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回复:传奇领主个人线分析总结贴(个人向)

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最后在整体的聊一聊野兽人这次的改动,看的出来这次CA在野兽人的调整上是真的下了功夫了,不仅加入了大量新的系统,而且系统之间彼此相关还相互促进。可以这么将,在系统关联性这个方面,纵观所有种族,楼主认为只有暗精,鼠人以及绿皮可以与之媲美,算是第一梯队的系统了。不过CA的某些坏习惯确实是非常值得让人吐槽,首先是这种约到后期才越用功的工作态度,每一次都是越后更新的派系机制越完善,从孙子到老子的转变只需要一个dlc,但是缺不管之前的派系又变成孙子了,于是亡羊补牢就越补窟窿越多。想想当时帝国更新选帝侯和吸血鬼的血吻系统的时候,我们也觉得CA下了不少功夫,不过现在回头看,这两个系统明显测试不够。除此以外,可能是想要曾经的板凳选手焕发一下第二村,每次新更新的种族都会大幅度的来一波强化,强那是真的变强了,不过平衡性也彻底飞了。就以这次野兽人为例,现在的野兽人没有招募和维护费又有游牧不需要经营城镇的负担,这些特性古墓和混沌都能找到类似的模板也就不计较了。但是所有游牧建筑和万魔岩建筑1回合建造,所有兵种一回合招募这就强的过分离谱了,混沌和古墓王都没有这么YB,这也使得野兽人战役虽然推的特别快,但是结束的也特别快,也缺少了足够的挑战性。最后的结果就是明明更新了那么多东西,但是一场战役就全部打爽了,然后就进入贤者时间,索然无味了。


IP属地:江苏299楼2021-08-09 22:02
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    除了铜牛,这次dlc还更新的领主就是蜥蜴人的欧西约旦,目前唯一一个变色龙领主。老欧的派系特性确实比较特殊,楼主也是开了几局尝试后才找到老欧这个领主的乐趣。老欧的派系特色主要是两个,古圣视界和静默圣所。其中视界是这个派系玩法的核心,而圣所是为了辅助视界而设计的。所谓视界,其实就是一个全图的任务界面,系统会定期跟玩家安排多个需要铲除的目标(主要是非秩序那一系),玩家可以在视界中选择目标然后直接传送到目标脸上进行战斗(一回合只能传送一次)。在消灭目标之后,玩家可以找一处非敌人控制的领地(或者直接把敌人的城打掉),然后再下一回合传送回老家(只有老欧的都城和建造了拱形石的圣所可以传送,而且拱形石只能造一个)补给,这也就是传说中的装了B还跑了。所以老欧的流程基本就是过几个回合,出门去扫荡视界敌人然后回家休整的循环。
    这个时候就有一个问题了,为什么我们需要静默圣所哪,而且圣所还可以全图建造?除此以外,为什么要让老欧可以全图绿地?其实结合视界的任务机制,你就会发现这些设定其实是CA搭配起来提供给玩家的一种全新的蜥蜴人游戏体验。
    之前说过,系统会定期的给玩家发布视界任务,由于不完成还有惩罚,所以这就一定程度上逼着玩家去优先做任务。可是做任务就带来一个问题,那就是严重拖慢玩家大地图推进的节奏。由于任务通常都离玩家有一定的距离,打掉任务目标附近的土地后,通常这些城镇会称为完全独立的飞地,想要守住这些地方的代价是巨大的,所以一个理性的选择就是打完任务就回家。于是我们需要是不是的让主力传奇去做一些拿不到任何地盘的任务,那他就不能参与自己本土的土地扩张,这就会导致我们很难向其他领主一样,一路推土机做涂色游戏,一个非常常见的现象就是十几个回合下来,我们还是只有初始一个行省,偏安一隅。这个时候就带来另一个问题,对于蜥蜴人这样的派系,没有土地就意味这没有经济,没有经济就没有高等部队和多支满编,就更难推进出去,那岂不是恶行循环了?
    于是这个时候圣所的作用就体现出来了。一直推不出去开不了地图怎么办?圣所可以视野内任何城镇建造而且不会被敌人拆毁,这样不管你是从老家一个一个圣所的连续建造出去,还是在做视界任务的时候顺带咋一个圣所下来,都可以解决开图的问题;没有经济养不起军队怎么办?圣所中有建筑可以减少本地维护费,调整期只要让领主呆在圣所覆盖的范围内就不用担心维护费破产;一个领主传送出去,发现周围都是敌人打不过怎么办?圣所有建筑可以提供各种补员和战斗力加成,补充领主战斗力上的差距?老是窝在一个地方太闷了,想出去打一块新土地,怎么办?选一个圣所建造拱形石,然后飞出去就好了,地方打下来以后把拱形石拆掉就好了;地盘太少,战役没法胜利怎么办?大漩涡里老欧有特殊的胜利条件,只要完成5个困难(这任务是真的少)任务以及最总战役就可以胜利了,压根跟地盘没关系。
    综上所述,老欧的玩法已经呼之欲出了,这家伙原来是个飞天盗贼。定期出门扫荡一波,留下一点痕迹(圣所),然后回家等待下一次循环,真是比海盗和游牧还要猥琐和飘逸。只要理解了这个玩法,然后放下对于涂色的执着,你就会发现老欧有超乎预期的乐趣,不确定的地点,不确定的敌人,变色龙单位强力的史诗大捷能力,基本上每一次传送都是一次小惊喜。钱不多,养不起多余的军队怎么办?没关系,反正我们也不怎么需要土地,玩老欧一个领主就够了,难得在全站这样的战略游戏中玩出RPG那个味了。而且时长也恰到好处,基本上最终战斗出来的时候你的领主也已经满级了,打完之后即便没有宣布短期胜利这个档也可以弃了,而不需要陷入后期推图的无聊节奏中。当然如果你非要说就是涂色好玩,那蜥蜴人不是还有六个传奇领主吗?


    IP属地:江苏300楼2021-08-11 00:52
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      2026-01-08 05:34:00
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      下面来看老欧的领主设计


      还剩下的派系效果有,灵犀减25%维护,每升一级加1%移速和远伤以及1攻防。很明显这些都是为了变色龙单位提供的加成。
      领主效果
      免入入侵的外交惩罚,由于老欧一半的时间是在别人地盘撒野,这个特性还是挺重要的。潜伏升级为精湛潜伏,可以减少行动力消耗和暴露概率,传送后打不过以及蹲在家里埋伏入侵者的时候会用的上。灵犀远程破甲+50%,还是为了变色龙。最后打馄沌系派系可以获得双倍经验,让你传送出去骚扰的收益更高。
      领主能力
      老欧是一个变色龙领主,所以黄线的加成基本和远程有关,和灵犀首领的战斗线基本是重合的。个人线,第一个,圣所宝石每回合+1,圣所虽然可以视线能建造,但是建造的数量是有限的,每积攒8块宝石就可以增加一个上限,宝石主要是依靠视界任务来获取,这里又是一个视界和圣所设计上的联动。研究速率+15%,领主军队每回合经验+150,但从数值上看也很不错了;第二个,当地混沌系部队士气-8而且打他们时可以心里免疫,当地未受腐蚀+4,这个技能效果很一般;第三个,减少伏击被发现概率,变色龙潜行者获得隐蔽高手,灵犀获得潜行,普通变色龙获得狙击(设计不会脱离潜行),还是为了变色龙;第四个,允许招募先知,切加穴居龙,羽蛇和先知15%远抗以及-15%维护,基本就是告诉你后期可以转变色龙为穴居龙,羽蛇和先知;第五个,全局招募+2,在外邦是+5%补员加领主部队10%远伤和8攻,这对于常年在外的老欧是非常重要的技能;最后一个,+15%距离,灵犀弹药+50%-50%疲劳,自身获得精力充沛,很不错的技能。
      老欧只有一件神器,金吹统+10%射程10%装填10%远伤,还有一个伤害有限而且弹道很差的设计技能,基本是专门为老欧设计的神器。除了神器以外,老欧还有四种可以给灵犀装备可以提升远程效果的毒液战旗,分别是红,紫,绿,蓝四种颜色,其中红和紫毒是开局就有的,而另外两种需要用技能点逐个解锁。红毒的效果是带破甲和爆炸,紫毒效果是+5反步并且丧胆,绿毒效果是持续掉血,最后蓝毒的效果是魔攻加6反大,都是非常不错的战旗。
      最后再补充一点,由于凡世老欧没有视界胜利条件,所以建议大家还是玩大漩涡战役。


      IP属地:江苏301楼2021-08-11 01:26
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        偷懒被发现了,又被兄弟们催稿了,最后来补完矮人的更新。
        其实这一次矮人的更新一点也不少,甚至可以说这次DLC的主体是野兽人和矮人才对,欧系约旦才是送的那个。
        具体的如工程师散弹枪之类的细枝末节楼主就不介绍了,只讲系统的部分。这次更新主要可以分成3个部分:符文和领主装备系统更新,符文线技能线重做以及仇恨系统更新。下面一个一个来讲。
        首先是符文系统,现在矮人的符文将会作为特殊的装备,而不是符文线的产物。符文主要分为两类,一类是人物符文,另外一类是战旗符文。其中战旗符文和正常的战旗一样,是在亲随那一栏里面的,而人物符文比较特殊,CA给每个矮人增加了3个人物符文栏位,这些人物符文都是安置再这个位置的。既然重新设计了这些符文,锻造系统自然也会更新用誓约金来打造这些符文的系统。每种符文分为两个档次,普通和大师两个版本,当然大师的属性是远超普通的。在锻造系统里面,每个普通符文可以打造3次,而大师符文只能打造1次。剩下的符文就得依靠任务以及仇恨书的奖励了。
        再来是符文线的重做,以前我们都知道矮人是没有魔法的,符文铁匠的能力线只是会给你刷一些符文战旗而已。现在重做了以后符文线彻底变成了一套换皮的魔法系统了(只是不消耗魔法之风)。大部分符文都是范围型的buff/debuff魔法,而且还可以过载。当然没有魔法之风并不意味者你可以想怎么丢符文就怎么丢,每个符文除了有一个自己的cd以外还会有一个所有技能的共享cd,这个共享cd跑完之前,你是不能使用其他符文的,当然聪明的小灵犀们肯定发现了,这不就是魔法之风吗?由于从2代开始魔法的效用被进一步的强调,符文系统的调整总算让矮人也有和其他种族叫板的资本了,而不是一个短腿的残废种族了。
        最后是仇恨系统,大体思路还是和以往一样,被人打了就记小本本,复仇成功就给奖励,长期拖着不复仇就累计全局debuff。这次更新让仇恨系统进一步完善了,首先是每个派系开局都会有自己特有的仇恨,奖励会包含一些强力的大师符文,这样奖励也会更加丰富一点。除此以外开局累计一点仇恨进度跳也可以让玩家玩战役的时候更有一点带入感。这个改动楼主还是比较满意的。除此以外,更重要的是仇恨系统与屠夫绑定了,你的仇恨等级越高,虽然全局debuff也很高,但是你也会有更多机会在精英招募池中获得屠夫容量,可以让你在特殊时候空降屠夫,通过这种方式不仅让矮人有了更多的灵活性,也让屠夫自身的使命更加贴合背景,也是一个很赞的改动。


        IP属地:江苏302楼2021-09-06 20:56
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          铁眉


          派系能力,铸造符文誓约金-50%,誓约金产量+50%,这版本誓约金能干的事太多了,肯定是多多益善。符文铁匠等级+5,维护费-25%,这版本符文铁匠就是法师,基本没一队都要配一个的,而且开局+5就可以带有伤害的毁灭符文直接点满,让矮人也可以玩聚怪了。
          领主能力,领主全队破甲+3,护甲+10,弩炮投石和弩手装填-15%,其实单看前两项已经很不错了,不过如果你看了后面介绍个人线的时候就会知道铁眉是对弩炮投石和弩手这类初级矮人远程有大量加成的领主,换言之,CA推荐给玩家铁眉的配兵就是靠那些初级远程来输出,通过大量的加成,让这些低级的矮人部队拥有后期部队才有的强度,你甚至可以让重武弩手来当前排,让他们也有春天。
          除此以外,铁眉的开局仇恨书任务和锻造系统也和其他派系稍有不同,铁眉的的仇恨书任务是一系列的神器回收任务,这些神器通常在一些具有背景的城镇之中,玩家需要占领或者军盟(再说一遍,军盟也可以,不用担心至高王那个不识抬举的来抢地盘了)来回收这些神器,然后没两件特殊的神器就可以去铁眉特殊的锻造列表中进行一些特殊锻造,锻造的成果包含独特的事务官,暴龙和符文等等。
          铁眉自己是一个符文领主,所以都有那一条符文法术线,也都可以乘轿子。此外,铁眉还自带一个先祖法师大师的被动,可以在近战的时候减5sec技能充能。
          个人线:第一个,大师级愤怒与毁灭符文-20%cd加引发恐惧,这个毁灭符文是所有符文里面唯一的伤害符文,算是最有用的符文之一了,180sec可以减36sec,还是蛮重要的;第二个,铁匠+15%成功,本队的所有铁匠获得一个符文被动,这个被动可以加周围5功4士气,还不错,此外全队的符文共享cd-10%,这个哪怕只减铁眉一个也很爽了;第三个,所在行省誓约金产量翻3倍,建筑-15%成本20%时间,种田小能手;第四个,5特保并获得两个被动,第一个被动可以在近战时对周围造成伤害,第二个可以加周围20%远抗,都是非常强力的技能;第五个,投石车获得反大跟踪弹,弩手远程破甲+50%,弩炮获得爆炸加减士气,都是为了提升这些单位后期能力;最后一个,全队获得+7冲锋和狂暴,如果你的部队以弩手和投石为主的话,其实这个加成没有想象中得高。
          除此以外,铁眉在上轿子以后还可以解锁3个特有技能,第一个+8攻防,很不错;第二个,法术失误-15%且所有大师符文共享cd再减15%,结合个人线就是让你疯狂的过载毁灭符文;第三个,提升轿子的被动,可以使周围敌人施法失误增加,考虑到电脑不是特别喜欢过载,效果很难符合预期。
          神器有两件,裂铠符文锤,一个只有30sec cd的轰击技能,伤害还不错,有意思的是技能说明里面说这个技能是专门用来打炮的,可是30m的施法范围打个炮的炮。托雷克符文战甲,15%火抗15%魔抗还有15护甲,并且被动加周围15护甲和10火抗,感觉这技能就是让部队让去卖然后给毁灭符文表演的。


          IP属地:江苏304楼2021-09-06 21:53
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            除了新领主铁眉以外,这次CA也将矮人的很多其他领主进行了翻修,其中最大的改动是3个传奇领主的个人线,尤其是加成了一些领主对某些特定兵种的强化,所以楼主也补充介绍一些他们。不过为了减少重复内容,楼主只会讲改动较大的部分(至高王战役和个人线,白矮人个人线以及贝老爷个人线),很多具体的微调大家就自己去发现吧。
            首先是至高王的战役和个人线


            派系能力的变动主要和仇恨有关,至高王在消弭仇恨后会获得随机额外奖励,除此以外他的戒律也会有适当加强。都是不错的效果。领主能力增加了对于铁锤勇士的强化,铁锤获得15%物抗此外还有捍卫者(给领主和事务官加15物抗)。很明显是加强铁锤这个兵种的,具体的配兵我们放到所有领主说完了以后统一分析。
            个人线,第一个所在行省3秩序15发展2减腐蚀,这些都是前期占领地盘或者种田的时候急需的加成;第二个,族长容量和等级+1,长须和铁锤维护在-7%,族长这个版本有了3个3选1的部队加成,分别强化了铁锤、铁龙炮和游侠,跟随队伍的泛用性大大加强,有些部队带一个还是很不错的,这个时候容量和等级的价值就比以前的版本高多了;第三个,炮兵+6%容量和弹药,工程师容量+1还减15%行动费用,炮兵和工程师对于矮人有多重要就不需要楼主再解释了吧;最后一个,所在省誓约金产量+50%产值+5%符文铁匠容量+1科技速度+7%,虽然数值都不多,但是都是很重要的加成。神器方面机会没怎么改,就不赘述了。


            IP属地:江苏305楼2021-09-09 09:57
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              白矮人个人线,第一个地图移动+15%加全地形,配合上白矮人的蓝线跑的飞起;第二个,防御时全军加10破甲和10放,数值时很高,不过防守战能打几场大家都懂得;第三个,疲劳-50%伤势-3回合,不是精力充沛差评;第四个,铁龙炮和战争机器+20%远程33%弹药和12放,楼主测试了一些战争机器应该是包括了炮和直升机,本来这些就是大后期的单位,这个加成数值实在是高的有点离谱,不知道会不会被削弱;第五个,自带节能无畏白矮人(24防和永不战败120sec cd)-50%cd和4使用次数,这个技能还是挺厉害的,60sec一次可以大幅度增加部队的硬度;最后一个,领主部队6破甲换6基础,还全加35%移速,这个要结合配兵来看,后面一起分析。神器方面,数值几乎没怎么动,不过CA终于删除了那些坑爹的前置任务,让神器拿的舒服了一点。不过你以为CA就从良了吗?naïve,白矮人的仇恨任务要我们刷5次高等精灵和5次黑暗精灵,卧槽比之前更远了,而且你还必须提防马桶圈提防高精提前被灭了。

              贝老爷个人线,第一个矮人外交+40全局招募-1,外交+40可以更早签贸易,全局招募-1方便贝老爷远征还不错;第二个,新募等级+2当地容量+2,方便边打边招;第三个,所在行省誓约金+50%部队冲锋+12%,在外邦士气+8,那个冲锋应该是留给食人魔的;第四个,矿工容量翻3倍,1个炸弹变3个,游侠和弩炮远程+20%,游侠弩炮和矿工+5攻防,很明显是加游侠,弩炮和矿工的;第五个,允许全局招募族长且容量+2,全队物抗+10%;最后一个,地图移动+10%,所有行省主城建造-15%时间,此外获得破碎光环,可以在工程时让所有士气低落的敌人直接-12士气,跑了就别回来了。除此以外,贝老爷还有一个叫做兽人灾星的独立技能,打绿皮时全队加15%武器和9功,楼主印象中以前这个技能好像没有这么强。


              IP属地:江苏306楼2021-09-09 10:34
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                最后再重新说一下矮人的配兵系统,首先是几个通用的部分:
                第一个,大家都知道矮人的发展速度可以算上全战锤最慢,所以CA这次调整了所有部队的建造建筑,矮人这次没有需要5本建造的单位了,全部都是4本可以造。尤其是火焰炮,风琴炮和铁龙手这种大后期单位的出场时间大大提前,这对于矮人来说可就舒服多了。
                第二个,之前的版本矮人的事务官只有工程师带队的价值比较大,其他几个难堪重用。现在,符文铁匠是法师了,每队都可以至少带一个。而族长,由于他有对于特殊部队的加成,所以特定部队也可以带一个,这样我们就可以经常看到矮人的部队中会出现一个工程师一个铁匠一个族长的多事务官搭配了。甚至贝老爷的四个爷爷在后期也可以这么玩,只带3个爷爷,然后把最后一个爷爷留给其他领主。


                IP属地:江苏307楼2021-09-09 10:51
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                  2026-01-08 05:28:00
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                  接下来我们就这矮人的红线,以后期兵种为线索重新讲一下矮人的配兵思路。之前楼主已经介绍过了,矮人的主要配兵是前排重步兵抗线加后排多种特定功能远程的混编。现在我们就这红线具体分析一下如果搭配可以尽可能减少红线的消耗又能应对各种情况。
                  我们首先看看矮人大后期的兵种有哪些,前排主要是碎铁、铁锤和重屠夫,当然我们都知道在抗线这个目标下碎铁是最硬最能胜任这个工作的,不过好在这3个兵种都是一个红线加点,所以不管怎么搭配都不会有多余的家电消耗。
                  再来是远程步兵,矮人后期远程步兵主要是两种,火枪和铁龙手,而铁龙手又分为反步和反大两个版本,火枪的优势是射程长打步兵和大型输出都不俗所以泛用性非常强;而铁龙手射程虽然不够远,但是输出是真的恐怖,喷火铁龙手又称之为步兵蒸发器,而巨魔之锤又称之为巨兽蒸发器,可以这么说哪怕只是一队铁龙手满状态输出,敌人的血条也是肉眼可见的快速消失。这里纠正一些灵犀可能存在的误区,认为喷火铁龙手没有破甲所以后期输出不够,其实不然,喷火兵由于存在巨大的溅射范围和破甲的爆炸伤害,即便是喷神选也是比火枪快的,使用得当的话,一个喷火兵往往可以打出3到4队火枪的效能。所以如果是以铁龙手为主要输出点,现在可以喷火和巨魔之锤都带就好,基本上一种2队也就够用了,让不同的铁龙手去做自己擅长的任务就好。不过铁龙由于射程短所以会有一个问题,那就是不好打对面的远程,尤其是带破甲的远程部队,这个时候需要反远程的火炮就很重要了,说到矮人反远程的炮大家肯定第一时间就想到火焰炮了。这个时候我们再来看看红线,果然,铁龙手和火焰炮就是在一个红线加点里面了,也就是说制作组也知道铁龙手就是应该和火焰炮搭配使用才能显出威力。至于火枪,他和弩手以及游侠一个加点,所以特别适合前期弩手为主后期需要替换高破甲远程的领主选择。
                  最后需要说到的就是机械部队了,矮人的机械单位可以分成2种,反大/反炮:弩炮,加农和硫磺枪(你们有看错,硫磺枪直升机本质上就是一门加农炮,之前楼主已经分析过了),反步/输出:投石机,风琴和火焰炮,这3个炮的打法都差不多,就是敌人冲过来之前可以优先输出敌人高价值的近战步兵,兵线接战之后就主要负责清理对面的远程就好了,当然你可以可以选择一开始就盯着对面的远程锤。再来看看红线,弩炮和直升机一个红线,说明他们两个是一种反大/反步的解决方案,而投石机,加农炮和风琴是一个红线,自然是另外一种解决方案了。之前分析远程步兵的时候我们可以发现,不管是依靠火枪还是铁龙手,从红线上看都没有合适的反炮选择,所以我们必须多带一种部队来处理这些问题,也就是说这种配兵下,如果你先要让所有部队都吃到红线的福利,前置加点9个点是少不了了。再来说说选择的问题,如果是以远程步兵为主要输出,铁龙手建议搭配直升机。具体原因如下,就反炮任务而言硫磺枪的泛用性是远远大过加农炮的,毕竟存在太多地图可能会有你加农炮根本打不到的情况,除此以外,对于像帝国烟花这种反步兵的利器,就算你用加农炮对轰,把它打爆之前你的兵线也会挨好几下子,那也够我们吃一壶的了。所以更好的选择是把部队尽可能的拉远,然后让直升机去偷,可以大幅度减小损失。当然,如果非要选加农炮的话,在面对对方的炮兵阵地的时候也有减少损失的办法,那就是拉开兵线,在炮兵对轰的辅助下去冲对面的阵地(别总想着守角),这个时候你就会发现,射程更远的火枪相比于铁龙手在冲阵的时候会更加舒服操作也更轻松。换句话说,就是火枪相比于铁龙对于直升机的依赖其实没有那么强。这个时候我们回头再看白矮人的最后一个技能+35%移速就知道那个移速就知道这原来是给直升机准备的。


                  IP属地:江苏308楼2021-09-09 11:50
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                    通用的部分说完了,再来说说几个领主的特殊配兵,首先是铁眉,给大家看一张图,这是楼主目前刷出的数据,铁眉自己的能力加技能在配上摩尔金的战争齿轮那个全局的buff,弩手输出可以达到恐怖的163,映像中马库斯的猎人也才能刷到八十几。这种输出还要什么前排,直接弩手拉满就好了,让重物弩手在前面装个样子就好了。
                    接下来是至高王,看能力大家已经知道了至高王直接给了铁锤15%的物抗,铁锤这个兵种楼主之前也分析过了,输出有余,肉度严重不足,所以与矮人的整体配兵很不相容,现在这个15物抗可是大幅度弥补了肉度的缺陷。至高王的前排就可以全玩铁锤了。当然全铁锤是不现实的,还是需要搭配一点远程的,由于前排输出很高,电脑基本不可能打得过我们。身下的问题就是以最小的红线消耗来处理对面的远程,大型以及炮兵。正好在炮兵的红线中同时包含了风琴和加农,真好可以处理这些问题。这样,前排铁锤后排风琴加加农就可以以最少的红线加点满足几乎所有情况了。顺便说一下,如果大家玩屠夫王的话,也可以这么配兵,前排换成重武屠夫了。
                    最后说一下贝老爷,贝老爷的加成主要针对的游侠和弩炮,游侠这个单位确实是比较冷门,可能有不少玩其他矮人派系的玩家都没有出过这个兵种,毕竟游侠3本才能造还要特殊建筑而且伯格曼还需要酒厂解锁。其实贝老爷有一个特殊的机制是派系特色里面没有写的,那就是贝老爷1级就可以解锁游侠建筑,这使得游侠的招募条件低于弩手,此外贝老爷的游侠初始只要132维护(其他派系居然要162),比弩手137还低一点。考虑到贝老爷前期维护费爆炸,一块硬币掰成2块使,而矮人远程前期主要是靠盾而不是护甲,所以能省一点是一点。再来说说游侠这个单位本身的,游侠分成3种,其中伯格曼就是普通游侠的上位替代,比较特别的反而是重武的版本,重武游侠本质上是一个近战部队,和新出的变色龙潜行者定位一致。那个远程实际上算是接战前输出一轮减少双方近战差距的。所以如果想要玩游侠的话,其实是可以重武抗线,伯克曼输出的,再搭配上族长可以解锁游侠狙击的能力,我矮人部队也可以玩猥琐流打法,没想到吧。所以如果想要玩点不一样味道的矮人,玩家可以考虑在贝老爷这里玩玩游侠整点活。至于后期需不需要换,就见仁见智了。


                    IP属地:江苏309楼2021-09-09 13:04
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                      楼主翻了一下以前的贴子,发现巴托的经济系统写的不仔细(也有可能是觉得之前写的太差被自己删了),现在重新整理一下。
                      巴托的经济建筑主要分为两个系列,一个是农业系列,一个是工业系列。每个系列都包含两种主要建筑,一个直接产出现钱,第二个可以提供buff按百分比增加收入(只能对城镇本身有效,无法覆盖到全省)。而且两种建筑的升级顺序相互耦合,需要交替建造才能都升级到满级。在同一个城内只能建造一个系列,不然另一个系列会强行扣光你的收入,不过对于有多个城镇的行省,则可以不同城镇建造不同的系列。
                      农业序列的收入从1到3级,初始收入从300到600,风车建筑可以buff50%收入并提供人口加成。楼主实测满科技可以再给农场buff 26%的收入,即总共buff 76%让玩家收获1056的收入。

                      工业序列的收入从1到3级,初始收入从200到400,储藏室可以buff50%收入并提供移动距离和防守的加成。楼主实测满科技可以给工坊buff 103%的收入,即总共buff 153%让玩家收获1012的收入。

                      所以单从数值上来看,农场不管是前期还是后期的收入都是高于工坊的,尤其再前期的缺钱的时候尤其重要,那是不是无脑爆农场就好了哪?当然不可能,不然还要工坊干嘛。游戏强制规定每个行省只能有一处农场有效,所以早多了也没用,更别说还有佃农系统约束你的农业经济了。所以巴托的经济系统就非常清楚了,那就是每个行省造一个农场,然后其他城镇建造工坊就好了。
                      剩下就剩下一个问题,是不是农场想建哪里就建在哪里哪?通常情况下是这样的,不过工坊搭配的储藏室还有一个额外的收益,那就是它除了buff工坊,还会buff其他工业资源序列。那么那些是工业资源序列哪?楼主测试了一下,只找到了金矿和铁矿。尤其是金矿,也可以获得153%的总加成,总收入高达恐怖的3036,所以有金矿的地方一定要下工坊。


                      IP属地:江苏312楼2021-09-20 21:51
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                        国庆之前再更一个特别篇。
                        今天楼主打算和大家分享一下楼主对于当前版本下大漩涡和凡世帝国的优劣的一些看法。大家都知道大漩涡本质上是凡世的新世界地图,两个最大的特点自然是一个大另一个小。当然大小本身各有利弊,小图派系少玩起来快,适合那些破了局就没什么兴趣进行下去的灵犀们;大地图则刚好相反,地图大派系多,适合那些想要刷更多传奇领主,占领更多传奇城市的灵犀们。除此以外,大漩涡地图还有一个较大的差别,就是只有在这张图上才能用首发四大种族进行大漩涡战役。当然这个大漩涡战役本身也是有好有坏,好处是,你可以大漩涡进度可以督促玩家尽快一点进展,增加挑战性,而且玩起来会更有故事感;坏处当然是有些灵犀可能不喜欢那种有人拿着鞭子催着自己的打法,影响节奏。
                        刨掉这些互有利弊的差异,对于当下的大漩涡和凡事地图。楼主个人的评价是凡世的制作和合理性是选选高出大漩涡的。这主要体现在三个方面。第一个,大漩涡地图变形严重,这个在南美和非洲体现的特别严重,这两篇大陆南部地区都被压缩的特别厉害,尤其是在玩家玩过凡事以后,就会感觉到极大的维和感,逼死强迫症呀;第二个,凡世的行省安排也没有大漩涡合理。这里楼主印象最深的是泰哥的初始下行省伊泰恩以及马大师的初始行省露丝琪亚地峡,伊泰恩被强行拆分成两个行省,有着阿苏焉金字塔地标的圣殿被强行拆到另一个行省去了。马大师的初始行省也类似,可以强化神殿守卫的地标神殿之门也被拆离出这个行省。除此以外这两个行省也都从4城的大行省被拆成了3城的中等行省,这些都会影响泰哥和马大师的初始体验;第三点,自然就是太多初始传奇领主的出生地有问题了,这里最大的受害者自然就是鼠人了,史库里和莫德非要抛下魔都和深坑跑到尿不拉屎的美洲去,还把泰弟从星辰塔挤到了巨龟岛,远在东方的埃辛也稀奇古怪的出现在了阿拉比沙漠,而常年征战八峰山的奎日天也失去了奋斗的目标。6个传奇有4个都出现在了不该出现的地方,和背景彻底割裂了,真是冤屈。可以这么说2代需要把所有DLC领主都安到大漩涡里面去,就乱点鸳鸯谱,让背景档们好好的吃了一把S。在刚出2代的时候,考虑到大漩涡的过回合速度是远远超过凡世的,那个时候至少有速度的优势。不过现在凡世的速度也提上来了,不比大漩涡慢太多了。只要玩家不是非要玩大漩涡战役,可以这么说,绝大多数传奇在凡世的初始体验都会更加舒服也更符合背景。


                        IP属地:江苏313楼2021-09-30 11:37
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                          哈哈哈,各位吧友们,我又回来了,短更一个帝国。


                          IP属地:江苏323楼2024-06-06 09:54
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                            自从锤3发布以来,由于游戏整体的设计问题,一直难以勾起我游玩的乐趣。除了早期通关了一下斯卡以及疯医,楼主一直都没有耐心打开锤3玩一局。直到这一次帝国和矮人的更新(你可能会问这次更新不是以塔木耳可汗为主吗?怎么忽视了哪?确实忽视了,纳垢还是一如既往地无聊,当然整个混沌的问题都很大,后面慢慢聊)。尤其是这一次的帝国,CA在这几次更新后彻底完善了帝国,让帝国5个领主每个都有自己鲜明的体系,都可以用不同的方式强化出独特的帝国。让楼主找到了当时玩古墓王、野爹人以及史库里的乐趣了。矮爷经过了本次更新也很大程度弥补了兵种系统的设计缺陷,马凯男也是足够好玩,不过矮人其他派系的乐趣和马凯男差距还是不小的,整体地设计完成度远远无法和帝国相比。下面我就以墓园玫瑰最为引子来讨论一下这个这个领主以及整个帝国的设计。


                            IP属地:江苏324楼2024-06-06 10:04
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                              2026-01-08 05:22:00
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                              还是先从墓园玫瑰的个人线开始说起吧,由于现在B站上有wod大神那种非常充分的干货视频存在,为了不浪费大家的时间,很多视频中分析的内容本贴也就不在提及。楼主另辟蹊径,尽量讨论一些wod大神也没有怎么分析地角度。

                              墓园玫瑰整体上就是一个标准的法师领主模板,黄线是一条朴实的死亡法。特性是减死亡法蓝耗以及免疫吸血鬼腐蚀的,所以玩墓园无脑先冲西尔瓦尼亚就好了。此外她还自带一个主动黑暗开启后获得30s40物抗60s cd,能让她再关键时候多抗一会,对于帝国前期羸弱的前排还是非常有用的。
                              亮点主要是3个,一个是帝国唯一的龙——猩红龙(看看谁还敢说我帝国没龙了),不过好在CA还算有良心,没有简单地换皮,给了这个猩红龙一个独特地龙息,龙息视觉效果就是放出一道死亡射线,拥有相当可观的单体伤害。
                              第二个两点是个人线,墓园的个人线主要是以黑暗法强化为主,包含加蓝以及减蓝耗,其中大招可以减邪阳9点耗蓝着实恐怖。除此以外,在战锤设定里,死亡法和吸血鬼死灵法是宿敌,所以墓园的个人线也有几个是和吸血鬼相关的,比如减少对面回血上限,以及自己获得补员以及重生(和吸血鬼打出经验了)。最后,作为帝国火炮领地——努恩的领主,也有一点对于火药部队的加强,减招募费和维护费以及加工程师容量(还真是非常强力的加强呀)。而且这个减维护费还很搞笑,就是它不减少紫晶部队的维护费?!自己的专属部队居然不减少?所以大家千万不要有误区,如果单论对于特定火药部队的增强,其实墓园是比不过金属脸甚至卡皇的(后面会给出案例)。
                              第三个是她的个人线有3个专属战旗,等级到了就直接送,不过这3个战旗只能墓园自己带,而且只能给领主或者事务官带。所以如果你想要发挥墓园战旗最大价值的话,至少带上两个事务官。3个战旗,蓝火是可以给火攻和加火伤的,藤条是给重生的,火戒是送火骷髅的。都是相当不错的战旗。
                              最后墓园有两个神器。镰刀又可以减死亡法蓝耗,还可以让法术放地越多法术越精通(最多+60%)。而沙漏则可以给你一个放两次的主动,给对面就是范围直伤,给自己就范围加血,伤害还是不错的。
                              总体上说墓园本人其实死亡法的强化是远远多于火药加强的,刨掉奸奇的无线蓝不算,她应该算是最强的死亡法了。


                              IP属地:江苏325楼2024-06-06 10:44
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