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回复:不懂就问,陈sir的攻击两次有什么用,sp也只是回一点

只看楼主收藏回复

陈不是特种吗,放下来拔刀撤走


IP属地:上海来自Android客户端133楼2020-06-25 19:22
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    这样攻击成长收益更高。设普通近卫的攻击面板为变量X,而陈的攻击面板为变量X',敌人护甲为常数a。把陈的攻击面板换成普通单击近卫的攻击面板则为Y'=2X'-a。相对于普通近卫的攻击面板Y=X。可以看出陈的Y'斜率更高,增长更快但是受到敌人护甲影响更大。因为敌人护甲越高,Y'与X轴的交点越低,面板起始值就越低。所以陈越是高练度越厉害,成长收益越高。


    IP属地:广东来自iPhone客户端134楼2020-06-25 19:26
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      出破败啊


      IP属地:内蒙古来自Android客户端135楼2020-06-25 19:32
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        为了下毒


        IP属地:安徽来自Android客户端136楼2020-06-25 19:32
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          因为如果只平a一次伤害太低,两次变成一次攻击的话常驻千攻不太可能,而且吃拐率蛮高的,你想想看为什么阿能是五连射而不是攻击力×5就知道了当然如果yj改成每a一次回一点技力的话就称神了


          IP属地:广东来自Android客户端137楼2020-06-25 19:37
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            所以陈a一次到底是200%伤害还是100%伤害


            IP属地:湖北来自Android客户端139楼2020-06-25 19:50
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              用来做踩点视频


              IP属地:内蒙古来自Android客户端140楼2020-06-25 19:57
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                所以GKD


                IP属地:浙江来自Android客户端141楼2020-06-25 20:10
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                  IP属地:云南来自Android客户端142楼2020-06-25 20:24
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                    以后出专武,武器带火毒效果,一次伤害一次效果


                    来自iPhone客户端143楼2020-06-25 20:37
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                      整活一点,可能是鹰角内测整好大部分干员数据之后发现陈sir技能倍率和白值啥的配上连击近卫的模板太过BT,只好干脆把两次伤害只算一次攻击来会sp。
                      不过仔细想想的确有一定可能,如果两次伤害不是为了回技力的话,也就没必要所有连击近卫的技能都是攻回不然现在这和把攻击翻倍(因为敌方防御少算一次,可以稍微减一点,倒是更难抛光了,不过也不会差太多)(突然想到技能倍率也要改,不过没差了,到头来都只是改一个干员的数据,工作量比较小)后变成一次攻击也没太大区别。总不可能鹰角就为了这么一点点的抛光线之类的强度差别变化而生造一种模板类型出来吧?
                      所以不妨推测一下原因,可能在公测前夕,鹰角突然发现陈sir数据和技能效果配上双击回sp过于超模,所以紧急下线陈sir(龙门宣传pv主角是陈和星熊,可能当初是计划以开服干员上线的)顺带着所有连击近卫也下线了再之后的两个连击近卫都是好久以后的事了,鹰角私下里把以前的属性雏形打磨不知道多久才放出来的。
                      而鹰角下线陈之后才发现这个问题有些大条。想限制一个干员可以从三方面入手,白值,技能,天赋,此时连击近卫都没上线还能加上模板。
                      首先模板比较不太可能,鹰角的意思应该是想出一个新模板的,所以这最根本的方面不会大改,能保留就尽量保留。
                      其次,天赋是已经做好了的,而其中和连击回sp最相关的呵斥与和其他连击回复干员的相性应该也不错,加上两个天赋对陈本身强度的影响也不大,改这个也不是上策。
                      白值也不可能。虽然是为了限制陈sir本身的强度,但怎么看超模的地方都是拔刀的快速回转与绝影鞘击的要命控制。如果改白值将导致陈sir攻击将到达一个前所未有的低谷(血量防御相对不那么重要,改费用容易破坏整个游戏构架),身为近卫没技能无拐对高甲甚至中甲都一直抛光,更离谱的是这还只能限制拔刀,不能限制鞘击和绝影(这种极端的发展对游戏环境是很不友好的)。而且出下位模板也不好搞,总不可能都配两个和陈一样的高控制技能吧?要是下位不调攻击,那低星反而比陈白值高一大截(这和那些靠白值吃饭的干员是不同的,让陈变成一个纯控制的工具人也容易出问题,普通玩家不玩控制流就难搞了),既不讨喜也容易出节奏。要是改攻击间隔,那一次攻击要2.6s,dps直线下降,先不说为了平衡dps又要如何做陈的攻击力,单是动作要重做这一点就是一个难题。
                      那么最后rua牛海和法老他们把目光投向了万恶之源——技能,本以为是希望仔细一看才发现这真不愧是万恶之源
                      技能怎么改还可以细分,sp,倍率(需要注意的是鹰角的干员技能似乎是没有直接加数值的,好像都是百分比乘算,这也方便了危机合约。不愧是法老,早有预谋),持续时间(陈没有)和特效。
                      倍率改了和白值改本质上是共通的,限制不了1,3技能。而特效不好搞,你又不可能在晕眩这个效果上做什么文章,而且这可是一个牵一发而动全身的重大效果,乱改容易出大问题。而持续时间从prts的数据来看,都是¼秒的倍数的样子,可能是鹰小姐的强迫症?(有大佬能用这个出点奇怪的本不?)而且估计很多敌人和干员都是按这个倍数来的,改了就整个轴都变了,也不好。
                      至于sp,这个看起来最简单,只要全翻个倍(拔刀落地也翻倍)就和现在没有区别了,而陈个人的sp也不像眩晕或者是控制轴一样是贯穿全游戏的,完美。可sp终究还是一个基础属性。而陈的天赋和连击近卫的模板,把孤立的sp给联系了起来 。
                      首先,如果翻倍的话,那么一次攻击回2sp是被限制了,可陈的天赋对自己也就基本没了用处。陈的一个让她更容易上场最大特点就是她没人也能回sp,一翻倍遇到不怎么接敌的图就难受了,不信就看看其他两个连击近卫技能需求sp才多少,而隔壁火子哥攻击点火有多拉胯。类似剿灭这种时间长的只能用一次的技能这么久回转难(不过说实话剿灭挺容易接敌的),像黄铁峡谷弑君者这样的可能君君来了绝影也放不出去,要是落地绝影那么专三拔刀又失去特点真成摔炮工具人了。
                      那跟着改天赋?也不大行,技能sp加这么多,天赋想改也得减个2秒或加1点回复吧,而现在毕竟已经公测了,把原本调好的天赋再一改容易出问题造神。要是再改其他干员就真的舍本逐末了。
                      所有的路都走完了,还有没有一个能把影响限制在一个很小的范围内却能降低陈的强度的方法呢?还真有那就是改一下连击近卫的模板,两次伤害回一次sp。之后再小调一下就没啥大问题了。当然这样连击近卫的特色基本也就名存实亡了就是了。按一些推测说,那时鹰角管理层可能乱的很,也没时间想出更好的解决方案了。不管是迫于长草的舆论压力,还是第五章的的地图和文案啥的终于改好了,又或者团队问题基本平息了,甚至是因为陈终于改完,总之所第五章终于能上线了,陈也就顺势上线了。
                      说到最后也感觉自己有些扯淡,不过我也只能想出这种比较合理的解释了。


                      IP属地:广东来自Android客户端144楼2020-06-25 20:51
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                        打低甲


                        IP属地:广东来自iPhone客户端145楼2020-06-25 20:54
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                          不懂就问,能天使过载为什么打五发而不是攻击力提升至500%


                          IP属地:新疆来自iPhone客户端147楼2020-06-25 21:07
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                            名正言顺的给攻击面板下毒


                            IP属地:山东来自Android客户端148楼2020-06-25 21:35
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