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回复:转载——帝国2决定版-当前民族可玩性和强势期分析——

只看楼主收藏回复

楼被吞了不少


来自iPhone客户端36楼2020-03-20 19:03
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    楼主有一部分不见了能再发下么?


    IP属地:江苏来自Android客户端37楼2020-03-20 19:58
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      2026-01-16 16:38:13
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      IP属地:河北来自iPhone客户端38楼2020-03-20 21:47
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        可以发知乎,这边容易被吞。


        IP属地:上海39楼2020-03-20 23:31
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          好帖,但是楼都没了


          IP属地:北京来自Android客户端40楼2020-03-21 00:34
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            马克


            IP属地:浙江来自Android客户端41楼2020-03-21 01:02
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              这人分析思路跟我一样 都是按地域分 舒服了


              IP属地:江西来自手机贴吧42楼2020-03-21 01:43
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                这个作者对中国的评价挺高


                IP属地:四川来自Android客户端43楼2020-03-21 08:14
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                  2026-01-16 16:32:13
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                  来自iPhone客户端44楼2020-03-21 09:00
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                    这个牛 好贴 占一个楼


                    IP属地:广东45楼2020-03-21 09:23
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                      民族概览分析(三):中欧四族——双强双弱

                      中欧四族包括:匈奴、维京、条顿和哥特。这四个民族中有两个一般被分为骑兵民族,而另外两个则一般被分为步兵民族。其中这四个民族的强弱梯度也刚好是两个T1顶尖民族,两个靠后的T2民族。
                      现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析中欧四族:
                      一、条顿:
                      主要经济加成:1)农田减价
                      主战兵种:
                      · 1)骑士系(缺移速科技,满科技)
                      · 2)步兵系全系(满科技,民族特色城堡时代+1近战防御力)
                      · 3)攻城武器系(无重型冲车,其余满科技,特色科技增强近战护甲)
                      · 4)塔系(满科技,民族特色增加驻扎量)
                      功能性兵种:
                      · 1)条顿骑士(拥有超强属性但移动缓慢,且难产的城堡步兵)
                      · 2)射手系(缺三级射程,劲弩手形态)
                      · 3)肉马系(缺轻骑兵及以上形态)
                      分析:条顿的经济优势还是十分明显的,农田减价可以直接省下大量木头,或扩大耕作(经济得分:黄色 - 3分),但由于黑暗时代并不优先种田,所以它的大前期能力并不突出(大前期得分1分)而在封建时代,在条顿经济加持下的最佳战术本应该是“肉马快攻”战术,但由于条顿几乎报废的轻骑兵系,导致其实际情况中,几乎没有玩家愿意采用这一战术,而是采用另一个极端战术——“塔爆”(前期得分3分)。
                      而条顿的直城,还是有一定威力的,条顿的骑士系起码在战斗力上不逊色其他游侠民族,因而以【马爆】强攻对面自然是最好的选择,而步兵防御的加成和良好的经济,促使条顿也可以选择长枪兵+投石车这一压制战术。简而言之,除了射手系没有什么前途之外,城堡时代的条顿还是十分强悍的(中期得分4分)。
                      进入帝王时代后,条顿拥有不逊色于各个游侠民族帝王时代初期的实力,同时依靠着种田的经济优势,条顿的重装骑士和游侠系甚至可以更早的升级(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,条顿缺乏采金科技致命弱点和机动性的不足,则严重掣肘了条顿游侠的发挥(后期得分4分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后,条顿才迎来最终的强势期,大规模阵地战促使游侠机动性的重要性下降,而条顿恰恰又拥有射程最远的城堡和完备的重型投石车、火炮等科技,在面对雄鹰战士冲击等特殊情况下,近战王者——精锐条顿骑士也可以大放异彩(大后期得分5分)。
                      总体评价:经济优势明显,但致命问题颇多,以至于只能在大后期发力的阵地战民族。
                      二、哥特:
                      主要经济加成:1)打猎微弱加成 2)人口上限多10
                      主战兵种:
                      · 1)步兵系(大幅减价,缺3级防御力)
                      · 2)近卫军(高盾防,高速,可用兵营生产的城堡兵)
                      功能性兵种:
                      · 1)骑士系(无游侠形态、无三级防御力)
                      · 2)手推火炮(满科技)
                      · 3)射手系(缺劲弩手形态,只能用来凑合)
                      分析:哥特的经济优势基本聊胜于无,仅仅对打猎有微弱的加成(经济得分:绿色-1分),但好在哥特的步兵系减价却是一个堪称恐怖的加成,这直接促使哥特成为了少有的可以进行“黑暗时代快攻”的大前期民族(大前期得分4分),而即便时间拖延到了封建时代,哥特也能够以剑士压制甚至剑士加塔等非常凶猛的战术(前期得分4分)。
                      城堡时代的哥特并不强大,但好在此时哥特的骑士系和弩手系都算堪用,同时又有属性过硬的近卫军,因而进行压制性进攻都是足够的;但哥特此时的问题在于无法修筑城墙,因而在防守反击中问题十分明显(中期得分3分)。
                      进入帝王时代后,帝王时代初期的哥特将会有一波十分恐怖的爆发,兵营生产速度翻倍的恐怖特色科技和兵营部队减价的民族特色相得益彰,促使哥特可以在帝王初期以最快速度爆满人口,对对手发动超大规模的人海攻势(中后期得分5分)。而在帝王时代中期后,哥特的疲软则日益明显,好在此时游侠的大行其道,促使哥特可以转出长戟兵进行辅助,发挥一定作用,但缺乏三级防御的问题,导致哥特在步兵对拼中都无法获得优势(后期得分3分),攻城器大战的团战大后期,则是哥特的最终弱势骑,此时哥特的单一的步兵体系基本无法招架任何攻城武器民族的阵地推进(后期得分1分)。
                      总体评价:前期依靠强大军事优势快攻,中后期可超强力爆发的步兵民族。
                      三、维京:
                      主要经济加成:1)独轮手推车和手推车科技自动升级
                      主战兵种:
                      · 1)民兵、剑士系全系(民族特色加血,其余满科技)
                      · 2)步弓手、掷矛手系(满科技)
                      · 3)狂战士(高速,自动回血,特色科技加成反骑兵的强力城堡兵)
                      · 4)冲车系(满科技)
                      · 5)海军(缺造船匠、喷火船系,民族特色战舰减价,其他满科技)
                      功能性兵种:
                      · 1)骑士系(缺血统、移速科技、三级防御、游侠形态)
                      · 2)长矛兵系(缺长戟兵形态,但特色科技对骑兵加成)
                      分析:维京的经济优势十分可观,独轮手推车和手推车是前中期十分昂贵且升级缓慢的重要科技,免费升级直接为维京节约了大量的资源和时间(经济得分:橙色 - 4分),而步兵系的血量加成,也使维京在极端情况下也可以选择黑暗快攻战术(大前期得分3分),但更常规的则是维京依靠经济优势在封建时代进行剑士或步弓的压制和骚扰。(前期得分4分)
                      而城堡时代的维京同样拥有相当强的战斗力,由于经济的巨大优势,维京甚至可以在城堡时代同时生产弩手和骑士,组成骑士+弩手这一城堡时代最强组合的推进,如果不是维京的骑士系存在太多科技缺陷,维京的中期战斗力将会是远超其他民族的极强水平(中期得分4分)。
                      帝王时代初期的维京同样强势,这一时期的维京一般以劲弩手掩护重型冲车进行推进,在前期优势的基础上,一锤定音击溃对手,与此同时维京步兵的强大的反骑能力也使其并不害怕骑兵的反冲击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,维京则必须转出狂战士这一强力兵种,满级狂战士的属性过硬,拥有一定的机动性和超强的反骑能力,甚至能和游侠对拼而不落下风,唯有强力射手能够对抗(后期得分4分),而团战大后期,维京作为步兵民族则会出现严重的问题,步兵系全员的远程防御十分不足,且血量依旧远远不如游侠和大象等后期强力骑兵,维京本民族的攻城武器更是十分不堪的(大后期得分1分)。
                      总体评价:军事经济都十分强力的,中期步兵、射手和海战民族。
                      四、匈奴:
                      主要经济加成:1)开局满人口,不需要修房子,但少150木材。
                      主战兵种:
                      · 1)骑士,肉马系(满科技)
                      · 2)骑射手系(缺三级远程防御,但民族特色减价)
                      功能性兵种:
                      · 1)达喇罕骑兵(高箭防,属性略逊骑士系,可用马厩生产的城堡骑兵)
                      · 2)攻城冲车(缺攻城技师)
                      分析:匈奴的经济优势十分明显同时非常节约操作(经济得分:黄色 - 3分),早期不修房屋可以节约大量木头,以此扩大种田规模,但是这也使围家防护必须全部依靠木栅栏(大前期得分1分),良好的经济,促使匈奴的早期战术同样是多种多样的,其中最好的依旧是肉马快攻战术,当然如果可以,直城还是更好的选择。(前期得分3分)
                      进入城堡时代后,匈奴虽然没有军事上的明显优势或者特色的加成,但满人口的优势却给匈奴提供了一个隐形的优势,即不会制约匈奴的全力马爆进攻;匈奴的马爆速度甚至超过拥有生产加速科技的法兰克;此外骑射手减价的优势也使匈奴堪称唯一一个可以在城堡时代积攒骑射手的民族(中期得分4分)。
                      帝王时代初期直至中期,匈奴在拥有一般游侠民族的一切特性的同时,拥有更强的爆发能力以及骑射手作为战术备选,重型冲车的存在也使匈奴在这一时期的推进能力并无问题(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,匈奴游侠是合格的肉盾,匈奴的重装骑射手虽然存在远程防御不足以致于对射能力存在弱势,但好在大幅的减价使其成型和补充速度更快,因而同样十分好用,不逊色于绝大多数骑兵民族(大后期得分4分)。
                      总体评价:经济优势可观,兵种构成简单但好用的中后期骑射、骑兵民族。


                      IP属地:上海48楼2020-03-21 13:45
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                        补充4的图片,不太整齐见谅

                        补充7的内容
                        民族概览分析(七):东南亚三族——象爆!

                        东南亚三族包括:马来、缅甸和高棉三族【以前还有越南,在决定版越南被调整至东亚系】,这三(四)者都来自蛮王崛起DLC,作为三个强度同样很高且特色明显的民族,东南亚三族的强势期和美洲三族正好相反——东南亚三族普遍大后期强势【马来是在单挑和海战大后期强势,即垃圾兵大战时期】,原因则在于这三(四)族拥有目前全游戏最强劲的近战量产兵种——象兵【小象】,同时又各自拥有强劲的民族特色。
                        现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析美洲三族:
                        一、马来:
                        主要经济加成:1)升级时代速度加快 2)渔网减价且产鱼无限
                        主战兵种:
                        · 1)步兵系全系(剑士系缺冠军剑士,特色科技使其免黄金生产,其余满科技)
                        · 2)象兵系(缺血统、二级、三级防御,民族特色减价)
                        · 3)步弓手、掷矛手全系(满科技)
                        · 4)海军(缺重型爆破舰,特色科技船坞可升级为巨港,其余满科技)
                        功能性兵种:
                        · 1)爪刀勇士(快速、输出可观、半人口、易量产的城堡步兵)
                        · 2)手推火炮(满科技)
                        分析:马来的经济优势不大但却非常实用,在海战中更加突出(经济得分:黄色 - 3分)不过这一实用的经济优势显然也对大前期没什么作用(大前期得分1分)由于能更快进入封建时代,马来可以选择任何战术进行早期进攻,除了骑兵系之外,马来的步兵和射手都是够用的(前期得分3分)。
                        能更快升入城堡时代的马来;基本没法选择使用这一时期最万金油的骑士系,因为马来的骑兵系科技真正是全游戏最差,但好在,减价的象兵促使马来成为了唯一一个可以在城堡时代象爆的民族,不过纵使如此,马来象兵薄弱的防御促使其在对抗成群射手时的表现甚至不如骑士【因而马来象被称为纸象】,而且马来此时其他兵种和经济能力也并不突出(中期得分3分)。
                        进入帝王时代初期,马来主要依靠成型的射手系掩护精锐象兵进行推进,在拥有足够射手掩护的情况下,成型最为快速的精锐象兵将发挥出强悍的对拼和推进能力(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,远程防御薄弱和游侠的出现将导致马来的早期主战兵种都出现严重的疲软,此时马来基本只能派遣步兵进行绕后骚扰或者转型步兵进行辅助(后期得分3分),直到帝王时代大后期攻城武器大战的时期,象兵用于冲击攻城武器阵地的作用将再度显现,但马来象兵的问题依旧非常明显,类似重装骑射手这类后期射手基本能轻松地把马来纸象射倒(大后期得分3分)。
                        总体评价:经济优势得当的步兵、象兵、海战民族。
                        二、缅甸:
                        主要经济加成:1)伐木系科技自动升级 2)修道院科技减价
                        主战兵种:
                        · 1)步兵全系(满科技,民族特色随时代加成攻击力)
                        · 2)骑士,肉马系(缺游侠形态,其余满科技,特色科技加成对建筑攻击力)
                        · 3)象兵(满科技,特色科技加成对建筑攻击力,远程防御力)
                        功能性兵种:
                        · 1)飞镖骑兵(高机动性、高伤害、低命中率的强力城堡骑射手)
                        分析:缅甸的经济优势比较微弱,但是恰到好处(经济得分:绿色-1分),经济的并不强势促使缅甸没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的缅甸,可以采用的有剑士压制和肉马快攻战术,两者都基本算是堪用而不突出的水平(前期得分3分)。
                        城堡时代的缅甸比较强力,在骑士系完全可用的情况下,缅甸拥有被誉为“小征服者”的飞镖骑兵,这一骑兵的作战性能与征服者十分接近,能够自由的机动、骚扰、破坏建筑,除了存在防御性能过低而站撸、对拼能力不足的问题,拥有着与征服者相同的一系列优点(中期得分4分)。
                        帝王时代初期的缅甸主要依靠基本完备的重装骑士,缅甸的重装骑士科技基本完备且对建筑有一定加成,基本足以作为良好的输出与前排(中后期得分4分)。进入后期之后,缅甸这一时期的主力将是攻击力强劲的步兵系,同时逐步转型精锐象兵,这一时期少量的精锐象兵伴随高攻击力的长戟兵和冠军剑士,在正面对抗方面也是丝毫不逊色于游侠的(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,缅甸的虽然没有非常强悍的攻城武器,但却拥有全游戏最强大的两款象兵之一,缅甸的精锐象兵拥有极高的远程防御,并兼容缅甸骑兵的对建筑加成;一系列加持后,缅甸象兵被誉为“推土象”,在成型之后几乎能够无视任何射手和箭塔、城堡输出强攻攻城武器阵地或者建筑物,因而也是几乎无解的存在(后期得分5分)。
                        总体评价:经济优势微弱而恰当的,大后期步兵、骑兵、象兵民族。
                        三、高棉:
                        主要经济加成:1)农夫不需要上交资源 2)农民可进入房屋 3)升级时代不需要前置建筑物
                        主战兵种:
                        · 1)马厩骑兵全系(骑士系无游侠形态,其余满科技)
                        · 2)象兵系(民族特色加成移动速度,特色科技+4攻击力,最强象兵【小飞象】)
                        · 3)攻城武器系(缺重型投石车,民族特色弩炮射程加一,特色科技弩炮双连发)
                        功能性兵种:
                        · 1)步弓手、掷矛手系(缺指环,其余满科技)
                        · 2)重弩战象(昂贵、高血量的远程输出攻城器,难产的城堡兵)
                        分析:高棉是经济优势十分巨大的当代版本之子,其经济加成甚至略微超过斯拉夫(经济得分:橙色-4分),但由于高棉的经济优势在大前期并无明显作用,且在黑暗时代效果较小,因而高棉也不是能够黑快的民族(大前期得分1分),封建时代的高棉可以采用任何战术,其中由于经济优势的存在,肉马快攻战术是为最优(前期得分3分).
                        而城堡时代之后的高棉则开始逐步发力,完整的骑士系和勉强堪用的射手,都在高棉强大的经济优势下变得更为强悍;巨大的经济优势促使在城堡时期选择强攻的高棉甚至也可以采用弩手+骑士的组合,不过这一选择对一般主战大后期的高棉来说也相对少见(中期得分4分)。
                        进入帝王时代初期的高棉依旧相当强势,强大的经济优势搭配满级的重装骑士,促使高棉基本不会逊色任何一个骑兵民族,同时保证自己平稳转型象兵(中后期得分4分),随后的帝王时代中期,也是整局的后期,精锐象兵将接替骑士系成为高棉的主力,这一兵种机动性尚可且攻击力和扛线能力较游侠更高,仅有的问题在于成型速度逊色于游侠,且难以应对成群的长戟兵和僧侣(后期得分4分)而当游戏进入大后期,高棉的精锐象兵将会真正展示全游戏最强量产兵种的威力,在一定数量的本民族弩炮或者盟友射手的掩护下,没有任何兵种能抵挡高棉精锐象兵的冲击(大后期得分5分)。
                        总体评价:经济优势巨大,以骑兵、大象为主力的全能性民族,拥有全游戏最强势的后期近战兵种——小飞象。


                        IP属地:上海49楼2020-03-21 13:54
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                          民族概览分析(十):东亚五族——豪杰并起

                          东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地域系,其中的日本、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老,意义非凡;而2代中的东亚系,包括两大经典老牌强族:中国和蒙古,两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及最近有所加强而有所翻身的,自东南亚系转入的越南。
                          民族的丰富和强势,即是笔者将东亚系作为概览分析系列压轴的一大原因所在。而除此之外,东亚系民族在强势期和操作上的部分独到之处也颇有探讨的意义。因此,现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东亚五族:
                          一、高丽:
                          主要经济加成:1)采石速度加快 2)农民视野增加 3)攻城武器外所有军事单位木材价格减价
                          主战兵种:
                          · 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,满科技)
                          · 2)马战车(高血量、大体积、高输出、机动性尚可的、昂贵的重型城堡骑射手)
                          · 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,XX系木材价格减价)
                          · 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程)
                          · 5)塔系(民族特色自动升级,满科技)
                          · 6)海军(无爆破船系,其余满科技,民族特色减价)
                          功能性兵种:
                          · 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态,缺三级攻击力,缺三级防御力,缺血统)
                          · 2)攻城武器系(弩炮、攻城冲车缺顶级形态)
                          分析:
                          高丽的经济优势很微弱,因为石料本身相对稀少且用途单一(经济得分:绿色 - 1分),因此这一经济优势并无法使高丽在大前期有任何作为(大前期得分1分),完整且微微降价的步弓手系促使高丽可以采取最经典的“封建双靶场步弓”战术,对对手进行早期压制,然而实际上高丽玩家更多采用的是“塔爆”战术,高丽的塔爆几乎是全游戏最强,农民视野和采石的优势,使高丽的塔爆可以非常刁钻,而塔系的自动升级,更使高丽的塔爆甚至可以一直发挥作用到城堡时代(前期得分4分)。
                          而城堡时代的高丽在机动性上有明显的不足,由于骑士系的羸弱而不堪大用;城堡时代的高丽一般采用箭塔+弩手的进一步压制或防守反击;机动性的不佳使这一战术强度虽过关但也有明显的短板;在面对强力骑兵民族时会相当的疲软(中期得分3分)。
                          进入帝王时代后,帝王时代初期的高丽应以劲弩手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车,整体强度不逊色任何射手民族,同时利用木材价格减价和马战车的优势,高丽甚至可以对部分射手民族形成优势(中后期得分4分)。而帝王中期,成型的精锐马战车是一型高配的骑射手,输出可观且机动性尚可,对射能力尤其突出,在阵地战中非常强劲(后期得分4分),当进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完备的阵地战体系,将会相当的强悍;高丽拥有全游戏射程最远的重型投石车和自动升级的炮塔,又有马战车作为不弱的输出,可以说整体上不逊色任何攻城武器民族(大后期得分5分)。
                          总体评价:经济优势微弱,但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。
                          二、越南:
                          主要经济加成:1)经济科技升级免木材 2)征召免费升级
                          主战兵种:
                          · 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色加成血量,拥有帝王掷矛手,满科技)
                          · 2)象兵(缺三级攻击力,特色科技加成血量)
                          · 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,其余满科技)
                          · 4)藤甲弓兵(高箭防、机动性尚可且属性优秀的城堡步弓手)
                          功能性兵种:
                          · 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级攻击力)
                          · 2)手推火炮(满科技)
                          分析:
                          越南的经济优势较小但却得当,符合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济虽然不强劲,但好在能够显示敌人位置,促使其能占据不少先机(大前期得分3分),封建后的越南几乎必定采用步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步弓手,还是十分堪用的;唯一的问题在于,由于越南经济优势的微弱,这一战术也有明显的单一性(前期得分3分)。
                          而城堡时代的越南基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;步弓手系的血量加成只能算是聊胜于无,因此这一时期的越南可以采用任何战术;其中最适合本民族的还是以弩手为主力,辅助队友进行骑弓协同(中期得分3分)。
                          进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲弩手为主力,同时会有一定数量的藤甲弓兵,由于步弓手系本身有血量加成,且藤甲弓兵属性过硬,越南在这一时期拥有极强的射手对射能力;但是此时骑士系的疲软和经济的不强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)。而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型导致劲弩手的输出十分不足,即便是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面对游侠集群和重装骑射手等后期兵种时会十分吃力(后期得分3分),当进入大后期,越南作为象兵民族的优势终于开始显现,越南的精锐象兵拥有所有象兵中最高的血量,作为前排十分得力的,搭配越南的团战加成的帝王掷矛手,越南此时的阵地战能力并不差,同时在团队中更是作用巨大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手掩护精锐象兵,搭配攻城武器推进,由于象兵的存在,各个攻城武器民族十分难以对付越南(大后期得分5分)。
                          总体评价:经济优势微弱而得当的,后期型射手民族。
                          三、日本:
                          主要经济加成:1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工作效率上升
                          主战兵种:
                          · 1)兵营步兵全系(民族特色封建时代后攻速加快,满科技)
                          · 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色兵种加成的易成型城堡步兵)
                          · 3)靶场射手全系(满科技)
                          · 4)箭塔(满科技,特色加成射箭数量)
                          功能性兵种:
                          · 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级防御力)
                          · 2)攻城武器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮)
                          分析:
                          日本的经济优势是可观的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:黄色 - 3分),经济的强劲和步兵系的后续优势,促使日本是一个可以黑快的民族(大前期得分4分),但若想使优势发挥最大或是平稳发展,还是应该采取封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有全游戏单体战斗力最强悍的步兵,搭配满级的塔系和尚可的经济,能在早期对对手造成相当大的压力;而若想保证经济发展,日本满级的射手系也使其能够平稳的采用经济的步弓战术(前期得分4分)。
                          而城堡时代的日本基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;但这一时期的日本一般会在前期进攻的基础上进行城堡或箭塔的进一步压制;甚至在城堡前压的情况下,转出成型极快的日本武士横扫对手;但此时日本的问题也很明显,若不能压制对方,日本将是一个没有任何强力点的民族(中期得分3分)。
                          进入帝王时代后,帝王时代初期的日本拥有满科技的劲弩手,同时在拥有一定数量的城堡下,可以快速转型出一波精锐日本武士;日本武士机动性尚可,且克制一切特色兵种的特点,使其也十分堪用,搭配日本强力的民族特色,这一组合也是十分强力的(中后期得分4分)。而帝王中期是日本的疲软期,骑兵系的疲软导致日本在这一时期只能算一个辅助性民族,转型出大量XX兵来反制对手的游侠集群;但显然这一战术机动性不佳,且没有什么推进能力,因而只能作为辅助(后期得分3分),当进入大后期,日本可以拿出最后一件主力,即满科技的重装骑射手;同时搭配输出极高甚至接近炮塔的大型箭塔、攻速极快的长戟兵和收放速度极快的投石机,组成一个尚且堪用的阵地战组合,虽然不如一干攻城武器民族强力,但也算能发挥不小的作用(大后期得分3分)。
                          总体评价:经济优势可观的,中前期步兵、射手民族。
                          四、蒙古:
                          主要经济加成:1)打猎速度加快 2)【团队加成】肉马视野增加
                          主战兵种:
                          · 1)蒙古突骑(高输出、对攻城武器加成的难产城堡骑射手,缺三级防御,民族特色加成攻速)
                          · 2)肉马系、草原突骑系(缺三级防御,民族特色增加血量)
                          · 3)攻城武器系(缺手推火炮,满科技,特色科技大幅加成移速)
                          功能性兵种:
                          · 1)骑士系、骆驼系(骑士系缺游侠形态,缺三级防御力)
                          · 2)步弓手系、掷矛手系(缺三级防御力)
                          分析:
                          蒙古的经济优势非常强力,但可惜只能在前期发挥作用(经济得分:绿色 - 1分),打猎的加速促使蒙古是全游戏中升级封建时代最快的民族(大前期得分3分),由于打猎的明显优势和肉马系的加成,蒙古几乎必然采用肉马快攻战术;同时搭配蒙古几乎必定比对手更早升级的特点,蒙古的肉马快攻战术虽然单一但却极其强力(前期得分4分)。
                          而城堡时代之后的蒙古会明显的疲软,此时的蒙古是一个经济白板且军事优势几乎为0的民族,考虑到经济性和发展的需要;此时蒙古的主力兵种是草原突骑,以草原突骑进行游走,骚扰,反制射手;拖延时间,是蒙古城堡时代的最佳战术,但是问题也显而易见,蒙古此时的推进能力和进攻能力相当薄弱,且这一时期的主战兵种几乎都无法沿用到后期(中期得分3分)。
                          进入帝王时代初期的蒙古仍旧疲软,此时蒙古的核心目的只有一条,利用所有现有兵种争取时间,全力攀科技树并积攒蒙古突骑;这一时期蒙古的主力组合一般是骑士或骆驼搭配劲弩手,以求在防守中良好应对大部分形式的进攻(中后期得分3分)。当游戏进入后期,蒙古的王牌——精锐蒙古突骑最终升级完毕且成型后,这一兵种将显示出后期最强远程兵种的威力,蒙古突骑机动性好、生存力高、射速快、属性过硬、输出很高,甚至能对游侠集群造成巨大伤害;对攻城武器的附加促使其能应对任何攻城武器的推进;在有蒙古翼骑兵这类底线级的前排的掩护下,蒙古突骑就已经可以能打出相当恐怖的输出,而若是有队友的游侠集群配合,则更堪称全帝国时代2中的一大梦幻组合(后期得分5分),当进入大后期,蒙古突骑虽然对射能力不强,但依旧是综合性能远强于一般重装骑射手的超强力的输出,而且此时的蒙古还可以祭出自己另一件王牌,即蒙古的高速攻城武器,移速的大幅加成促使蒙古的攻城武器堪称最好操作的攻城武器,这一高输出且高机动性的搭配使得蒙古在大后期阵地战中,几乎是推进速度最快的民族(大后期得分5分)。
                          总体评价:早期经济优势良好,快攻强力,中期疲软,大后期极强的骑射、攻城武器民族;拥有综合最强的后期输出:蒙古突骑;可以认为是全游戏最强的后期民族【后期得分连续两段5分】。


                          IP属地:上海50楼2020-03-21 13:55
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                            补充4,5
                            民族概览分析(四):地中海四族——首发和替补

                            地中海四族包括:西班牙、拜占庭、意大利和葡萄牙,这四个民族的强度均是T1到T2之间的水平,同时都拥有较强甚至极强的海战能力。其中西班牙、意大利亦是团战和海战地图中的常选民族,而拜占庭和葡萄牙则经常是一线民族的强势备选。
                            现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析地中海四族:
                            一、葡萄牙:
                            主要经济加成:1)所有部队黄金价格下降
                            主战兵种:
                            · 1)骑士系(缺游侠形态,民族特色黄金价打折,满科技)
                            · 2)步弓手、掷矛手全系(民族特色黄金价打折,满科技)
                            · 3)手推火炮(民族特色黄金价打折)
                            · 4)风琴炮(高输出、低速、较昂贵的城堡攻城武器单位)
                            · 5)海军(满科技,民族特色加血量,特色科技加强远程防御)
                            功能性兵种:
                            · 1)步兵系(民族特色黄金价打折,满科技)
                            · 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲车形态,其余满科技)
                            · 3)肉马系(缺翼骑兵形态)
                            分析:葡萄牙的经济优势相对微弱,但这一经济优势也好在对全程有效(经济得分:绿色 - 1分),但也由于经济优势主要在黄金方面,葡萄牙的大前期能力也十分平庸(大前期得分1分)而在封建时代,微弱的黄金减价促使葡萄牙选择“双靶场步弓”战术时能节约一定量的黄金(前期得分3分)。
                            而葡萄牙的直城,不仅有一定威力更胜在全面性,葡萄牙的骑士系和弩手系都拥有完整的科技,消耗黄金的骑士系更又一定的黄金打折,因此【马爆】强攻亦可以作为一个备选战术,而接续封建时代的步弓手主打劲弩手也十分堪用,甚至在经济好,有一定前压城堡的情况下,葡萄牙还可以选择出风琴炮压制,不过问题在于这任何一个战术都不算突出(中期得分3分)。
                            进入帝王时代后,葡萄牙的城堡时代部队基本能够继续升级以保持战斗力,葡萄牙的重装骑士和劲弩手的战斗力都是过硬的(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,葡萄牙将会有相对明显的疲软,在战场上出现大量游侠后,葡萄牙的主力输出只能依靠移动缓慢的风琴炮(后期得分3分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后,成群的精锐风琴炮在阵地战中将会发挥比较强力的作用,而葡萄牙大幅打折的手推火炮亦是绝大多数攻城武器的克星(大后期得分4分)。
                            总体评价:经济优势不明显但又一定作用,科技树相对全面的中后期全能型民族。
                            二、意大利:
                            主要经济加成:1)升级时代加速
                            主战兵种:
                            · 1)骑士,肉马系(无游侠形态,其余满科技)
                            · 2)步弓手系、掷矛手系(特色科技加成一点远程防御,其余满科技)
                            · 3)热那亚弩手(射程稍短、反制骑兵、略难量产的城堡步弓手)
                            · 4)手推火炮(满科技)
                            功能性兵种:
                            · 1)步兵系(满科技)
                            · 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲车形态,其余满科技)
                            分析:意大利的经济优势十分有用【在海战中更是极为强势】(经济得分:黄色-3分),时代升级减价加上相对完整的科技树,促使意大利可以在保证更快进入新时代后选择任何战术,当然也都不算突出(大前期得分1分),而即便时间拖延到了封建时代,由于后期步弓手系的微弱加成,意大利的首选战术同样是“双靶场步弓”战术,但问题在于没有任何特色。(前期得分3分)。
                            城堡时代的意大利和葡萄牙类似,胜在全面性,意大利的骑士系和弩手系都拥有完整的科技,而时代升级减价的优势促使意大利更能够在对对手造成时间差,因而选择马爆或弩手都有十分可观的威力(中期得分4分)。
                            进入帝王时代后,意大利依旧保持一贯稳定的强度,劲弩手和重装骑士基本都是满科技水准,保证着意大利的基本强度(中后期得分4分)。由于游侠的存在,意大利热那亚弩手的存在将会有重要的作用,而此时意大利的满级翼骑兵也是较为堪用的前排(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,意大利的短板则会相对明显,此时意大利的主要输出依旧是机动性不佳的步弓手,包括劲弩手和热那亚弩手,因而受到攻城武器威胁非常严重,但好在依旧对担当前排的骑兵能发挥一定作用(后期得分3分)。
                            总体评价:经济优势比较明显的,海战、全能性民族。
                            三、拜占庭:
                            主要经济加成:1)帝王时代升级减价
                            主战兵种:
                            · 1)步弓手、掷矛手全系(民族特色掷矛手减价,其余满科技)
                            · 2)长矛兵系系(缺三级攻击力,民族特色减价)
                            · 3)骆驼系(缺三级攻击力,血统,民族特色骆驼系减价)
                            · 4)塔系(民族特色加成血量,无建筑系科技)
                            功能性兵种:
                            · 1)骑士系(缺血统、三级攻击力,其游侠为两大最弱游侠之一,另一为凯尔特)
                            · 2)甲胄骑兵(属性远逊色于游侠,对步兵大幅加成、抵抗反骑加成、可范围攻击的昂贵城堡骑兵)
                            分析:拜占庭基本上是一个没有经济加成的民族,其帝王时代升级减价的加成发挥作用的时候太晚,但好在垃圾兵减价也可以发挥不小的作用(经济得分:绿色 - 1分),没有任何特色和经济优势也促使拜占庭基本没有大前期快攻能力(大前期得分1分),但完善的步弓手系和对垃圾兵系的大幅减价促使拜占庭也可以选择传统的“双靶场步弓”战术,前期战力基本合格。(前期得分3分)
                            进入城堡时代的拜占庭,拜占庭的骑士系虽然不堪大用,但是好在有大幅减价的骆驼系,可以搭配垃圾兵或者弩手系对骑士系进行反制,而大幅加成血量的建筑系也使拜占庭基本不会畏惧大部分形式的进攻(中期得分4分)。
                            拜占庭可以依靠升级减价的优势能更早进入帝王时代,而拜占庭在这一时期则主要依靠科技完备的劲弩手搭配防御建筑进行防守反击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,拜占庭的游侠依旧可以担任合格的远程肉盾,搭配拜占庭全面的兵种,拜占庭依旧有一定的战斗力(后期得分4分),而团战大后期,拜占庭可以尝试转型甲胄骑兵来反制对手用来保护攻城武器的长戟兵,同时以超高血量的炮塔和城堡进行阵地战,整体战斗力同样可观。(大后期得分4分)。
                            总体评价:基本没有经济加成的,在中后期强度稳定但进攻能力较差的,全能抗压型民族。
                            四、西班牙:
                            主要经济加成:1)铁匠铺科技免黄金。
                            主战兵种:
                            · 1)骑士,肉马系(满科技)
                            · 2)西班牙征服者(高输出、高血量、火枪骑射手,城堡兵但是少量即可成型)
                            · 3)塔系(满科技,民族特色建造速度加快)
                            功能性兵种:
                            · 1)掷矛手系(满科技)
                            · 2)步兵系(满科技)
                            · 3)手推火炮系(满科技,民族特色加射速)
                            分析:西班牙同样是一个经济白板的民族(经济得分:白色 - 0分),经济白板的问题促使西班牙也没有进行黑暗快攻的优势(大前期得分1分),而西班牙步弓系的欠缺导致西班牙在前期并不适合采取经济的步弓开局,但建造速度加快的优势则使“塔爆”战术成为了西班牙的一大战术备选,只是这一战术对经济的严重影响亦将导致其白板的经济进一步恶化。(前期得分3分)
                            若能进入城堡时代,并修筑哪怕一个城堡,西班牙将可以祭出全游戏这一时期最强悍的T0级兵种——西班牙征服者;征服者在城堡时代兼具血量、机动性和高输出,价格与骑兵相近,但仅仅需要3-5个即可成型,不但可以进行游走骚扰,而且在正面对拼中甚至丝毫不惧骑士系,因而西班牙的城堡时代战斗力依靠征服者这一兵种就可以拥有远超一干骑兵民族(中期得分5分)。
                            帝王时代初期直至中期,征服者的性价比逐步下降,因而渐渐疲软,西班牙在此时必须逐步转型骑士,以满科技的重装骑士、游侠逐步接替征服者,作为西班牙的主力,西班牙铁匠铺科技升级的微弱加成也使其转型骑士系能够更加顺畅(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,西班牙游侠依旧是合格的前排肉盾,而西班牙兵种的全面性促使西班牙可以进行良好的协同,完备的建筑系科技和火炮等攻城武器的完备也使西班牙的阵地战体系相对过硬;此外西班牙的贸易+25%的巨大团队加成促使西班牙在团战局中发挥着极其重要的作用(大后期得分4分)。
                            总体评价:基本没有经济优势但胜在军事强大的,全能性民族。


                            IP属地:上海51楼2020-03-21 14:07
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                              2026-01-16 16:26:13
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                              民族概览分析(五):美洲三族——全员快攻

                              美洲三族包括:玛雅、阿兹特克和印加三族,这三者都是在征服者版本之后才新增的民族,其强度普遍很高,其中玛雅和阿兹特克尤其突出,经常被誉为两大首选分奴民族。而印加实力也不逊色太多,同样是T2前列的准一流民族。美洲三族的共同特点在于没有骑兵,且经济普遍较好,同时拥有功能全面且廉价的雄鹰战士,因而三者都被视为中前期或前期甚至大前期民族.
                              现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析美洲三族:
                              一、阿兹特克:
                              主要经济加成:1)农民携带量增加 2)圣物产生黄金加速 3)开局多50黄金
                              主战兵种:
                              · 1)步兵系全系(XX系缺长戟兵形态,特色科技+4攻击力,民族特色训练加速 )
                              · 2)掷矛手系(民族特色训练加速,特色科技增加射程和攻击力,缺指环)
                              功能性兵种:
                              · 1)步弓手系(缺指环,缺射手三级防御)
                              · 2)攻城武器系(缺重型弩炮、手推火炮)
                              · 3)豹武士(高攻击力,机动性良好,对步兵加成的城堡兵,特色科技+4攻击力)
                              分析:阿兹特克被视为快攻而生的民族,之所以这么说的一个重要原因,即在于阿兹特克拥有全游戏最强大的经济加成(经济得分:红色 - 5分)而正好多出的50黄金,则正好供阿兹特克生产3-5个民兵进行大前期快攻,在最前期取得优势(大前期得分4分)而若拖延至封建时代,阿兹特克采取剑士系压制同样强力,但是如果未能在黑暗快攻中取得足够战果,阿兹特克无疑也是失了先机的,而此时阿兹特克的射手并不强势,而美洲民族的王牌雄鹰战士也尚未堪用(前期得分3分)。
                              一般而言,在同水平同布局的经济调配下,阿兹特克基本必定比对手更快升级至下一时代,而采用黑快战术的阿兹特克则几乎必然比对面更早升入城堡时代;此时,万金油特性甚至超过同时期骑士的雄鹰战士开始初露峥嵘;由于黄金在早期的易获得,阿兹特克完全可以在此时大量生产雄鹰战士,利用其高机动性、高箭防、大视野、超高性价比和反骑加成进行全面突击,这将沉重打击对手的经济甚至迫使其转型剑士系,这就让阿兹特克进一步占了先机(中期得分4分)。
                              进入帝王时代初期,雄鹰战士依旧是误解的存在,而阿兹特克的雄鹰战士更是有+4攻击力的民族科技加成,此时大批精锐雄鹰战士的全面进攻强度相较城堡时代更为恐怖,除了唯一天敌剑士系几乎没有其他兵种能在同等价格上抵挡雄鹰战士的进攻(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,强势的阿兹特克终于稍显疲软,黄金的告罄以及战场上游侠的成型,促使雄鹰战士的生存力大幅下降,而阿兹特克缺乏远程和长戟兵的问题在此时也开始显现(后期得分3分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后,阿兹特克则会由明显的回暖,攻城武器的相对完备配合对拼能力极强的步兵,和机动性尚佳的雄鹰战士,阿兹特克的仍旧是十分强力的(大后期得分4分)。
                              总体评价:全游戏经济优势最强的民族,为快攻而生的步兵民族。
                              二、印加:
                              主要经济加成:1)住房提供10人口 2)开局多一只羊驼 3)建筑的石头花费降低
                              主战兵种:
                              · 1)步兵全系(满科技,特色科技加成雄鹰战士远程防御)
                              · 2)步弓手系、掷矛手系(满科技)
                              · 3)印加枪兵长(有一格射程的反骑步兵,城堡兵,特色科技加成远程防御)
                              · 4)冲车系(满科技)
                              · 5)塔系(缺建筑学科技,民族特色石头花费降低)
                              功能性兵种:
                              · 1)重型弩炮(满科技)
                              · 2)投石兵(反步兵远程兵)
                              分析:印加的经济是美洲民族中最微弱的,但是还在恰到好处(经济得分:绿色-1分),经济的并不强势促使印加并无进行黑快的能力(大前期得分1分),而封建时代,由于兵种科技的全面性,印加可以选择传统步弓战术,也可以采用更凶猛也更适合本民族的塔爆战术(前期得分4分)。
                              而城堡时代的印加是相当疲软的,由于本民族是经济并不强势,且雄鹰战士系也不如玛雅和阿兹特克那般强悍,因而印加在此时最为可靠的兵种仅有弩手系。而单一的弩手系也并无任何民族特色和经济上的加成,因而在面对中期强势民族时将会十分吃力(中期得分1分)。
                              帝王时代初期是美洲民族标准的强势期,印加自然不会例外,劲弩手和雄鹰战士的组合性价比极高,且基本可以应对任何兵种,而印加的民族特色科技更使雄鹰战士的前排能力更上一层楼(中后期得分4分)。游侠成型后,印加的早期两大主力都陷入明显的疲软期,好在印加此时可以祭出另一个王牌——印加枪兵长,成群的枪兵长是所有骑兵的噩梦,1点的射程促使枪兵长可以进行完美的集群输出,即便是精锐象兵、游侠这类强力骑兵也必须避其锋芒(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,印加则会相对疲软,好在此时传统民族依旧会有成群的游侠或象兵作为攻城武器的前排,而枪兵长面对骑兵也总会有一战之力(后期得分3分)。
                              总体评价:经济优势微弱但好用的,步兵、射手民族。
                              三、玛雅:
                              主要经济加成:1)所有资源采集多15% 2)开局多一个农民,但少50食物
                              主战兵种:
                              · 1)步弓手系(民族特色步弓手系减价,特色科技步弓手对建筑加成,满科技)
                              · 2)雄鹰战士系(特色科技+40血,满科技)
                              · 3)羽箭手(高性价比、高箭防、高机动、低输出的易量产城堡兵)
                              功能性兵种:
                              · 1)掷矛手系(满科技,由于羽箭手的存在而变成功能性兵种)
                              · 2)冲车系(满科技)
                              分析:玛雅的经济优势十分巨大,且持续性非常好(经济得分:橙色-4分),但缺少比较强势的早期效益促使其大前期能力不突出,但好在能更快的升级至封建时代(大前期得分3分),玛雅可以说是最适合采用靶场步弓开局的民族,便宜的步弓手搭配良好的经济,再加上后续特色科技大幅强化的对建筑加成,促使早期进攻的玛雅几乎没有理由不选择这个战术(前期得分4分).
                              进入城堡时代的玛雅,最佳战术选择是羽箭手,这一综合性能极佳的城堡兵,被誉为美洲骑射手,羽箭手成型速度很快,机动性良好的特点促使其十分适合进行游走骚扰;而低廉的价格又使之对经济的负担并不大,也正是由于这一系列原因,羽箭手堪称玛雅的中期头牌(中期得分4分)。
                              进入帝王时代初期的玛雅,拥有一大这一时期的无解兵种——生命值高达100的雄鹰战士,即所谓百血鸟;如果说雄鹰战士是更甚于骑士的万金油,那百血鸟则是把雄鹰战士的唯一弱点:低血量给抹除了,从而使其全能性达到了极致。机动性好,成型速度极快,价格低廉,远程防御力强,肉盾性能良好,可以和骑士系对拼而不亏;百血鸟的一系列特征,使得玛雅成为了帝王时代初期最无解的民族之一(中后期得分5分);在帝王初期的超强力爆发之后,玛雅在后期与大后期的主力兵种依旧没变,依旧是羽箭手和百血鸟的组合;由于游侠和攻城武器的先后出现以及部分民族可能针对性的转出剑士,羽箭手和百血鸟不再如帝王初期那般无解;羽箭手的输出能力在后期十分不堪,面对游侠和攻城武器基本无法招架,而百血鸟在成群的游侠等强力骑兵面前依旧疲软,只能依靠高性价比负责绕后骚扰的工作,总而言之,玛雅的后期和大后期明显疲软,虽仍有一定战斗力,但已经远远不如当年那般强势了。(后期得分3分)(大后期得分3分)。
                              总体评价:经济优势巨大的射手、雄鹰战士中期民族,美洲民族的标杆。


                              IP属地:上海52楼2020-03-21 14:08
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