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【教程分享】部件分离与动作固定

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本教程旨在分享几种使用MS3D分离相互有交集的部件的思路

假设我目前有这么一个模型,两只手交错握在一起,需要把它们分开
那么有以下几种情况:
●贴图相同,但UV分开的,可以通过UV选中顶点来分离
CTRL+A,CTRL+T打开UV编辑界面

选择UV上的顶点,即可移动。虽然此时模型的其他部位的线依然处于选中状态,但是顶点未被选中,不受移动影响。
●UV重叠,但有骨骼绑定,可以通过骨骼列表选中绑定的顶点
在骨骼选项卡中选择部件所绑定的骨骼,按下Selassiqned即选中骨骼所绑定的顶点

●UV重叠且没有骨骼绑定,可以逐层分离
这种情况下一次性无法选择完,先选择能选中的部分,但要保证不要选多

MOVE设置一个参数,方向和大小看模型形状和个人喜好。移动后看到模型出现相连拉伸,接着用Select的面选择选择相连部分,ByVertex要取消不然选不到下方的顶点

将选中部分用之前设定的参数向Y轴移动10单位
然后重复“选择相连部分的面→移动固定长度”的步骤,直至不再出现相连部分(该步骤启用Auto Tool可以减少鼠标点击量,功能是视图操作后自动在选择与前一个工具之间跳转)

最后得到一个有明显顶点层级的集合,设定MOVE负向移动合并即可分离完毕

该方法原理是通过面选择选中顶点,再逐个进行分离,适用于顶点数量不多的几何体,比较机械化。
分离(×)分手(√)教程完毕
如有更好的方法或有指正的地方,欢迎提出补充


IP属地:广东1楼2020-05-31 14:23回复
    顺便讲一下教程素材的造型是怎么固定的

    假设我需要模型摆出某个动作,但是即便在Anim模式K完帧,也只能存在于Anim模式下,退出Anim模式或是导出,模型便变回原状。
    想要固定这个造型,可以通过使用Edit菜单下的RefreshTexture完成,使用之前要确保取消Groups选项卡下的“Auto Smooth”,不然模型会被赋予相当蹩脚的平滑。这个工具还可以用来解决合并模型时“Toomany normals”的错误。导出后骨骼依然是原本的样子。如果还需要固定骨骼,只需将动作导出,再将之前导出的几何体导入,导入选项只选择Triangles,不导入骨骼,接着导入刚导出的动作,骨骼跟几何体就一致了。(顺带一提:动作smd导入时提示框询问是否将动作拼接在最后,选否,直接导入动作;选是,则导入的动作会在当前已有动作的后面,可以用于合并多个动作smd,如果没有事先导入动作,则会导入在初始的空白30帧之后)

    (嗨呀我这排版没救了)
    (小声bb:这教程有很多东西我写之前其实还没发现)


    IP属地:广东2楼2020-05-31 14:24
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