民族概览分析(十):东亚五族——豪杰并起

东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地域系,其中的日本、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老,意义非凡;而2代中的东亚系,包括两大经典老牌强族:中国和蒙古,两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及最近有所加强而有所翻身的,自东南亚系转入的越南。
民族的丰富和强势,即是笔者将东亚系作为概览分析系列压轴的一大原因所在。而除此之外,东亚系民族在强势期和操作上的部分独到之处也颇有探讨的意义。因此,现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东亚五族:
一、高丽:
主要经济加成:1)采石速度加快 2)农民视野增加 3)攻城武器外所有军事单位木材价格减价
主战兵种:
· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,满科技)
· 2)马战车(高血量、大体积、高输出、机动性尚可的、昂贵的重型城堡骑射手)
· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,XX系木材价格减价)
· 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程)
· 5)塔系(民族特色自动升级,满科技)
· 6)海军(无爆破船系,其余满科技,民族特色减价)
功能性兵种:
· 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态,缺三级攻击力,缺三级防御力,缺血统)
· 2)攻城武器系(弩炮、攻城冲车缺顶级形态)
分析:
高丽的经济优势很微弱,因为石料本身相对稀少且用途单一(经济得分:绿色 - 1分),因此这一经济优势并无法使高丽在大前期有任何作为(大前期得分1分),完整且微微降价的步弓手系促使高丽可以采取最经典的“封建双靶场步弓”战术,对对手进行早期压制,然而实际上高丽玩家更多采用的是“塔爆”战术,高丽的塔爆几乎是全游戏最强,农民视野和采石的优势,使高丽的塔爆可以非常刁钻,而塔系的自动升级,更使高丽的塔爆甚至可以一直发挥作用到城堡时代(前期得分4分)。
而城堡时代的高丽在机动性上有明显的不足,由于骑士系的羸弱而不堪大用;城堡时代的高丽一般采用箭塔+弩手的进一步压制或防守反击;机动性的不佳使这一战术强度虽过关但也有明显的短板;在面对强力骑兵民族时会相当的疲软(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的高丽应以劲弩手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车,整体强度不逊色任何射手民族,同时利用木材价格减价和马战车的优势,高丽甚至可以对部分射手民族形成优势(中后期得分4分)。而帝王中期,成型的精锐马战车是一型高配的骑射手,输出可观且机动性尚可,对射能力尤其突出,在阵地战中非常强劲(后期得分4分),当进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完备的阵地战体系,将会相当的强悍;高丽拥有全游戏射程最远的重型投石车和自动升级的炮塔,又有马战车作为不弱的输出,可以说整体上不逊色任何攻城武器民族(大后期得分5分)。
总体评价:经济优势微弱,但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。
二、越南:
主要经济加成:1)经济科技升级免木材 2)征召免费升级
主战兵种:
· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色加成血量,拥有帝王掷矛手,满科技)
· 2)象兵(缺三级攻击力,特色科技加成血量)
· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,其余满科技)
· 4)藤甲弓兵(高箭防、机动性尚可且属性优秀的城堡步弓手)
功能性兵种:
· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级攻击力)
· 2)手推火炮(满科技)
分析:
越南的经济优势较小但却得当,符合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济虽然不强劲,但好在能够显示敌人位置,促使其能占据不少先机(大前期得分3分),封建后的越南几乎必定采用步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步弓手,还是十分堪用的;唯一的问题在于,由于越南经济优势的微弱,这一战术也有明显的单一性(前期得分3分)。
而城堡时代的越南基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;步弓手系的血量加成只能算是聊胜于无,因此这一时期的越南可以采用任何战术;其中最适合本民族的还是以弩手为主力,辅助队友进行骑弓协同(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲弩手为主力,同时会有一定数量的藤甲弓兵,由于步弓手系本身有血量加成,且藤甲弓兵属性过硬,越南在这一时期拥有极强的射手对射能力;但是此时骑士系的疲软和经济的不强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)。而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型导致劲弩手的输出十分不足,即便是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面对游侠集群和重装骑射手等后期兵种时会十分吃力(后期得分3分),当进入大后期,越南作为象兵民族的优势终于开始显现,越南的精锐象兵拥有所有象兵中最高的血量,作为前排十分得力的,搭配越南的团战加成的帝王掷矛手,越南此时的阵地战能力并不差,同时在团队中更是作用巨大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手掩护精锐象兵,搭配攻城武器推进,由于象兵的存在,各个攻城武器民族十分难以对付越南(大后期得分5分)。
总体评价:经济优势微弱而得当的,后期型射手民族。
三、日本:
主要经济加成:1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工作效率上升
主战兵种:
· 1)兵营步兵全系(民族特色封建时代后攻速加快,满科技)
· 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色兵种加成的易成型城堡步兵)
· 3)靶场射手全系(满科技)
· 4)箭塔(满科技,特色加成射箭数量)
功能性兵种:
· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级防御力)
· 2)攻城武器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮)
分析:
日本的经济优势是可观的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:黄色 - 3分),经济的强劲和步兵系的后续优势,促使日本是一个可以黑快的民族(大前期得分4分),但若想使优势发挥最大或是平稳发展,还是应该采取封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有全游戏单体战斗力最强悍的步兵,搭配满级的塔系和尚可的经济,能在早期对对手造成相当大的压力;而若想保证经济发展,日本满级的射手系也使其能够平稳的采用经济的步弓战术(前期得分4分)。
而城堡时代的日本基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;但这一时期的日本一般会在前期进攻的基础上进行城堡或箭塔的进一步压制;甚至在城堡前压的情况下,转出成型极快的日本武士横扫对手;但此时日本的问题也很明显,若不能压制对方,日本将是一个没有任何强力点的民族(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的日本拥有满科技的劲弩手,同时在拥有一定数量的城堡下,可以快速转型出一波精锐日本武士;日本武士机动性尚可,且克制一切特色兵种的特点,使其也十分堪用,搭配日本强力的民族特色,这一组合也是十分强力的(中后期得分4分)。而帝王中期是日本的疲软期,骑兵系的疲软导致日本在这一时期只能算一个辅助性民族,转型出大量XX兵来反制对手的游侠集群;但显然这一战术机动性不佳,且没有什么推进能力,因而只能作为辅助(后期得分3分),当进入大后期,日本可以拿出最后一件主力,即满科技的重装骑射手;同时搭配输出极高甚至接近炮塔的大型箭塔、攻速极快的长戟兵和收放速度极快的投石机,组成一个尚且堪用的阵地战组合,虽然不如一干攻城武器民族强力,但也算能发挥不小的作用(大后期得分3分)。
总体评价:经济优势可观的,中前期步兵、射手民族。
四、蒙古:
主要经济加成:1)打猎速度加快 2)【团队加成】肉马视野增加
主战兵种:
· 1)蒙古突骑(高输出、对攻城武器加成的难产城堡骑射手,缺三级防御,民族特色加成攻速)
· 2)肉马系、草原突骑系(缺三级防御,民族特色增加血量)
· 3)攻城武器系(缺手推火炮,满科技,特色科技大幅加成移速)
功能性兵种:
· 1)骑士系、骆驼系(骑士系缺游侠形态,缺三级防御力)
· 2)步弓手系、掷矛手系(缺三级防御力)
分析:
蒙古的经济优势非常强力,但可惜只能在前期发挥作用(经济得分:绿色 - 1分),打猎的加速促使蒙古是全游戏中升级封建时代最快的民族(大前期得分3分),由于打猎的明显优势和肉马系的加成,蒙古几乎必然采用肉马快攻战术;同时搭配蒙古几乎必定比对手更早升级的特点,蒙古的肉马快攻战术虽然单一但却极其强力(前期得分4分)。
而城堡时代之后的蒙古会明显的疲软,此时的蒙古是一个经济白板且军事优势几乎为0的民族,考虑到经济性和发展的需要;此时蒙古的主力兵种是草原突骑,以草原突骑进行游走,骚扰,反制射手;拖延时间,是蒙古城堡时代的最佳战术,但是问题也显而易见,蒙古此时的推进能力和进攻能力相当薄弱,且这一时期的主战兵种几乎都无法沿用到后期(中期得分3分)。
进入帝王时代初期的蒙古仍旧疲软,此时蒙古的核心目的只有一条,利用所有现有兵种争取时间,全力攀科技树并积攒蒙古突骑;这一时期蒙古的主力组合一般是骑士或骆驼搭配劲弩手,以求在防守中良好应对大部分形式的进攻(中后期得分3分)。当游戏进入后期,蒙古的王牌——精锐蒙古突骑最终升级完毕且成型后,这一兵种将显示出后期最强远程兵种的威力,蒙古突骑机动性好、生存力高、射速快、属性过硬、输出很高,甚至能对游侠集群造成巨大伤害;对攻城武器的附加促使其能应对任何攻城武器的推进;在有蒙古翼骑兵这类底线级的前排的掩护下,蒙古突骑就已经可以能打出相当恐怖的输出,而若是有队友的游侠集群配合,则更堪称全帝国时代2中的一大梦幻组合(后期得分5分),当进入大后期,蒙古突骑虽然对射能力不强,但依旧是综合性能远强于一般重装骑射手的超强力的输出,而且此时的蒙古还可以祭出自己另一件王牌,即蒙古的高速攻城武器,移速的大幅加成促使蒙古的攻城武器堪称最好操作的攻城武器,这一高输出且高机动性的搭配使得蒙古在大后期阵地战中,几乎是推进速度最快的民族(大后期得分5分)。
总体评价:早期经济优势良好,快攻强力,中期疲软,大后期极强的骑射、攻城武器民族;拥有综合最强的后期输出:蒙古突骑;可以认为是全游戏最强的后期民族【后期得分连续两段5分】。

东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地域系,其中的日本、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老,意义非凡;而2代中的东亚系,包括两大经典老牌强族:中国和蒙古,两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及最近有所加强而有所翻身的,自东南亚系转入的越南。
民族的丰富和强势,即是笔者将东亚系作为概览分析系列压轴的一大原因所在。而除此之外,东亚系民族在强势期和操作上的部分独到之处也颇有探讨的意义。因此,现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东亚五族:
一、高丽:
主要经济加成:1)采石速度加快 2)农民视野增加 3)攻城武器外所有军事单位木材价格减价
主战兵种:
· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,满科技)
· 2)马战车(高血量、大体积、高输出、机动性尚可的、昂贵的重型城堡骑射手)
· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,XX系木材价格减价)
· 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程)
· 5)塔系(民族特色自动升级,满科技)
· 6)海军(无爆破船系,其余满科技,民族特色减价)
功能性兵种:
· 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态,缺三级攻击力,缺三级防御力,缺血统)
· 2)攻城武器系(弩炮、攻城冲车缺顶级形态)
分析:
高丽的经济优势很微弱,因为石料本身相对稀少且用途单一(经济得分:绿色 - 1分),因此这一经济优势并无法使高丽在大前期有任何作为(大前期得分1分),完整且微微降价的步弓手系促使高丽可以采取最经典的“封建双靶场步弓”战术,对对手进行早期压制,然而实际上高丽玩家更多采用的是“塔爆”战术,高丽的塔爆几乎是全游戏最强,农民视野和采石的优势,使高丽的塔爆可以非常刁钻,而塔系的自动升级,更使高丽的塔爆甚至可以一直发挥作用到城堡时代(前期得分4分)。
而城堡时代的高丽在机动性上有明显的不足,由于骑士系的羸弱而不堪大用;城堡时代的高丽一般采用箭塔+弩手的进一步压制或防守反击;机动性的不佳使这一战术强度虽过关但也有明显的短板;在面对强力骑兵民族时会相当的疲软(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的高丽应以劲弩手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车,整体强度不逊色任何射手民族,同时利用木材价格减价和马战车的优势,高丽甚至可以对部分射手民族形成优势(中后期得分4分)。而帝王中期,成型的精锐马战车是一型高配的骑射手,输出可观且机动性尚可,对射能力尤其突出,在阵地战中非常强劲(后期得分4分),当进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完备的阵地战体系,将会相当的强悍;高丽拥有全游戏射程最远的重型投石车和自动升级的炮塔,又有马战车作为不弱的输出,可以说整体上不逊色任何攻城武器民族(大后期得分5分)。
总体评价:经济优势微弱,但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。
二、越南:
主要经济加成:1)经济科技升级免木材 2)征召免费升级
主战兵种:
· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色加成血量,拥有帝王掷矛手,满科技)
· 2)象兵(缺三级攻击力,特色科技加成血量)
· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,其余满科技)
· 4)藤甲弓兵(高箭防、机动性尚可且属性优秀的城堡步弓手)
功能性兵种:
· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级攻击力)
· 2)手推火炮(满科技)
分析:
越南的经济优势较小但却得当,符合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济虽然不强劲,但好在能够显示敌人位置,促使其能占据不少先机(大前期得分3分),封建后的越南几乎必定采用步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步弓手,还是十分堪用的;唯一的问题在于,由于越南经济优势的微弱,这一战术也有明显的单一性(前期得分3分)。
而城堡时代的越南基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;步弓手系的血量加成只能算是聊胜于无,因此这一时期的越南可以采用任何战术;其中最适合本民族的还是以弩手为主力,辅助队友进行骑弓协同(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲弩手为主力,同时会有一定数量的藤甲弓兵,由于步弓手系本身有血量加成,且藤甲弓兵属性过硬,越南在这一时期拥有极强的射手对射能力;但是此时骑士系的疲软和经济的不强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)。而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型导致劲弩手的输出十分不足,即便是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面对游侠集群和重装骑射手等后期兵种时会十分吃力(后期得分3分),当进入大后期,越南作为象兵民族的优势终于开始显现,越南的精锐象兵拥有所有象兵中最高的血量,作为前排十分得力的,搭配越南的团战加成的帝王掷矛手,越南此时的阵地战能力并不差,同时在团队中更是作用巨大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手掩护精锐象兵,搭配攻城武器推进,由于象兵的存在,各个攻城武器民族十分难以对付越南(大后期得分5分)。
总体评价:经济优势微弱而得当的,后期型射手民族。
三、日本:
主要经济加成:1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工作效率上升
主战兵种:
· 1)兵营步兵全系(民族特色封建时代后攻速加快,满科技)
· 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色兵种加成的易成型城堡步兵)
· 3)靶场射手全系(满科技)
· 4)箭塔(满科技,特色加成射箭数量)
功能性兵种:
· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级防御力)
· 2)攻城武器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮)
分析:
日本的经济优势是可观的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:黄色 - 3分),经济的强劲和步兵系的后续优势,促使日本是一个可以黑快的民族(大前期得分4分),但若想使优势发挥最大或是平稳发展,还是应该采取封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有全游戏单体战斗力最强悍的步兵,搭配满级的塔系和尚可的经济,能在早期对对手造成相当大的压力;而若想保证经济发展,日本满级的射手系也使其能够平稳的采用经济的步弓战术(前期得分4分)。
而城堡时代的日本基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;但这一时期的日本一般会在前期进攻的基础上进行城堡或箭塔的进一步压制;甚至在城堡前压的情况下,转出成型极快的日本武士横扫对手;但此时日本的问题也很明显,若不能压制对方,日本将是一个没有任何强力点的民族(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的日本拥有满科技的劲弩手,同时在拥有一定数量的城堡下,可以快速转型出一波精锐日本武士;日本武士机动性尚可,且克制一切特色兵种的特点,使其也十分堪用,搭配日本强力的民族特色,这一组合也是十分强力的(中后期得分4分)。而帝王中期是日本的疲软期,骑兵系的疲软导致日本在这一时期只能算一个辅助性民族,转型出大量XX兵来反制对手的游侠集群;但显然这一战术机动性不佳,且没有什么推进能力,因而只能作为辅助(后期得分3分),当进入大后期,日本可以拿出最后一件主力,即满科技的重装骑射手;同时搭配输出极高甚至接近炮塔的大型箭塔、攻速极快的长戟兵和收放速度极快的投石机,组成一个尚且堪用的阵地战组合,虽然不如一干攻城武器民族强力,但也算能发挥不小的作用(大后期得分3分)。
总体评价:经济优势可观的,中前期步兵、射手民族。
四、蒙古:
主要经济加成:1)打猎速度加快 2)【团队加成】肉马视野增加
主战兵种:
· 1)蒙古突骑(高输出、对攻城武器加成的难产城堡骑射手,缺三级防御,民族特色加成攻速)
· 2)肉马系、草原突骑系(缺三级防御,民族特色增加血量)
· 3)攻城武器系(缺手推火炮,满科技,特色科技大幅加成移速)
功能性兵种:
· 1)骑士系、骆驼系(骑士系缺游侠形态,缺三级防御力)
· 2)步弓手系、掷矛手系(缺三级防御力)
分析:
蒙古的经济优势非常强力,但可惜只能在前期发挥作用(经济得分:绿色 - 1分),打猎的加速促使蒙古是全游戏中升级封建时代最快的民族(大前期得分3分),由于打猎的明显优势和肉马系的加成,蒙古几乎必然采用肉马快攻战术;同时搭配蒙古几乎必定比对手更早升级的特点,蒙古的肉马快攻战术虽然单一但却极其强力(前期得分4分)。
而城堡时代之后的蒙古会明显的疲软,此时的蒙古是一个经济白板且军事优势几乎为0的民族,考虑到经济性和发展的需要;此时蒙古的主力兵种是草原突骑,以草原突骑进行游走,骚扰,反制射手;拖延时间,是蒙古城堡时代的最佳战术,但是问题也显而易见,蒙古此时的推进能力和进攻能力相当薄弱,且这一时期的主战兵种几乎都无法沿用到后期(中期得分3分)。
进入帝王时代初期的蒙古仍旧疲软,此时蒙古的核心目的只有一条,利用所有现有兵种争取时间,全力攀科技树并积攒蒙古突骑;这一时期蒙古的主力组合一般是骑士或骆驼搭配劲弩手,以求在防守中良好应对大部分形式的进攻(中后期得分3分)。当游戏进入后期,蒙古的王牌——精锐蒙古突骑最终升级完毕且成型后,这一兵种将显示出后期最强远程兵种的威力,蒙古突骑机动性好、生存力高、射速快、属性过硬、输出很高,甚至能对游侠集群造成巨大伤害;对攻城武器的附加促使其能应对任何攻城武器的推进;在有蒙古翼骑兵这类底线级的前排的掩护下,蒙古突骑就已经可以能打出相当恐怖的输出,而若是有队友的游侠集群配合,则更堪称全帝国时代2中的一大梦幻组合(后期得分5分),当进入大后期,蒙古突骑虽然对射能力不强,但依旧是综合性能远强于一般重装骑射手的超强力的输出,而且此时的蒙古还可以祭出自己另一件王牌,即蒙古的高速攻城武器,移速的大幅加成促使蒙古的攻城武器堪称最好操作的攻城武器,这一高输出且高机动性的搭配使得蒙古在大后期阵地战中,几乎是推进速度最快的民族(大后期得分5分)。
总体评价:早期经济优势良好,快攻强力,中期疲软,大后期极强的骑射、攻城武器民族;拥有综合最强的后期输出:蒙古突骑;可以认为是全游戏最强的后期民族【后期得分连续两段5分】。








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