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回复:【氵贴】关于文二新系统的修改方向建议:回归主题or定制系统昨

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接下来要提的就是第一点和第四点的结合,也就是在全时期条件下的经济问题。
坑爹的老卢弄出了发展度的概念,尽管这个数值确实有利于模拟现实,但这个数值也是种田难以平衡的关键问题。
低发展度和高发展度在同科技的情况下收入差十万八千里。但收入最终是要用出去的,而受钱的数量决定的主要行动无非是:投资经济,科研,招募部队,造建筑。其中,投资经济只会使收入越来越不平衡,这个必须砍。提高科研花费,鼓励投资科研也许是不错的选择,但目前有人测试,在科技和发展度极度高的时候,科技水平增长带来的收入增加会远超科技超过世界平均水平所带来的惩罚,这说明科技带来的收入的算法或科技花费的算法两者必须改一个(或两个都改)。招募部队是最坑的,不管你的钱有多少,一个单位的兵总是花五黄金,这是导致后期钱用不完的关键原因,所以招募花费也必须改。造建筑的花费算法目前也非常不合理,先不提一个个造建筑麻烦,就凭发展度越高,建造花费越低这点我就想打死老卢,不谈现实,就说游戏里,建造花费越来越低,收入还越来越高我钱怎么花出去?


IP属地:广西来自Android客户端28楼2020-08-11 18:09
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    关于前面科技那点,科技带来的收入增加远超惩罚其实仍和发展度对经济收入的算法问题有密切关系


    IP属地:广西来自Android客户端29楼2020-08-11 18:12
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      2026-05-15 23:59:02
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      还有,上述说的平衡是指从公元前5000年至少到公元2050年之间,各项经济收入以及各项操作不会出戏


      IP属地:广西来自Android客户端30楼2020-08-11 18:14
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        接下来是对上述内容的辅助修改部分,用于提升“金钱”这一数值的重要性:
        1.收入随机化:每回合的财政收入不再稳定,而是随机上下浮动。新增政体数值经济浮动特色,这个数值越大,财政收入的浮动越大。
        2.自动外贸系统复杂化:国家财富只要大于零就会参与贸易(弱国会被被迫每回合减钱,强国每回合自动加钱)。新增政体数值贸易参与率,贸易参与率最好能影响世界贸易局势。自动贸易考虑世界平均经济总量以及世界平均科技。世界贸易总收入有限,按比例分配到各国身上(并且总收入最好受到各国贸易参与率的影响)
        3.一键建筑,一键征兵
        4.替代于上面各种加建筑花费,加招兵花费,还有一种方案,那就是时代越往后同体量收入越低(提升不了花费就降收入)


        IP属地:广西来自Android客户端31楼2020-08-11 20:15
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          除了按照时代来降低收入以外,也可以选择以世界平均水平决定收入(毕竟金钱的原版设定是黄金,而黄金的数量是有限的,所以保证世界总收入总体稳定是符合设定的)


          IP属地:广西来自Android客户端33楼2020-08-11 20:20
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