接下来要提的就是第一点和第四点的结合,也就是在全时期条件下的经济问题。
坑爹的老卢弄出了发展度的概念,尽管这个数值确实有利于模拟现实,但这个数值也是种田难以平衡的关键问题。
低发展度和高发展度在同科技的情况下收入差十万八千里。但收入最终是要用出去的,而受钱的数量决定的主要行动无非是:投资经济,科研,招募部队,造建筑。其中,投资经济只会使收入越来越不平衡,这个必须砍。提高科研花费,鼓励投资科研也许是不错的选择,但目前有人测试,在科技和发展度极度高的时候,科技水平增长带来的收入增加会远超科技超过世界平均水平所带来的惩罚,这说明科技带来的收入的算法或科技花费的算法两者必须改一个(或两个都改)。招募部队是最坑的,不管你的钱有多少,一个单位的兵总是花五黄金,这是导致后期钱用不完的关键原因,所以招募花费也必须改。造建筑的花费算法目前也非常不合理,先不提一个个造建筑麻烦,就凭发展度越高,建造花费越低这点我就想打死老卢,不谈现实,就说游戏里,建造花费越来越低,收入还越来越高我钱怎么花出去?
坑爹的老卢弄出了发展度的概念,尽管这个数值确实有利于模拟现实,但这个数值也是种田难以平衡的关键问题。
低发展度和高发展度在同科技的情况下收入差十万八千里。但收入最终是要用出去的,而受钱的数量决定的主要行动无非是:投资经济,科研,招募部队,造建筑。其中,投资经济只会使收入越来越不平衡,这个必须砍。提高科研花费,鼓励投资科研也许是不错的选择,但目前有人测试,在科技和发展度极度高的时候,科技水平增长带来的收入增加会远超科技超过世界平均水平所带来的惩罚,这说明科技带来的收入的算法或科技花费的算法两者必须改一个(或两个都改)。招募部队是最坑的,不管你的钱有多少,一个单位的兵总是花五黄金,这是导致后期钱用不完的关键原因,所以招募花费也必须改。造建筑的花费算法目前也非常不合理,先不提一个个造建筑麻烦,就凭发展度越高,建造花费越低这点我就想打死老卢,不谈现实,就说游戏里,建造花费越来越低,收入还越来越高我钱怎么花出去?











