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回复:【氵贴】关于文二新系统的修改方向建议:回归主题or定制系统昨

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这里我就不得不吐槽了,老卢原版的时代文件中各项数值调起来让人摸不着头脑。就拿那个军费来说,有关的数值有基础军费和调节军费两种。如果你去调整这两种军费的其中一种,就会发现实际军费的变动难以预测(比如把调节军费调到4.0,军费会直接爆炸)这无疑是非常不方便的。


IP属地:广西来自Android客户端17楼2020-08-11 14:14
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    很明显ddc大佬自己准备走为全时代配置系统的道路。那么各个时代的差别(如果没差别,那么文二的超长时期优势约等于没有)是需要靠时代文件来做到的。如果时代数值还是像现在这样让人摸不着头脑,那么全时代的有差别的平衡系统是不可能的。
    同样,对于特定时期的剧本设置来说,时代数值的正常化也是必要的,现在基本没什么人敢全方位大幅度地调整时代文件来做出某个特定时期的合理的剧本,正是老卢时代数值混乱的锅。


    IP属地:广西来自Android客户端18楼2020-08-11 14:15
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      2026-05-15 03:31:15
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      接下来要结合第三点说一说在跨时期的模式下如何使人口军队现实化
      按照ddc大佬以前的说明以及我的亲身体会,军队数量是不能太多的,这是制约人口和军队数量现实化的最大问题之一。新系统V1.0时期为了实现人口和军队数量现实化,极度降低了人口收入,(按原版人口收入,中国十四亿人分分钟无双)然后,庞大的军队直接把ai搞炸了,ai频频出现“我兵力比你多一百倍,但你不打我这块地,我就一定不动,你打我这块地,我可能还是不动”的现象。既然如此,人口和军队数量的合理魔幻就是必须的了。


      IP属地:广西来自Android客户端19楼2020-08-11 14:17
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        最简单的方法是把游戏中人口和军队所有数值直接乘100来当成现实人口数值。如果文二是一种只关注某一特定时期的游戏,那么这种设定是可行的。但文二并不是一种只关注某一特定时期的游戏,如果按照这种简单粗暴的方法来设定人口,那么在跨全时期的条件下,游戏内文明的发展会与现实情况出现很大的偏差。


        IP属地:广西来自Android客户端20楼2020-08-11 14:17
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          我这里将给出一种可能的解决方案:军队数量仍以游戏中军队数值乘以100来计算。但是人口仍按照游戏人口来计算,并且人口向军队转换的比例由政体决定。比如现代中国的政体招兵用的游戏人口数值少(这说明中国的实际人口多),而美国招兵所用的游戏人口多(这说明美国实际人口少)。当然,采用这种方法的话必须大削解散后增加人口,否则就会出现无限刷人的情况


          IP属地:广西来自Android客户端21楼2020-08-11 14:19
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            但是按照我的理解,这个问题也存在解决的方法,那就是将同化速度降低到令人发指的地步(并且设一个同化速度下限,避免出现无法同化的现象)。同时大幅降低非本文明人口的招兵率。这样新占领的别的文明的人口也就不会享受到此招兵加成了。


            IP属地:广西来自Android客户端23楼2020-08-11 14:20
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              要配合以上人口军队现实化策略,除了上面所说的东西以外,可能需要修改如下系统(我会帮忙):
              1.新增时代数值:招兵花费人口,古代招兵花费人口多,现代招兵花费人口少
              2.新增政体数值:叛乱率,有些政体可以同时拥有其它很多文明的人口,但不会轻易爆炸
              3.新增政体数值:同化速率,有些政体同化很慢甚至永远无法同化
              4.叛乱随机化:即使没有叛乱度,在幸福度低于一定程度的情况下,地方也会随机叛乱(作为2的补充,避免无叛乱这种不科学情况的发生)
              5.一键节日:全面提高国家幸福度(没这个手会点断的)
              6.限制军费,新增政体参数:最高军费,军费超过设定值则无法征兵(没这个有些国家兵会多得用不完的


              IP属地:广西来自Android客户端24楼2020-08-11 14:35
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                前面的军费超过设定值指的是军费比例而非具体数值


                IP属地:广西来自Android客户端25楼2020-08-11 14:36
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                  2026-05-15 03:25:15
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                  27楼2020-08-11 17:14
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                    接下来要提的就是第一点和第四点的结合,也就是在全时期条件下的经济问题。
                    坑爹的老卢弄出了发展度的概念,尽管这个数值确实有利于模拟现实,但这个数值也是种田难以平衡的关键问题。
                    低发展度和高发展度在同科技的情况下收入差十万八千里。但收入最终是要用出去的,而受钱的数量决定的主要行动无非是:投资经济,科研,招募部队,造建筑。其中,投资经济只会使收入越来越不平衡,这个必须砍。提高科研花费,鼓励投资科研也许是不错的选择,但目前有人测试,在科技和发展度极度高的时候,科技水平增长带来的收入增加会远超科技超过世界平均水平所带来的惩罚,这说明科技带来的收入的算法或科技花费的算法两者必须改一个(或两个都改)。招募部队是最坑的,不管你的钱有多少,一个单位的兵总是花五黄金,这是导致后期钱用不完的关键原因,所以招募花费也必须改。造建筑的花费算法目前也非常不合理,先不提一个个造建筑麻烦,就凭发展度越高,建造花费越低这点我就想打死老卢,不谈现实,就说游戏里,建造花费越来越低,收入还越来越高我钱怎么花出去?


                    IP属地:广西来自Android客户端28楼2020-08-11 18:09
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                      关于前面科技那点,科技带来的收入增加远超惩罚其实仍和发展度对经济收入的算法问题有密切关系


                      IP属地:广西来自Android客户端29楼2020-08-11 18:12
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                        还有,上述说的平衡是指从公元前5000年至少到公元2050年之间,各项经济收入以及各项操作不会出戏


                        IP属地:广西来自Android客户端30楼2020-08-11 18:14
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                          接下来是对上述内容的辅助修改部分,用于提升“金钱”这一数值的重要性:
                          1.收入随机化:每回合的财政收入不再稳定,而是随机上下浮动。新增政体数值经济浮动特色,这个数值越大,财政收入的浮动越大。
                          2.自动外贸系统复杂化:国家财富只要大于零就会参与贸易(弱国会被被迫每回合减钱,强国每回合自动加钱)。新增政体数值贸易参与率,贸易参与率最好能影响世界贸易局势。自动贸易考虑世界平均经济总量以及世界平均科技。世界贸易总收入有限,按比例分配到各国身上(并且总收入最好受到各国贸易参与率的影响)
                          3.一键建筑,一键征兵
                          4.替代于上面各种加建筑花费,加招兵花费,还有一种方案,那就是时代越往后同体量收入越低(提升不了花费就降收入)


                          IP属地:广西来自Android客户端31楼2020-08-11 20:15
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                            除了按照时代来降低收入以外,也可以选择以世界平均水平决定收入(毕竟金钱的原版设定是黄金,而黄金的数量是有限的,所以保证世界总收入总体稳定是符合设定的)


                            IP属地:广西来自Android客户端33楼2020-08-11 20:20
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                              2026-05-15 03:19:15
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                              dd


                              来自Android客户端34楼2020-08-11 23:26
                              收起回复