一些简单的介绍:
现在的游戏,整个世界都是由设计者在有限的时间和精力下完成的。每一个细节都必须手动安置和调整。诚然,这可以让开发者使游戏丰富而饱满,但他们不得不严格限制世界大小和级别才能使游戏按时发售。但这一切都只是幻觉:你认为游戏世界异常巨大,事实上你只能在一条有着无形墙壁和所有门都是关着的走廊上漫步。(除非是开发者应许你进入的门)
有了“过程生成”技术,你能用计算机来生成整个世界,以至于比开发者还强大,甚至在游戏运行中进行实时的生成运算。但这也并不是什么“神奇”的技术:由于它自身的限制而带来了一大堆棘手的问题。特别是,当你想改变游戏场景使它符合你的设计需要时,你必须调试整个运算法则,而不是直接修改你想改变的场景。
这对于玩家来说这意味者什么呢?一个完全不受限制的巨大世界!我说的巨大,是确确实实的“大到你无法想像”!给你这样个概念:所有的星球都具有完全真实的尺度和比例。如果你降落到星球并以普通飞机的速度在一个较低的高度飞行,这将花去你数小时到达另一个大陆。而且完全不会有两个相同的丘陵或山脉。当然,每个行星都可能有数十个卫星;每个太阳系都会有很多行星,全部都以真实、动态的轨道运行,你可能会注意到日/月食,以及星球上的落日。总的来说,整个银河将会有数以十亿的行星系统。它们全都不同!
另外,降落过程是完全无缝连接的,不会有任何载入过程。这是此计划的最大挑战。据我所知,还没有一个游戏能大量使用这项技术。你能在第二部分视频中看到。