关于各项属性的成长曲线和实战应用我曾以2转前的等级做过一版数据研究,此版数据偏实战及战斗场景下的最大化平衡考量为前提来计算,修为论和实用论有时并不冲突,应当充分考虑不同场景的各项数值表现。
平时提到“虚修”一词甚多,两派阵营各有说法,一说部分玩家“高修低能”,一说每一项属性都有意义,修为能代表玩家的综合水平,本帖目的以各项属性的修为表现为切入点,提供一些数据方面的参考,或能对各位有所帮助。
说到虚修,可以大致分为两类,一是纯粹的虚修,比如物理职业的法术攻击、爆伤等,任何场景都毫无意义;二是带入到PVP/PVE中的实际表现,高对抗属性三才阵法的输出职业在副本中表现弱于修为较低的两仪输出,于是这个高修为PVP玩家定义“虚修”,或者A修为高于B,野外对战B>A,于是A被定义为虚修,以上都是不顾场景随意定义的所谓“虚修”。
鉴于手游较为单一的成长模式,即当拥有足够资源时,头部玩家的最终呈现都殊途同归,相同的攻击暴击、命中闪避、对抗属性等等,大大降低了游戏的可玩性,难以出现端游中的5.0输出、重装法师、舍命突击、物法双修等极端属性和极端均衡的玩法。基于这种基础的游戏生态,追求高修为的账面数据亦无可厚非。

修为主流的展示方式分两种:1、各项属性值(或结果)对应固定修为值,通过累加系数与各项属性值的乘积,得出最终的修为表现;2、根据使用场景,判断攻击力*存活度,以活着胜利的几率计算动态修为值,这种方式相对更加准确。根据修为的实际展示,发现修为值在各项属性不动的情况下,并不会出现变化,那么修为值一定与场景无关,属于提到的第一类算法,明确计算原理后,接下来我试着逐个分析各项属性所匹配的系数。
平时提到“虚修”一词甚多,两派阵营各有说法,一说部分玩家“高修低能”,一说每一项属性都有意义,修为能代表玩家的综合水平,本帖目的以各项属性的修为表现为切入点,提供一些数据方面的参考,或能对各位有所帮助。
说到虚修,可以大致分为两类,一是纯粹的虚修,比如物理职业的法术攻击、爆伤等,任何场景都毫无意义;二是带入到PVP/PVE中的实际表现,高对抗属性三才阵法的输出职业在副本中表现弱于修为较低的两仪输出,于是这个高修为PVP玩家定义“虚修”,或者A修为高于B,野外对战B>A,于是A被定义为虚修,以上都是不顾场景随意定义的所谓“虚修”。
鉴于手游较为单一的成长模式,即当拥有足够资源时,头部玩家的最终呈现都殊途同归,相同的攻击暴击、命中闪避、对抗属性等等,大大降低了游戏的可玩性,难以出现端游中的5.0输出、重装法师、舍命突击、物法双修等极端属性和极端均衡的玩法。基于这种基础的游戏生态,追求高修为的账面数据亦无可厚非。

修为主流的展示方式分两种:1、各项属性值(或结果)对应固定修为值,通过累加系数与各项属性值的乘积,得出最终的修为表现;2、根据使用场景,判断攻击力*存活度,以活着胜利的几率计算动态修为值,这种方式相对更加准确。根据修为的实际展示,发现修为值在各项属性不动的情况下,并不会出现变化,那么修为值一定与场景无关,属于提到的第一类算法,明确计算原理后,接下来我试着逐个分析各项属性所匹配的系数。





琪琳










