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三测一些测评和杂感,顺带吐槽回顾这一年都发生了什么

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事先声明,三测我个人没有投入多少时间去玩。
不要指望能看到啥特别干货的内容
大概会讲讲原神直播的吐槽,前期的引导养成,突破,圣遗物UI,联机的一些问题。
然后是我女儿和老婆镇楼,女儿和老婆别搞反了。


顺带推荐一位做mmd的up,BV1Uz4y1X7mf
做了超多我女儿的MMD


IP属地:海南1楼2020-07-25 21:33回复
    先说说三测的直播吧,非常糟糕。
    为什么先从三测直播说起?
    首先三测距离二测的时间真的非常短,不需要根据我从其他渠道了解的消息。
    只考虑
    1.三测时间距离二测时间短,可能做不了太多内容。
    2.三测加入氪金付费功能
    光凭这两点,基本就能确定原神不久后就要上线了,这次付费测试就是最后一测测留存了。
    那么问题来了,如果你是原神的制作人,在这种情况下,三测直播该干嘛?换我,我会直接告诉三测玩家,你应该测什么内容关注什么东西,直接列个list丢公告上面。
    例:我们增加了大量的引导教程,修改了获取经验狗粮和钱本,调整了突破等级还有一些突破材料,试图让前期玩家成长线更为平滑,可能削弱肝帝爆肝的养成效率。
    结果呢???就这?就这?直播就这?醒醒,就算游戏开发,丢给QA做测试也是要写文档告诉QA测什么,哪怕口头说一句,让玩家测试体验一下前期流程平滑程度也行啊?
    搁着啥都不说,直接把大批二测三测玩家丢进去???真当玩家会读心术啊?做新手引导把玩家当成傻子,让玩家进来测试当玩家就是神仙会读心术,无语。
    你再看看你们这次测试的前后时间节点,你觉得留存率和一些相关数据会正常吗?会正常吗?反正我肯定不会这个时间节点肝游戏,尤其是玩过二测的更容易再这一次测试里流失,哪怕原神前期引导养成就是比上次好一点点。


    IP属地:海南15楼2020-07-25 21:45
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      2025-08-03 16:20:57
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      不感兴趣
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      看的出来原神开始要上了后努力在改新手引导,但是恕我直言这种很多做法一点卵用都没有。
      元素反应一图流就能做完,作为游戏特色之一找个美术做张全反应图就这么难?方便玩家方便自己,整这么多华丽胡哨的文字说明,还要拿服务器或者客户端本地存第一次触发反应真的逗。
      直接出教学关,每种反应有对应试用角色,打完拿原石。
      玩家干嘛再激烈的战斗中停下来看说明?基础操作教教就算了,元素反应每种来一次???很脱节好吧,直接出角色出试玩关正好能卖角色顺带把打法元素反应教好了。玩家自个万一头铁硬是抽不到也没打出反应就不知道了??佛了
      而且有几个地方还是没教好
      一个是元素之眼,死活不跟玩家说一声只要站立不动元素之眼就可以一直开启。
      为了这个后面的一些任务关卡要用元素之眼原地大回旋的都改了,多改了几个小地图上直接标好圈开元素之眼地方。
      本来开鹰眼这种东西玩家本能就是这玩意可以边走边开,结果一走就消失总给玩家这元素眼有CD就是不能一直开,而不会往站立不动能一直开这种方向想。
      二是元素之眼能逆向追踪仙灵,这功能多重要???完全提都不提一句


      IP属地:海南31楼2020-07-25 22:00
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        XP氵,顺带介绍安利老国产游戏以及经典游戏音乐
        关于“拆腻子都是白毛控吗”
        一些人看到这个梗,可能会想到萌百里面的解释

        但我想说的是,早在2000年,中国的游戏玩家和游戏制作者就已经是“白毛控”了。
        不信?有图为证

        视频出处BV1RW411S7NM
        【木鱼微剧场】三个人的时光
        男主表示今天我很开心,我表演个吹笛子。
        女主A表示我今天很开心,我表演个弹奏琵琶吧。
        女主B表示我今天很开心,但是我什么都不会我就挠挠头好了
        乍一看是不是感觉女主B很滑稽,别人都搞才艺表演音乐演奏你怎么就梳头发,很拉跨好不好。
        nonnon哒哟
        但是实际上,女主B。。。是! 白! 毛!
        早在2001年的时候,中国人游戏玩家兼制作人都认为“白毛”的艺术价值等价甚至超越乐器演奏的才能
        明白了吗白毛的价值

        ps:《轩辕剑外传三:天之痕 》是以前国产游戏中的经典游戏,大宇双剑轩辕剑系列的代表作之一,而游戏中的这段场景是经典中的经典-三个人的时光。
        ps2:《三个人的时光 》是也是经典的游戏bgm,有非常多的变奏版本,强烈推荐,不过天之痕的ost我更喜欢《诗梦》,安装游戏选的bgm就是循环《诗梦》
        ps3:如果没玩过也没时间玩过一遍木鱼微剧场也是极好的。
        ps4:再次强调虽然我新增了一个白毛女儿还有诺艾尔作为老婆,神里绫华也是还是我老婆,别问什么,问就是白毛控
        ps5:拿一张游戏原画凑到ps5


        IP属地:海南51楼2020-07-26 10:39
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          xp氵完了,顺带讲点正事。
          还是先夸一下改的部分吧,游泳冲刺的体力消耗大幅度缩减了,玩家终于不会在第一个风神像旁的小水池里溺死了。
          我一血就是交代在那里的,真的怕了,游泳冲刺那体力转换移动距离比例是真的夸张。
          三测改了这点很好。
          但是没改的头铁的点更多
          攀爬跳跃消耗就算了
          长摁冲刺依旧会进入自动冲刺状态,必须要主动松开方向键才能取消冲刺,除此以外任何操作都没法停下来,根本停不下来
          我去,做这个功能的策划只玩过奶刃2吗?复古点的RPG游戏怎么会有这种不着调的设计?
          换成FPS,FPS冲刺要么就长摁冲刺松开停下。
          要么就是切换冲刺,再点一下冲刺就能停。
          合着原神冲刺这么dio非得老子松开方向键才能停
          我能不松开方向键停下来吗?
          如果结合原神本身体力设定就更傻了,以上都是冲刺完全没有体力消耗的游戏才做的设计。
          你一个冲刺5秒都坚持不到的菜鸡主角,凭什么安上一个连一堆无体力消耗都没有做的夸张的“长摁冲刺后会自动进入冲刺状态且必须要另一只手立开键盘才能停下的功能?”
          好比一群猛男运动健将跑马拉松都只能跑个40公里,一个残疾人非得要跑400公里。
          直接老老实实松开方向键停下来不好吗?


          IP属地:海南52楼2020-07-26 10:52
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            掉落物拾取也是
            0202年了怎么还有游戏不能一键拾取的?
            听好了,我理解原神制作组想要让游戏中有着,开完掉落物匆忙拾取看着来不及捡到的宝贝掉的到处都是的乐趣,
            为了这个恶趣味甚至内置了拾取物品CD。
            但是这和一键拾取不冲突啊
            又不是硬要你们一瞬间捡完,做成长摁拾取不行吗?mhw不就改进了长摁后可以连续采集了?
            0202年,珍惜下键盘和手柄按键行不行
            夸张的掉落频率但是没有长摁或者一键拾取真有你的啊mhy


            IP属地:海南53楼2020-07-26 10:56
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              关于宝箱蚊子腿的问题
              老问题了,本质核心还是在于原神ch们根本没有梯度收益的概念,他们总体核心都是趋向等价时间交换,一份时间换一份等量收益乐趣,这一点再养成还有很多系统上都是这种特色。
              原神的宝箱还有探索,从一开始设计的时候就是面向“全收集玩家”准备的,换句话说,所有非白金向的,对部分解密小游戏互动无感的玩家,都不是这个玩法的收益用户。
              一个游戏白金率全成就率能有多少?
              二测的时候宝箱甚至外皮都没换,一堆精致普通华丽宝箱都看不出来大差别,三测好歹换了一点白皮金边。
              但是核心本质也没动到多少。
              为什么现在原神野外探索开宝箱蚊子腿?
              1.野外投放的资源总量是固定的
              2.野外有着成吨的打怪交互小游戏解密会掉落、开启宝箱
              3.开放世界,给自己上脚镣,默认玩家无论什么时候进去就能把大部分探索游戏互动给做了。
              总资源量固定的情况下,能开宝箱越多,玩家开的宝箱越蚊子腿。。。吗?
              如果是个小学生刚学点算术数学,得出来这个结论我觉得OK没问题。
              如果作为游戏开发者,仅仅被这几个条件限制了,最后做出来原神这种开放世界探索宝箱都是蚊子腿的设定我就觉得真的不行当然这也是行业正常的平均水平
              回归到开头说,收益要分梯度,不要做的平均平摊,搞得好像就只有全收集玩家才能体验到全部乐趣一样。
              非白金的玩家,把主线打通了打几个关键支线和重要收集物不一样也能体验到一个游戏一大半的快感吗?
              开放世界并非意味着无止境无下限的开放,有些时候灵活一点,完全可以让玩家开启宝箱的收益和当前的进度匹配。


              IP属地:海南55楼2020-07-26 11:51
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                野外探索宝箱修改方案1
                宝箱掉落跟世界等级走
                每开一定数量宝箱必定下一个宝箱出好掉落
                可能有人就会迷惑了
                宝箱掉落跟着世界等级走,那不是总资源投放量会变化吗?
                nonnon哒哟~
                脑子不要这么死板,灵活一点,只是需要百分之6,70左右的宝箱掉落跟着世界等级走就行了,剩下来的宝箱掉落完全可以快速递减成真“蚊子腿”
                动态的分配掉落,保持弹性。
                假设一个地区宝箱的总价值是1000,一共100个宝箱左右。
                之前原神每一个宝箱单个价值都是10左右.
                那么改版后,玩家前期开的宝箱序列大概是这样的。
                单价 个数
                5 * 10 = 50
                7 * 10 = 70
                10 * 20 = 200
                16 * 20 = 320
                25 * 4 = 100
                50 * 2 = 100
                100 * 1= 100
                3 * 10 = 30
                2 * 10 = 20
                1 * 10 =10
                前面20个箱子单价略低于10,后面开始膨胀,到最后30个箱子快速跌回真蚊子腿
                有道是“早抽早享受,晚抽打骨折”
                你完全可以在世界等级较低的时候把箱子全开了,全开了全部奖励拿完有什么错?
                你也可以很咸鱼,等到世界等级高了慢慢开箱,只要你不嫌弃你进度慢,世界等级高也开不了几个箱子的人,本身就很难把箱子开完,根本体验不到最后十来个箱子的蚊子腿奖励。
                总结:全收集玩家不在乎收益最后递减,哪怕为了成就也会全部开完。
                咸鱼休闲党可以感受到野外开箱探索收益递增,基本没啥机会体验到最后批箱子掉落衰减的负面效果。
                补充了一个宝箱计数,方便调控掉落,无论是整体掉落提升,还是开一定数目后的必定出现的高级掉落。
                每次开宝箱前走服务器问一下当前区域开宝箱数,只要宝箱数小于阈值,掉落就跟世界等级挂勾,反之就开始蚊子腿。
                改动量不多,主要是服务器加个计数加个算法
                效果一般


                IP属地:海南58楼2020-07-26 13:28
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                  2025-08-03 16:14:57
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                  野外探索宝箱修改方案2
                  这个改动相对较多了,之前的方案只需要改一点掉落
                  这个从玩法和区域设计地图设计都要调整
                  1.随世界等级和解锁宝箱数目更新地图
                  开放世界并不一定强迫到进游戏就能任意解锁所有的地图内所有收集要素和宝箱,野炊可以这么玩,那是野炊。
                  原神前期其实完全不需要如此密集的各种怪物聚落和宝箱解密等要素
                  完全可以随着世界等级的更新,分几个梯度,慢慢的让世界变得丰富起来.
                  每10级突破后增加一部分怪物群落,和开启一些小的区域宝箱、生态也随着更新,初始进游戏哪怕各方面小游戏生态怪物聚落只有之前的一半也不算是一个小数目了。
                  顺带解决世界等级突破后整个世界外形完全没变化就是提个数值的糟糕体验。
                  2.增加大型任务宝箱,调整宝箱任务体系
                  将玩家目标由一堆无穷尽的小宝箱重定向到一个中长距离的重要奖励。(其实就是剑冢的拓展)
                  原神之前一直是很平的小玩法堆了无穷多,只有像灵笼还有世界任务像剑冢这样的看上去略微中高级一点的目标设定。
                  为什么不选择让开启小宝箱小玩法作为推进中高级奖励的动力呢?
                  总是等价交换的一份时间一份收获
                  换我做,每个国家区域我会设定数个个终极任务宝箱,前置要完成一定的高级任务宝箱才能解锁终极宝箱。
                  然后一个高级任务宝箱可能需要数个中级任务宝箱的奖励才能推进解锁。
                  最后才是最低级也是原神目前数量最多的蚊子腿宝箱。
                  原神的世界任务和原本的探索玩法设定太脱节了
                  应该由这个世界本身存在的探索玩法去推进世界任务,拿更高级的奖励。
                  剑冢的前制条件就是刷掉三个部落,拿完三个部落奖励你自然就推动了这个任务。
                  小的怪物聚集地解密探索为什么不拿来推进出高级宝箱高级掉落?
                  我开一定数量宝箱出个藏宝图不行吗?我开这个区域的宝箱出些碎片提示我这片区域有高级收集要素宝物不行吗?
                  然后继续往上套娃不好吗?要让玩家感受到,我越探索这个世界,我就能解锁越高级的奖励可以有一连串蚊子腿,但是让玩家有一个期待和保底。
                  真就怕塞不满开放世界,怕假大空就硬塞一堆蚊子腿进去呗?
                  另外方案1的动态资源配置也是能融合进来的。
                  世界等级较低的情况下就算硬肝也会有一部分中级宝箱没法解锁,保证掉落稳定。


                  IP属地:海南62楼2020-07-26 17:48
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                    圣遗物UI表层的一些东西喷完了
                    来喷点更深层的内容,圣遗物本身
                    或者说,endgame设计
                    原神后期极度乏味的问题
                    XX毛新的视频讲的大致还可以,但是圣遗物等级那一块是有问题的。
                    圣遗物烂并不是因为被氪金系统给拖累,准确来讲只有人物的一部分基础特性被氪金拖累。
                    圣遗物烂是纯粹因为原神制作组那边就没有几个深度体验各种刷子游戏的,命运也好,大菠萝也罢,无主也行
                    UI的烂是一方面
                    圣遗物这个本身设计就匪夷所思
                    一方面对数值的提升给的数值异常的夸张,另一方面对玩家打法的影响又几乎为0。
                    金色圣遗物逛一圈,加攻击加攻击,加爆击加爆击,加元素伤害加伤害,巴拉巴拉巴拉~
                    哪怕是有着pvp的命运(为了平衡pvp玩法很多装备设计就不能太极端),在设计金色装备的时候也不会保守到只有数值提升这么蠢。
                    极端点的比如暴雪(真的是喜欢搞特质化),以大菠萝3为例,死灵法你既可以走召唤流,也可以走飞剑(骨矛)流,同一个职业你换套装备整个打法会产生翻天复地的变换。
                    人物等级上限突破带来的玩法和特性上的变动反而远远强于圣遗物的提升(其实是圣遗物几乎没什么提升)
                    比如重云的剑气
                    哪怕算上武器整个原神的装备系统都是薄弱的不行,一点特色都没有
                    换其他游戏,卢老爷可能带了一个装备后直接能把E技能由三段转成一段,一刀两段如意神剑。
                    小艾米直接可以召唤物翻甚至四倍,直接变超级炮台(虽然满命也能炮台,召唤物翻倍这么经典的特性没有真的蠢)
                    安柏直接箭箭爆炸自带追踪等等
                    一个根本就没有pvp限制的游戏,结果装备玩法特性低到令人发指
                    纯粹靠人物自身的特性硬撑


                    IP属地:海南70楼2020-07-27 11:58
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                      各种意义不明的突破
                      人物等级突破,武器等级突破,突突突突突,我突你个大头鬼。
                      来,我教育教育你们手游的突破本质和核心乐趣。
                      旧时代手游突破最本质的乐趣并非突破本身,也不是臭又长反人类养成
                      而是突破之后的反馈
                      什么反馈?
                      突破前我卡在N关
                      突破后来我打到了N+1关或者更后面的关卡
                      懂了吗?
                      完全没有任何意义的突破,醒醒,神仙来了也不可能在没有任何参照物的情况下纯粹数值突破体验到多少乐趣。
                      哪怕idle类游戏也会好好做好参照物的好吗?
                      一定要有对应参照物,要么玩法改变。
                      然后原神神里面实质性类似突破后的提升只有一两次,比如重云给道剑气之类。
                      结果算上武器动不动突破好几次?何必呢?
                      别人旧时代做的好的手游,论画面论实际战斗玩法低原神几百个档次。
                      而别人养成每日目标,每周目标,每月目标清晰可见并且能让玩家满足。
                      哪怕热恋期过了,每次突破,对应都会给玩家带来相应的满足,让玩家意识到自己养成的账号和过去有所不同。
                      每次养成,看到各种突破,我总是觉得被ch教做人,你这么做真的不cool,我卡你一下你再慢慢玩。
                      还是你们做突破就是为了弄出各种突破素材给你们文案大手子塞世界观自high用的?


                      IP属地:海南72楼2020-07-27 12:50
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                        继续试探度娘底线,8公里长的战舰后空翻不至于也吞吧


                        IP属地:海南73楼2020-07-27 12:57
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                          联机社交整体没啥好评价的
                          跟圣遗物差不多一个水平,前车之鉴斗战神
                          为什么要做联机?
                          因为要拉留存,所以做联机。
                          为什么要给联机投足够的资源奖励让玩家参与?
                          因为做的不够好玩,必须要投放足够多资源才能让玩家过来玩。
                          。。。
                          所以为什么要做联机
                          不是我要泼冷水,凡是联机做不到在没有任何奖励的情况下能吸引玩家过来玩这种水平,通常是达不到留住玩家的效果的。
                          玩家馋的是资源,而不是因为这个玩法好玩,加深了和其他玩家的联系,进而互相挽留。
                          然后快进到因为不好玩,但是又给了不少资源,强行参与觉得恶心,不参与觉得亏了,加速流失--这个也是九成以上国内游戏的标准结局。


                          IP属地:海南76楼2020-07-27 20:21
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                            有人说UI篇吞了
                            我拆上下两篇发试试
                            圣遗物UI篇(上)
                            地图宝箱解决方案讲完了
                            来讨论一下原神我个人最不爽的系统
                            圣遗物
                            说句不好听的,这系统是我见过最烂的装备系统之一。
                            如果只讨论UI,那么就是最烂,没有之一。
                            美术都得上来背锅
                            非常规装备类型的装备位竟然会跟着人物旋转
                            这本身就很离谱,你们能想象一下玩wow,玩梦幻,玩天刀,大菠萝,巫师,野炊反正任意有装备系统的游戏,装备栏位会自己旋转,而且这个转还不是说什么顺逆时针旋转。
                            还是从内到外的转,装备栏始终有一部分是被人物模型挡住的
                            而且你这还是非常规类型装备,不是什么头,手,脚,身子之类的装备。
                            全是一堆羽毛沙漏面具一类的小饰品
                            有毛病吧,哪怕是常规类型的头手脚身一类的装备,都会固定好相对位置,头部装备的位置UI肯定比脚部装备的UI位置高
                            结果到原神全部平行,从内向外转,由外向内转,这就离谱到爆炸,难用的要命。
                            更离谱的是美术怎么画icon的???
                            所有icon都是同一个角度45度角的忧伤?拜托,能不能稍微调一下方向,虽然我不知道你这个部位到底是沙帽子花羽毛,但是我看到这个icon的物品朝向,我就能确定他是属于这个部位的装备。
                            结果美术画icon也是所有部位icon都是一个朝向,我整个人都傻了
                            反人类,我要是QA我在测试这个系统的时候就直接上去把ch加美术一块打了。什么鸟玩意这是?
                            锁定那么简单的功能不加,自动筛选会选中已强化圣遗物,然后自动筛选无法选中选高X圣遗物,醒醒,你们后来的高X圣遗物要当狗粮的啊,能不要这么逗吗


                            IP属地:海南84楼2020-07-28 12:33
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                              2025-08-03 16:08:57
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                              马戏试探JPG


                              IP属地:海南86楼2020-07-28 12:38
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