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回复:从零开始的兰斯10模仿制作过程
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狂无剩稳
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在调整之后放上其他UI和卡牌,这里的舞女是用来测试占位效果的,之后在代码里面动态生成其他的卡牌。替换当前位置的舞女。现在有一点游戏那味了。
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31楼
2021-03-07 10:13
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然后再把一些基本的信息,例如怪物名字和血条信息展示出来。
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32楼
2021-03-07 10:15
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之后添加准备状态的效果,然后盖上一层黑色蒙版。
图一是添加了开始按钮。
图二是确定卡牌放置大小的整体区域,这时候可以把展位的卡牌删掉了。
图三是添加黑色蒙版的准备阶段的效果。
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33楼
2021-03-07 10:18
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命运冠位指定
五英雄
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希望不要太监
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34楼
2021-03-07 10:22
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之后做一下卡牌点击时候的响应事件,我就选择一种游戏的卡牌显示效果做了,另外一种没有做,点击的效果如下图。
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35楼
2021-03-07 10:23
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然后开始编写程序,读取联合部队中指定的角色卡牌数据,生成副本并且动态的排在下方的联合部队位置。
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36楼
2021-03-07 10:24
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联合部队需要生成的人物我放在了一个数组里,变量名是角色的拼音,除了兰斯。
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37楼
2021-03-07 10:26
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然后现在又从网上搜索卡牌点击拖动的响应代码,先把后面进行编队的拖动逻辑写好。
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38楼
2021-03-07 10:27
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这时候我发现了一个问题,我忘记做角色选择技能之后行动终止的UI了,所以我补上了该UI。这里画的时候忘记注意白色不是透明的了,只好把文字放在下方了。
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39楼
2021-03-07 10:29
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然后测试下UI在技能使用后的显示,一切正常。
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40楼
2021-03-07 10:30
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接着我开始编写AP的动态产生了,每次回合结束时刷新一下AP贴图。
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41楼
2021-03-07 10:31
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那么问题来了,我们怎么显示扣血的效果呢,毕竟我画的血条是一整条,怎么在扣血后显示部分效果呢。之前我写的游戏血条是只有一个的,通过for循环生成一整条,每次扣血减少相应显示的格子就好了。但是这次我画的是一整条,因为血条的形状是不规则的。比较难用单独的一格来形成这种形状的血条。
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42楼
2021-03-07 10:33
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然后我又开始了网上搜索,我发现了Unity中图片的显示格式可以调整为部分填充,可以显示填充的大小和填满的方向和填充的方式,这里我们将怪物的血条填充方式改为水平填充,从左侧到右侧进行填满。这样的话改变fill amount的数值就能显示部分血条了,完美。
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43楼
2021-03-07 10:36
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扣血血条的全景效果展示
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44楼
2021-03-07 10:37
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狂无剩稳
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然后我们开始编写怪物生成技能的逻辑。我们直到兰斯10里面不同怪物的使用技能是会跟你你联合部队的Combo数、异常状态、回合数发生不同的选择的。但是我目前无法编写这么复杂的逻辑,就只能简单随机生成一下技能了。
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45楼
2021-03-07 10:39
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