人的性能上是比较一般的,平砍花样不多,打出一闪时很爽但输出并不算亮眼,神剑技的话还算不错但是要消耗蓝条和等CD(仲魔和主角共用蓝条,且蓝条消耗起来极快),听说在原版当中,葛叶本人的输出明显强出仲魔,但在这个重制里头,仲魔的输出效率明显更甚一筹,而仲魔不论物理魔法都需要耗蓝(同暗喻),因此控制运转蓝条是本作战斗的基础,而回蓝的手段则完全依靠主角通过吃道具或者轻A等方式进行,因此本作相对舒服的战斗方式是主角负责平A等方式回蓝,或者使用带有属性的神剑技辅助破敌人的盾,主力输出和破防还是要靠仲魔,也因此成为了近年atlus作品里少有的优先点魔的主角(魔影响仲魔能力值)
        到了后期仲魔够强的时候就可以类似P5S玩回合制,控制仲魔针对弱点输出破盾,如果蓝耗光转雷道加速回蓝,然后转回仲魔放技能,直至敌人快要破防时准备回蓝,上好BUFF后破防-爆发输出,然后准备下一轮破防,这个时候的体验是比当ARPG时玩要爽的,ATLUS做即时动作战斗方面还是不行,不管是过去还是现在
        剧情方面不算很多但是比较舒服,整体氛围比起真女来说要轻松不少,从最初的看似简单的少女被绑到后面大开脑洞上天打卫星下地拯救世界拯救后辈雷道,观感上不算差也有头有尾,个人感觉亮点更多是与仲魔的对话,相比真女啊女神异闻录啊,葛叶雷道里这些仲魔的话明显要多,虽然复制黏贴的痕迹不少,但是让仲魔更有生活化的气息我觉得不赖


        IP属地:内蒙古889楼2025-10-19 16:24
        回复
          10-28
          大逆转裁判 编年史 结束
          很早以前打过3DS版的大逆转,当然那也是出汉化版的时候了,不过并没有打完,后面都是看ACG录像云的了,这一回才算是真正的打完了,大逆转自己来玩的话比看视频来说要舒服不少,毕竟玩的时候会更多聚焦于谜题解密,而看剧情的话很多时候更聚焦于剧情的连贯性,在大逆转这个不算短的流程里破解谜题推理要比纯看视频有意思多了
          不得不说,大逆算是系列作品里唯一一个结尾给你埋大坑的作品(大逆一),也就导致大逆必须两部连着一起玩,中间断掉观感就会下降,玩完大逆一就像是玩完一个加长版但是没有被感化的御剑的逆转一,这个预热真的还有点久,但是这里的内容还不能忘掉太多,不然大逆二就容易回想不起之前的伏笔下降整体的体验
          至于游玩体验上,我觉得最大的问题在于血条扣光重开时,推理环节需要重新开始比较烦,逆转456其实也有这个问题,但是逆转6的御魂托宣和56的心音环节没有这个设置就比较舒服,而大逆的最终辩论如果重开需要重新询问修改证言后再指矛盾,就比较浪费时间,所以大逆里选择证据错误我会倾向于SL,而逆转456和逆检我一般会选择扣光血后重开;另外一点就是大逆选择错误后没有“商量”这个新功能,对于线索的提示也少,如果卡关的话网上看资料>游戏内提示的作用
          其他方面体验真没啥可指摘的,而且问题的原因不过是新版大逆转的系统没有后面冷饭更新的功能全罢了,卡表以后愿意更新下系统的话那这些问题也就没有了,逆转123都更新过系统了


          IP属地:内蒙古891楼2025-11-03 12:18
          回复
            10-6
            游戏王 卡片力量1 结束
            因为MD打的实在是无趣又心累所以下回来老版本的游戏王打打人机,卡片力量1的时间段在动画GX的前中期,这个时候打牌环境还没有提速,没有白的黑的蓝的卡片去考虑,思考量减少了不少,主题卡组这个时候有一些已经出头,也可以玩BEAT均,因为玩的是PVE,即便是非一线卡组,在这个环境里也能找到一些快乐,对于一个卡组来说,当你通过一连串步骤召唤王牌感觉胜利十拿九稳的时候,那一刻确实很爽
            但不管是哪种卡组,都跟斧王对砍没什么关系————即便是很多人认为的初代动画所在的时间段,也有着靠滤卡快速获取黑暗大法师五张卡,从而达成胜利的卡组,而GX时代开始,连锁方面逐渐变强,如果只是靠着运气定胜负那是很难赢的
            卡片力量1来说,剧情涵盖GX第一年的剧情,卡组范围则超出GX第一年的范围,例如D-HERO的卡组就可以在1代里抽到(但是抽不到血魔D),流程上除去打牌,还可以跟原作中的角色培养好感度,由于游戏中后期的内容基本以双打为主,需要邀请其他人入队,如果没人愿意加入你的队伍游戏会GAME OVER,而只有满好感的角色才能够入队,因此本作前半需要不断购买礼物(决斗商店的面包)以拉角色好感
            我个人选的是明日香,由于AI打牌水平实在不敢恭维,因此队友越不主动攻击其实越好,在这方面明日香的卡组里通用魔陷占了不少还是挺舒服的
            至于商店可以卖的卡牌主题,初期能够买的主题很少,只有基础怪魔陷几类,随后会解锁各类属性大包以及进阶魔陷卡包,这个时候卡组才算有些战斗力,到了后面提高角色好感度则会解锁角色相关的卡包,这个时候就可以玩一些动画人物的卡组了,不过卡组的供给是不定时的,部分卡包到了一定时间会无法购买,因此遇上可以购买的时机就要抓紧买
            个人整个流程下来用了四套卡组:
            1.BEAT均,最早配好的卡组(40卡),顾名思义的以高攻四星怪作为基底,再辅以各类炸卡魔陷组成的卡组,卡组的王牌是青眼白龙,并配有可以从手牌特招出它的海马人,对于初期卡包来说虽然青眼只是个3000白板,但优秀的打点+可以1卡特招可以无视缺点,此外为了快速检索海马人还带了三眼怪和天使(战破拉ATK1500光属性卡),这样这个卡组在检索海马人上面就没什么问题了,但是问题是青眼只能纯靠运气,这也是这个卡组的问题,如果对面优先出高打点怪就只能看手上有没有炸卡的牌了,在游戏初期靠着各种炸卡魔陷+低星高攻怪快速破掉对方的低星怪(阻止对方上级召唤),度过了前期
            2.水属性均,属性卡组可购买的时候组的一套,优点是魔法卡有几张可以从卡组或者墓地检索卡到手牌的卡,但用的不算很多,整体定位类似上面的BEAT均
            3.帝王卡组,经历过那段时间的人应该清楚,帝卡组算是那个时期有名的主题卡组,虽然只有五张帝王卡,但五张帝王均只需1张祭品就可召唤,召唤同时可以炸掉对方的怪/魔陷/手牌,而且拥有着2400的打点不是那么轻易战破,通过不断用帝做祭品召唤新的帝,再辅以各类破坏魔陷,最后达成毁掉对方的资源的目标,相对前面两套来说套路更容易实现,如果场上缺少祭品的话也可以通过魔陷快速拉祭品上来,是一套用起来很舒服的卡组,唯一的问题在于会出现“需要某张帝卡但一直抽不到”的情况(例如冰帝)
            4.伪LV卡组(黑炎龙+通告),同样也是一套比较有名的组合卡组,黑炎龙通过快速出LV8可以封掉对方的魔法,王宫通告封掉对方的陷阱,或加一张人造人也可以,这个组合在该环境下就是非常的好用,NPC没了魔法陷阱战斗力大大减弱,还不说NPC特别喜欢带炸卡的魔陷,这样一来对方只剩下可以炸卡的怪兽可以破局(常见的如食人虫等),而这种可以通过下针对卡如炸卡魔法等方法去除,所以是一套很好用的COMBO,个人一直用到游戏终局,由于卡组的空余还有不少且黑炎龙难以检索,个人在这个卡组中投入了沉默法师和一些LV魔法卡,沉默法师的好处在于不吃魔法以及LV阶段只有两张卡,在黑炎龙没抽到的时候可以用LV魔法快速拉出3500攻的成体上线度过真空期(剩下可选的LV怪兽都需要三到四张卡才能让LV怪兽成体,会污染抽到黑炎龙的概率)


            IP属地:内蒙古892楼2025-11-07 10:27
            回复
              超级机器人大战Y 结束
              我打完的六个小时后告诉我DLC终于有消息了有点难崩
              +这次相比30在难度区分上有做了机制上的改动,这点是好的设计,考虑到快点打完又希望有点游戏性选了HARD难度,还是打了110小时,跟上代30花的时间差不了太多
              HARD开始气力开始有所限制,开局不少大招都很难开,EX难度在此之上在敌方回合禁用精神,V以前的设计,玩起来确实有挑战性,当然游戏中也有着可以增幅气力的方法,只要你愿意加点完全可以解除掉“气力难上升的劣势”,只要度过前期的艰难后面想舒服有的是方法
              +本作终于没了EXC系统改为了辅助连结系统,让辅助技能有了更多变化,还可以,但是技能上下限差距太大,有的技能6格能回一大口蓝和血,有的2格只有个信赖的效果被动也一般
              +本作剧情上相对有趣,比如完全无缺夏亚什么的,不过以往作品里甲儿龙马和骡子的地位在本作有所下降,类似于退居幕后,而卡缪达巴和翔组成的“圣战士三人组”明显剧情地位上升,对于V-30里剧情基本是走过场的Z高达剧情来说,属于大加强,这样Z高达的参战才有意义
              +增加剧情的线路展示以及每一战的强制出战机体,对于了解当前的进度来说很有用
              ±UI变动有好有坏,在基地的页面里,根据某能力对人物机体进行展示时信息展示的过少,想查看具体详细信息得一个一个选中来看比较烦;不过战斗页面比较舒服,机体的能力状态展示的非常全面


              IP属地:内蒙古893楼2025-11-12 20:06
              回复