莫娜不强可以加强,易伤千万别搞乘算
明确一个思想,怪物强度是根据玩家强度决定的。
而在以往的崩2崩3中,乘算易伤是一个非常强大的buff,能迅速提升玩家的伤害,能凑齐一套易伤的情况下玩家强度会被瞬间提高,而怪物强度必然要符合玩家强度。
这就导致了两个问题,一是游戏后期玩家数值膨胀和怪物数值膨胀不可控,二是不同玩家强度和头部玩家差距增大(大部分玩家无法凑齐一套完整的易伤)。
原神的易伤是加算而不是乘算,其实是对游戏数值的优化行为,减慢了游戏数值膨胀速度,也减慢了你们认为的退环境问题,这其实是对普通玩家有好处的。
在我的认知下,普通玩家大可不必去冲易伤加算不好,如果数值迅速膨胀,导致不好平衡,怪物难度随之提高,刮痧的是自己,前期练出来的角色可能因为没有易伤或者易伤不足迅速被抛弃。
如果是相信自己能通过肝氪的手段到达全服前百分之几,打算每个版本都是换汤不换药的用易伤打伤害可以冲一冲。
这个重点其实不是莫娜易伤是不是乘算,而是会不会出现另一种缺少限制的乘算加成,如果没有出现,事情就没有问题,数值策划的想法就达到了,削弱与头部玩家的差距,这是对普通玩家的关照,如果出现了,问题还是很难办。
不过我的想法是希望加强莫娜的输出能力,依托天赋六,水元素伤害提升相当于元素充能效率20%,可以尝试把大招cd大幅降低,比如大招cd降到4s,但充能要80能量,形成一种堆充能的新体系。
毕竟我真不认为本来只有4s的增伤和基本与辅助无缘的天赋能当个正常的辅助,除非彻底重做,当输出还能看见一击重击上万,后面出个挂火工具人靠蒸发也能玩。
明确一个思想,怪物强度是根据玩家强度决定的。
而在以往的崩2崩3中,乘算易伤是一个非常强大的buff,能迅速提升玩家的伤害,能凑齐一套易伤的情况下玩家强度会被瞬间提高,而怪物强度必然要符合玩家强度。
这就导致了两个问题,一是游戏后期玩家数值膨胀和怪物数值膨胀不可控,二是不同玩家强度和头部玩家差距增大(大部分玩家无法凑齐一套完整的易伤)。
原神的易伤是加算而不是乘算,其实是对游戏数值的优化行为,减慢了游戏数值膨胀速度,也减慢了你们认为的退环境问题,这其实是对普通玩家有好处的。
在我的认知下,普通玩家大可不必去冲易伤加算不好,如果数值迅速膨胀,导致不好平衡,怪物难度随之提高,刮痧的是自己,前期练出来的角色可能因为没有易伤或者易伤不足迅速被抛弃。
如果是相信自己能通过肝氪的手段到达全服前百分之几,打算每个版本都是换汤不换药的用易伤打伤害可以冲一冲。
这个重点其实不是莫娜易伤是不是乘算,而是会不会出现另一种缺少限制的乘算加成,如果没有出现,事情就没有问题,数值策划的想法就达到了,削弱与头部玩家的差距,这是对普通玩家的关照,如果出现了,问题还是很难办。
不过我的想法是希望加强莫娜的输出能力,依托天赋六,水元素伤害提升相当于元素充能效率20%,可以尝试把大招cd大幅降低,比如大招cd降到4s,但充能要80能量,形成一种堆充能的新体系。
毕竟我真不认为本来只有4s的增伤和基本与辅助无缘的天赋能当个正常的辅助,除非彻底重做,当输出还能看见一击重击上万,后面出个挂火工具人靠蒸发也能玩。







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