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卡组构筑理论教程

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大家好,我是游戏王线上战队ZX的成员舰长,从2020年初进入游戏王竞技的领域,至次恰逢入坑一周年之时,从一个被考官打得鼻青脸肿的萌新,成长到现在也成为了诸多考官中的一员,感慨万千,便想写一篇这样的文章,以此纪念我的YGO竞技一周年。


来自Android客户端1楼2021-01-10 11:51回复
    Part 0.前言
    刚刚从朋友那里得知YGO这个游戏时,自奏圣乐还在野区肆虐,那时毕竟才刚入坑,自然免不了被这副卡组的强度压得找不着北。同时,在野区使用类似竞技卡组和某些强力单卡的玩家,也经常会被问候一下母亲(不是我干的,我是文明人,真的),因为与这些卡组的对局,着实让人快乐不起来。
    有人说,这就是娱乐和竞技的区别,娱乐玩家更在意愉快的体验,华丽的操作,而竞技玩家更在意酣畅淋漓,生死一线的对局。
    开始我也是一个铁打的娱乐玩家,甚至在战队考试时使用的也是娱乐卡组(无限启动),后来我开始羡慕起前辈们友谊赛时的英姿,巧妙的战术,新奇的竞技思路,也因此在心里埋下了一颗向往竞技的种子。
    在队长的亲切指导(暴打)下,才开始逐步使用并熟悉起了我的第一副竞技卡组:英雄,也是得益于这副卡组,我才通过了入队考试。
    本篇将讲述如何构筑一副合理且实用的卡组,希望无论对竞技玩家还是娱乐玩家都能有所帮助。
    如果我的这篇文章能够作为锻造利刃的锤,那便是对我最大的鼓舞与支持。


    来自Android客户端2楼2021-01-10 12:02
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      2025-08-05 21:22:54
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      Part 1.娱乐卡组与竞技卡组的划分
      首先讲一下我对娱乐,竞技分界线的理解。
      YGO对娱乐和竞技的划分一直没有一条明确的界限,但大体可以这么区分:娱乐,是不完全以胜利为目的构筑的卡组,包括各种争胜性较低字段或非字段主题卡组,例如红莲魔或图书馆黑暗大法师FTK特化;各式表演Combo向的卡组,例如三耀变,一卡光创等。但不包括极端报社的自闭构筑,例如自爆开关特化等卡组。
      而竞技的概念则相对比较简单,是以几乎完全以胜利为目的构筑的卡组,包括但不限于:黄金国,电脑堺等。仅次于饼图前列的准一线卡组,例如龙辉巧,龙Link,铁兽战线等。虽然暂时不在饼图但有一定竞技实力的卡组,如英雄,骚灵,魔弹等。
      然,并不是说卡组主轴是强力的主流,就一定是竞技卡组,譬如利用电脑堺系统所做的戴森球特化,英雄系列的贤者之石特化和混沌侠特化等等,同样可以划分在娱乐卡组中。
      我们不应该拿着一套半成品卡组,说着“这卡组强度不行”,“这就是娱乐卡组”这些话来当做遮羞布。即使是娱乐卡组,也有值得让他不断走向成熟的理由,重要的不是卡组,而是决斗者对自己卡组的信赖。


      来自Android客户端3楼2021-01-10 12:10
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        Part 2.卡组分类与胜利模式
        构筑一副属于自己的实用卡组,应该认清自己的目的和需求,用实战等科学的方式进行测试,学习各种有效理论以改进卡组,只有精益求精才能得到合理的构筑。
        那么首先我们需要做的,就是明确卡组的胜利模式。
        所谓“胜利模式”,就是在游戏对局中导向胜利条件的行为模式。由此便引出一个概念:卡组类型,不同的胜利模式决定了不同的卡组类型,包括但不限于以下几种:
        第一,通过连续几个回合的资源交互,拉开卡差或血量差,以资源优势战胜对手的Beat卡组。
        例如自奏圣乐,黄金国,调皮宝贝。
        第二,通过抢下先手,快速爆发压制对手,并在后续的行动中完成击杀的展爆卡组。
        例如电脑堺,龙辉巧等。
        第三,通过拿下后手,消耗大量资源,直接突破对方压制完成一回合斩杀的OTK卡组。
        例如电子龙,仪式青眼,古代机械巨人等。
        当然还有通过卡片效果完成先攻一回合胜利的FTK卡组,依靠大量高质量单卡的Meta beat卡组等等。
        很多人都会把卡组类型和胜利模式放在一起讨论,例如说到黄金国就会联想到红坑贴纸,说到龙link就会想到先攻的前场三康等等。
        这里借用微博大佬【东方传染病ZZZ】的说法:卡组构筑的出发点是胜利模式,而非卡组主题,卡组主题也是为了胜利模式而服务的。
        2010年世界赛的冠军卡组,著名的“巴拿马【蛙炮】”,是一副使用换轴战术(一种战术思路,指在备牌和主卡组中切换不同的系统组件,而只能携带较少环境针对卡)的复数胜利模式卡组。
        其主要胜利模式为OTK或者FTK,而当对手有意识去防范时,可以通过调整备牌和主卡转变为依靠光与暗之龙资源Beat卡组,堪称复数胜利模式卡组的教科书。
        除了【蛙炮】以外,还有英雄这种同时具备OTK和展爆性质的卡组,以及龙辉巧,水机国,可beat可展爆的卡组。
        部署复数种胜利模式的好处之一是出其不意,假设你和对手在G1使用了水机国中的水机轴,那么一般情况下对方有较大的可能会觉得你是展爆卡组,于是G2携带了陨石作为应对方针。
        接着G2对方手上捏着颗陨石,看着你大哥站场四后过,心脏骤停,因为此时作为战术应对组件的陨石已然变成了卡手件,等于手牌-1……
        具体例子还有很多,这里就不再一一赘述了。
        不过,托尼·斯塔克曾经说过,“单一目的的部件可以提高其工作效率。”这个概念引用到卡组构筑上也是一样的。
        例如电子龙,作为后手OTK卡组,被让先时,压制力显得有些贫弱,但后手的斩杀线相当高,突破能力也很强。


        来自Android客户端6楼2021-01-10 12:47
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          Part 3.如何构筑一副合格的卡组
          说了那么多,是时候回归正题了。
          一副合格的卡组,就首先要确立卡组的胜利模式了,那么问题在于,如何快速达成这个目标呢?
          假设:我的卡组是一副展爆卡组,那么我的卡组应该具备几种效果。
          1.保护展开的护航组件
          2.增加终端上限的组件
          3.吃手坑后的补充组件
          4.使终端更加难以突破,防线更立体的组件
          5.最重要的自然是卡组主轴
          为了满足第一条能力,我们需要投入指名系;为了满足第二第三条,我们需要投入补点;为了满足第四条能力,我们需要投入手札诱发类卡片;最后为了满足第五条,我们需要思考这副卡组的主轴比例应该如何搭配。


          来自Android客户端28楼2021-01-10 18:35
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            为了满足卡组既定的胜利模式,注意我们所投入的卡片与卡组主轴的相性是很有必要的。
            例如电子龙卡组,要满足电子龙OTK的需求,我们肯定需要投入破除阻抗的清除类单卡,那么我们此时面前有两个选择:颉颃和电爆,我们一般会选择后者。
            理由在于,同样是大规模清场单卡,颉颃更为彻底,且不吃敕命,但这样会浪费一个战斗阶段,而战阶对电子龙来说是相当重要的,需要在这个战阶一回合爆发斩杀,因此电子龙不适合投入颉颃,所以我们选择电爆。


            来自Android客户端31楼2021-01-10 18:46
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              因此在选择使用卡片或系统之前,先冷静思考一下,这个卡片或系统是否符合自己所需的卡片能力,还有那些卡片是我需要但还没投入相应卡片类型的。
              这样有助于减少思考的时间,提高构筑卡组的效率。
              需要补充的是,如果自己卡组的主战术已经有一定的成功率,可以适当加入一些用于防范部分特殊情况的的卡片,但要注意,这不是必须所为。如果为了让自己的卡组面面俱到,从而导致主战术无法达成,那就是本末倒置。


              来自Android客户端32楼2021-01-10 18:49
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                这里得讲一下楼主的黑历史。



                来自Android客户端40楼2021-01-11 13:34
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                  2025-08-05 21:16:54
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                  Part .4 所谓资源
                  在明确了卡组的胜利模式和所需能力之后,我们接下来要思考的,是卡组的资源转化率。所谓资源,乃是决斗者在对局中可以利用的东西,包括但不限于手牌,卡组,额外卡组,墓地,除外区,场上剩余格子,血量,通召权等等。
                  资源的转化率,决定了卡组主战术的达成率和效率,也就是我们统称的“强度”。
                  这里要提一点,看到这里可能会有人觉得,赚卡的效率就是资源转化率。事实上这个理解是颇为片面的,赚卡也有无效卡差和有效卡差之分,比如龙奏用主音抽二,结果抽上来两张凡骨,这就是对胜利目标无用的资源。
                  我们当然会希望手头的资源能物尽其用,虽然满血吊打和丝血反杀对结果而言并无太大差异,相反,后者反而还更帅一些……
                  能用尽可能少的资源达成胜利目标固然是件好事,但我们往往会忽视本可以发挥作用的闲置资源。
                  例如,玩家A构筑卡组时,发现这副卡组不太经常需要用到通召权,那么我们就可以考虑投入“电光-雪花-”等需要通召权的功能性卡片。
                  玩家B构筑一副灵摆卡组时,发现你的主卡组还有空位,常用P刻度也刚好符合等级,那么就可以考虑投入“星际仙踪-达克·艾伐芭”或者“霞之谷的巨神鸟”,来增加终端的压制力或防范陨石。
                  玩家C在构筑卡组时,额外卡组只有13个卡位被使用,但已经足够胜利模式顺利达成了,于是他选择投入“旧神 努茨”和“中生代化石骑士 骷髅骑士”作为遇上教导神官的对策。
                  孰优孰劣并不是这里需要考虑的范畴,重要的是,这几位玩家都在一定程度上利用了多余的资源,且都在某些情况下能起到相应的作用。


                  来自Android客户端44楼2021-01-12 12:11
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                    Part .5 节约资源是美德
                    我经常听到别人抱怨卡位不够,事实上,减少或者平衡卡组的构筑组成可以让我们的卡组构筑更加合理。
                    以2020年四月表的蔷薇轴龙拳和龙星轴龙拳举例,相比于后者,前者所需的卡位更少,卡手率也相对较低,虽然后者硬吃康的能力更强,但龙星轴的废件实在太多,在终端相似的情况下,着实不再需要占用更多的卡位。
                    冷静下来思考一下,是不是这副卡组中本可以用其他资源支持的能力被滥用了呢?
                    解决这个问题的方法之一,我们可以把功能性质相同的,辅助展开的不同组件做一个取舍,把额外需要用到的卡片进行压缩,转而投入到主卡组中。


                    来自Android客户端48楼2021-01-13 11:50
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                      Part .6 卡片质量
                      这个章节其实并不在我要写的计划范畴之内,但我经常听到这么说的话:“羽毛扫这卡好强,主卡该不该下”,“这张卡感觉可以入主,但得下几张啊”这些关于单卡投入的问题等等,虽然这些问题可以通过前面提到的几个章节进行回答,但确实是需要对上述理论一定程度的理解才能自行领悟的,因此我特地准备了这个章节给卡组构筑的初心者。
                      卡片质量这个词汇经常出现在许多关于卡组或卡片的讨论之中,可以近似理解为卡片强度。
                      但需要强调一点,当我们讨论一张卡片的强度时,往往是将其作为一个单独的主体进行讨论,例如“大宇宙是真的强”,但要注意,卡片强度的概念是无法单独存在的,我们在考虑一张卡是否投入时,需要将其放在整副卡组的运转模式中。
                      以英雄卡组举例,具体分析一下展开向英雄必不可少的两张卡:“独善人”和“魔性人”。


                      来自Android客户端51楼2021-01-13 16:29
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                        首先,“独善人”的效果有二,一是cost手牌一张英雄本家怪兽特招,二是召唤·特招成功时,贴一张命运英雄放置于魔法陷阱区,将其视为永续陷阱卡。
                        其次,由这张卡的两个效果可知,这张卡在对方回合是没有什么用的。在卡组,在墓地,在除外区时也没什么用。
                        展开卡在对方回合没用可以理解,但为什么还要特地提一嘴他在其他地方的作用呢?
                        接下来我们来分析分析第二张卡:“魔性人”
                        把墓地的这张卡除外才能发动。从卡组把一张魔性人特殊召唤。
                        没有一回合一次的限制,也没有自肃。
                        同时,当魔性人在自己的手牌上时,可以让玩家发出“哼哼哼,啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊”的呐喊……然后什么都没有发生,独善丢毛裤一样展开。
                        但是没有独善的话,要么想办法把他丢下手牌,要么不用这玩意展开。这张卡上手时,也几乎不太可能将其转化为有效资源,我们当然更希望魔性人应该待在墓地或是卡组里,这就是我们所说的“废件”。
                        当然称呼其为废件,我觉得或多或少有些不太公道,毕竟这张卡的Power还是很高的,这种评价其实是我们对于不同卡片的期待不同。
                        对于独善人我们都希望能直接上手,而对于魔性人,我们自然更希望他能待在他该待的地方。


                        来自Android客户端52楼2021-01-13 16:34
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                          不同的卡片在不同的卡组中可能会有不同的效果,其效力也不应该一视同仁(在不同的场合中,如独善魔性人的例子)。
                          那么回到某张卡应该投入几张的问题,投入卡片的数量,应该符合能让他发挥最大作用的数量。
                          独善作为强势的展开单卡,满三是比较合乎这个理论的;而作为半展开件,半废件的毛裤,我依旧认为应该满二(因为限二,能放三就三了)。原因自然在于,毛裤这张卡是投入越多,作用就越大的。


                          来自Android客户端53楼2021-01-13 23:37
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                            Part .7 备牌更换
                            备牌更换,是唯一一种在对局中可以调整构筑的行为。
                            很多人在构筑好卡组,或者抄好上位卡组后,直接兴冲冲地开了一把,G1打得很顺利,但到了G2换Side牌时,却很容易陷入迷惑。经常会因为备牌构筑或者换牌思路不够成熟而输掉对局。
                            其实,更换备牌的重要性和卡组构筑是旗鼓相当的,两位牌手的操作和运气旗鼓相当,那么决定胜负的往往是卡组间的强度差,而更换Side就是对局时调整构筑强度的唯一机会。
                            很多人都有这样的换备思路:“想换几张side入主,我想想从主卡组换出什么最好。”,这个思路对于换备牌已经刻在DNA里的老玩家来说自然是不难。
                            结合我们之前讨论的所有理论来看,更换备牌的目的应该是:选择当下对局的最优的胜利模式,获得相应的卡组效力,保持高效的资源转化率。
                            因此,更换备牌实际上要做的事情是:从主卡组,额外卡组和副卡组的所有卡片中,选出面对下一场对局最优的卡片组合。
                            为什么有的时候主轴不能动?
                            为了保证足够的卡组资源转化率和卡组能力不出现缺失。
                            为什么有的时候又要说“主轴可以换走几张”?
                            这些卡片的效力因为对方的针对战术可能会下降。
                            明白了这一点后,换备便从什么-3什么+3变成了从40+15+15的卡组中选出最合适的55张卡进行分类搭配。
                            甚至有些时候,你还能遇到把整副side直接换进卡组的人,这其实就是对换备side有一定思路的人,认为把所有side物换进才是最佳选择。


                            来自Android客户端55楼2021-01-15 15:27
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                              2025-08-05 21:10:54
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                              有问题的话,随时可以在帖子底下与楼主和其他人进行讨论。


                              来自Android客户端56楼2021-01-15 15:28
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