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回复:MEIOU & Taxes 3.0 v2 开发日志发布贴

只看楼主收藏回复

希望优化做好点吧。太卡了,原版5速后期还能飞,这个前期都顿的我脑子疼


IP属地:江苏来自Android客户端34楼2020-03-09 21:12
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    没考6级,但是一直玩英文版,不知道行不行


    IP属地:吉林35楼2020-03-09 21:20
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      2026-02-07 14:26:34
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      玩过之前的版本,感觉最大问题是太卡了,要一块顶级U才勉强能顺畅点(我i7_6700hq垃圾U卡的不要不要的)


      IP属地:江苏来自Android客户端36楼2020-03-10 16:46
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        无论是可改变贸易流向,还是河流可计算CE,还是从名字看就更加地区中立的新思潮,我都看到了大明天下无敌……


        IP属地:浙江37楼2020-03-11 20:11
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          (译注1:由于作者分了20张图,一一上传颇为不便,故译者截出一张无遮挡全税种图标,按原顺序从上到下从左到右翻译介绍,原文还请自行补全上方图床观看)
          (译注2:由于省份不一定按总面积计算大小,故以下land size译为「省份土地面积」而非「省份面积」)
          (译注3:税收的需求部分目前意味不明)

          ===
          义务兵(中等税率)- 兵役
          向所有人口征召兵员。义务兵是最为强大,但花费也最高的兵役形式。
          成本基于:人口/省份土地面积/军事组织改革
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率(译注:Tax Efficiency,不知是不是行政效率)/本地自治度
          需要兵役制度-募兵(3)或以上
          ===
          征召兵(高税率)- 兵役
          封建征召兵是通过强制的兵役义务征召而来的,他们忠于中央统治权威。
          成本基于:家庭制阶层(译注:Familial Estates,应该指非教士阶层)/农民人口/省份土地面积
          受以下因素影响,最高5倍成本:本地自治度
          需要兵役制度-募兵(2)或以下
          ===
          部落军队(中等税率)- 兵役
          来自四面八方的部落民在一面旗帜之下汇集成军,为同一个目标而战。
          成本基于:部落人力
          受以下因素影响,最高5倍成本:部落忠诚度/本地自治度
          需要省份存在部落
          ===
          贵族附庸(高税率) - 兵役
          贵族附庸由当地贵族征召,并通过贵族的兵役义务为国家效劳,这有赖于贵族的忠诚。
          成本基于:农民人力
          受以下因素影响,最高10倍成本:贵族忠诚度/本地自治度
          需要兵役制度-混合军队(2)或以下
          ===
          市民兵役(中等税率)- 兵役
          市民军从当地城市社区中响应号召而入伍,不仅为联防事业,也为更伟大的雄心而战。
          成本基于:居民人力
          受以下因素影响,最高5倍成本:市民忠诚度/本地自治度
          需要城市治理-延申制度(5)或以上
          ===
          志愿募兵(高税率)- 兵役
          志愿兵只招募那些自愿参军者,为他们加入战斗力量铺平道路。
          成本基于:人口/省份土地面积
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率/本地自治度
          需要兵役制度-志愿兵(2)或以上
          ===
          酒税(中等税率)- 税赋(间接税)
          酒税向国内所有酒精产品的生产征收税款,从我们的食品产业中攫取财富。
          成本基于:省份土地面积/食品产出
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率/本地自治度
          需要间接税-官僚(2)或以上
          ===
          制度贡金(高税率)- 义务
          城市常常是自治的,但他们所获得的利益并不总该落进他们自己的口袋。履行义务最简单不过的方式,便是向统治权威交纳一笔贡金。
          成本基于:市民财富
          受以下因素影响,最高10倍成本:市民忠诚度/本地自治度
          需要城市治理-城市制度(4)或以下
          ===
          动产税(中等税率)- 税赋(直接税)
          动产税基于财产价值向所有阶层收税,并会根据其财富量浮动,本质上是一项财富税。
          成本基于:省份土地面积/人口
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率/本地自治度
          需要直接税-税赋义务(3)或以上
          ===
          佃科(高税率)- 义务
          作为向农业人口征收税赋最简单的形式,佃科通过契约义务征收一部分产品。
          成本基于:省份土地面积/农民人口/家庭制阶层
          受以下因素影响,最高10倍成本:本地自治度
          需要农村治理-乡绅(3)或以下
          ===
          继承税(中等税率)- 税赋(直接税)
          继承税是一项基于当地人口死亡率而向精英阶层财富征收的税赋。
          成本基于:省份土地面积/精英人口
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率/本地自治度
          需要直接税-官僚(2)或以上
          ===
          土地税(高税率)- 税赋(直接税)
          作为生产税,土地税向所有土地产出征收税款。我们主要向农村人口,尤其是对农民征收这项税赋。
          成本基于:省份土地面积/资源上限(译注:Resource Limit,目前不知道是什么东西)
          受以下因素影响,最高10倍成本:税收效率/本地自治度
          ===
          贵族贡金(中等税率)- 义务
          贵族可以用很多方式来履行他们对国家的义务,除了兵役以外,最简单的一种就是将贡金献给统治者的无情铁手。
          成本基于:贵族财富
          受以下因素影响,最高5倍成本:贵族忠诚度/本地自治度
          需要农村治理-乡绅(3)或以下
          ===
          人头税(高税率)- 税赋(直接税)
          人头税向你的国家理论上能触及的每一个臣民课一笔固定额度的税赋,一视同仁。考虑到贫困人口的数量极为庞大,这一税种的负担不成比例地落在了普罗大众的肩头。
          成本基于:省份土地面积/人口
          受以下因素影响,最高10倍成本:税收效率/本地自治度
          ===
          资产税(中等税率)- 税赋(直接税)
          一般通过计算一块土地上的平均产出来衡量其价值,资产税便照此征税。它的对象是拥有任何形式资产的任意阶层,无论他们属于农村还是城市。
          成本基于:建筑上限(译注:Building limit,不知到底是不是那个建筑上限,毕竟3.0的建筑可能也要大改)
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率/本地自治度
          需要直接税-官僚(2)或以上
          ===
          盐税(高税率)- 税赋(间接税)
          一项针对国内所有食盐购买行为的税目,取决于不同阶层的食盐消费和食盐价格。
          成本基于:省份土地面积/食盐需求
          受以下因素影响,最高10倍成本:税收效率/本地自治度
          需要征税-国家包税制(2)或以上
          ===
          奢侈品消费税(中等税率)- 税赋(间接税)
          一项针对国内所有奢侈品消费和购买行为的税目,取决于不同阶层的奢侈品消费和奢侈品价格。
          成本基于:省份土地面积/奢侈品需求
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率/本地自治度
          需要间接税-官僚(2)或以上
          ===
          木材税(高税率)- 税赋(间接税)
          向境内木材采伐征收的木材税从木材产业中攫取收入。
          成本基于:省份土地面积/森林资源(译注:Forestry resources,每个省份都会有森林占地百分比)
          受以下因素影响,最高10倍成本:税收效率/本地自治度
          需要征税-国家包税制(2)或以上
          ===
          关税(中等税率)- 税赋(间接税)
          关税针对商业行为,在货物通过某个特殊地点,比如桥梁,或定居点的城墙时,课以税赋。关税会减少商贸产业的产出,并以此影响贸易量。
          成本基于:省份土地面积/商贸产出
          受以下因素影响,最高5倍成本:税收效率/本地自治度
          ===
          部落贡金(高税率)
          义务
          氏族社会极其看重血缘关系、社群联系和群体间的忠诚,而贡金是他们作为一个整体而言最为主要的贡献。
          成本基于:氏族收入
          受以下因素影响,最高10倍成本:氏族忠诚度/本地自治度
          需要省份存在部落
          ===


          IP属地:浙江39楼2020-03-12 16:11
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            ~完~
            其他情报:
            - 大家最关心的肯定是「哇居然要点数那我点数够不够用啊」。根据制作组提供的数据,开局后统一的大明如果要对所有省份征税,每年需要花费大约每种点数20-50点,税收大约每个月300块,同条件下贸易收入大约是每个月40块。相比之下,开局时的米兰需要6点,数值不明。结合#9中提到,君主不是唯一的点数来源,这个数字看起来还是比较合理的。
            - 如果你觉得花点数还是亏,那么你也可以选择轻徭薄赋,藏富于民,让阶层自己搞建设——毕竟钱不会消失,只是不进国库而已。只是,阶级建设肯定会比国家统一规划来得更松散。你甚至可以选择对一个省份完全不征税,以避免花费点数。
            - 大国不是没法玩,低税率在数值上是更有效率的,而且也有更多的钱来投入到顾问和官僚体系建设当中,所以有很多低税率省份的大国还是有优势的。
            - 3.0的阶层会修路了。
            - 「修建」「税收建筑」本身没有任何花费,改变税率也没有任何花费。
            - 税率有自动设置选项,如果你就爱玩大国的话其实也没那么费力。比如你可以设置一个基础的税收模板应用全国,然后微调某些地方的税率。
            - 如果CE够好,自治够低,省份的税收成本可以近乎于0。
            - 有些历史特色也会用税收系统体现出来,比如奥斯曼开局就可以使用(物理)义务兵役制来模拟血税。向魔法耶尼切里说再见吧。


            IP属地:浙江40楼2020-03-12 16:12
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              M&T 3.0 开发日志 #12 - 建筑
              FireKahuna, Mar 17, 2020
              一位智者曾经曰过:所谓建筑,不过是洋气的修正。也许吧,但建筑总归是经济投资的主要方式。这篇日志由我和KJH共同完成,大部分还是KJH的功劳。我们将会向你介绍,我们是如何尝试改进建筑,使它与3.0相契合的。敬请欣赏。
              让我们从基础部分开始说起。从根本上来说,建筑有两大功能。其一是,为国家提供一个投资的去处;其二则是为这笔投资提供一定的回报。在这个层面上,3.0的关键改动可以总结如下:一,为两类可供建造的实体划清界限;二,在旧有的两大功能之上又添加了两项新功能。我们先来看看第一点,也就是两类可建造的实体。
              在3.0的开发过程中,我们想要加入的特色之一就是资产 Property的表示,比如农业用地、森林资源、渔业资源等等。谁能获得多少产业剩余经济就是由资产决定的,它也可以为产业发展提供一个有形的上限。就算劳动力充足,一个鸟不拉屎的小岛也不可能喂饱整个世界。
              起初,我们没有考虑过让这些资产与建设和建筑结合在一起。我们原本为每个阶层提供了一个完全基于政治的资产份额,而每个省份的资产规模也是由省份状态决定,固定不变的。一局游戏里,资产规模本来是不会变化的。
              然而,这种处理方法很快导致了一系列问题。首先就是,我们没法把资产份额的变化做成一个妙趣横生的机制。我们尝试过把它与阶层总财富份额结合起来,但由于玩家无法直接、即时地与阶层财富互动,这个机制不是很容易上手,也很没意思。我们还在比如乌克兰之类的地区遇到了问题:相对于起始人口数量,这一地区的农业用地有极大的富余,导致他们无需投资或建设就会富得流油。总而言之,这样一个抽象的资产模型在实践上走不通。
              为了解决这些问题,我们在资产的关键概念上做了一些调整。首先,我们将当前资产规模和最大资产规模严格地区分开来。最大资产规模表示的是,某一资产类别最大建设量在物理上的空间限制;当前资产规模表示的是实际上有多少资产已经建设/开发完毕,并投入使用。这样一来,通过设置其潜在规模,并限制其起始/当前规模,乌克兰问题就解决了。

              新资产系统下的里斯本拥有多种城市和农村资产。这里的矿业具体来说是食盐,而商业资产则是市民阶层的领域。


              IP属地:浙江41楼2020-03-18 09:55
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                最后,我们把资产做成了一些固定的「单位」。至少一个单位的资产才能算是拥有;举例来说,国家(译注:作为一个阶层,多个阶层可以在同一个省份中拥有同一种资产,下同)可以拥有2单位的农业用地和5单位的渔业资源。一个单位所代表的资产量在每个省份都一致,省份越小则上限越低。每个单位的资产都是一个可建造的实体,需要国家拨款建设开发,之后可作为原材料的供应者,并需要劳动力来进行建设。国家需要为每一个拥有的资产单位支付维护费,但如果有利可图,也能从中获利。资产专注于供需,是3.0的第一种「建筑」。

                广东的资产情况。注意,农民阶层也和国家一样可以拥有资产。皇冠领地Crown Land就是用这种方式表现的,这是封建国家的主要收入来源。
                资产是经济的基石,各大阶层以此从资产中获取财富。资产为产业 Industry提供发展空间。就算一门产业有足以扩大规模的劳动力和货物,它也需要资产来达到最大产能,并藉此实现真正的扩张。几乎所有的产业都是如此。因此,产业是依托于资产的。资产对产业而言的重要性于是也决定了盈利与财富分配的基础。所有的收入和亏损都被资产的拥有者按照各自的份额进行分配;比方说,农民拥有的农业用地份额。如果年度收益为正,那么所有的劳动力人口将会获得总盈利的10%,剩下的90%则会在资产拥有者中进行分配。而亏损则全部由资产拥有者承担。各阶层根据其收益及平均收入来决定是扩张还是缩减他们的份额,而产业发展空间也因此改变,令其在经济增长中发挥核心作用。

                乌克兰问题解决了。时间是1356年,发展潜力巨大,但开发程度明显不足。


                IP属地:浙江42楼2020-03-18 09:57
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                  2026-02-07 14:20:34
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                  第二类建筑是更加传统的基础设施 infrastructure。它们与2.52中的道路和港口类似,但其功能则不止于单纯的通讯效率改良。资产更贴近经济系统,并为之服务;基础设施这个投资选项则为国家提供了更为稳健,更具有决定性的好处。基础设施的效果被分为多个「级别」,而提升其等级,比如说从1级到2级,可以带来确实的效益。在等级之下蕴含着若干个规模单位,而每个省份所需求的规模都各不相同。一个大省份可能需要20个单位的道路来达到2级,而一个小省份则只需要4个单位。

                  便利设施 Amenities是扩大城市聚居地的主要手段,为人口流动和自然增长提供空间。注意:UI和文本都亟待施工。广东在初始状况下可以容纳20万(城市)人口,而到5级便利设施可以容纳80万。
                  在UI建构过程中,我们加入了一个便利的功能,可以直接将基础设施建设到某个等级。每个单位的基础设施都需要花费固定的维护费用,所以相比4单位2级的小省份,一个20单位2级的大省份需要支付更高的维护费。与资产不同,基础设施单位不属于任何阶层,单独来看也没有任何作用。只有在这些单位达到一定数量,省份的基础设施等级提高后,才会有一定的效果。

                  政府机构 Capitol基础设施,整合得更彻底的2.5版本地方首府。它的效果和旧版本差不多,但现在基于新模型来决定维护费和建设费用。以及,它在首都和地方上的效果也有不同。


                  IP属地:浙江43楼2020-03-18 09:59
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                    我们还为基础设施与资产加入了两个特殊的功能,让它们与过去单调乏味的建筑区别开来。首先,它们需要货物和劳动力来建设、运作和维护。这意味着,投入建设的资金不再会凭空消失,而是转移到出售货物的产业和提供劳动力的阶层当中。由于需要不断地进行维护,通过持续提高的工资和附加的消耗,这一经济运转过程的模拟会随时间不断持续。
                    其次,阶层会对基础设施和资产进行投资。如果口袋里有钱,又有投资意向,那么他们就会投资任何种类的资产。而精英阶层(贵族、市民和教士)会向省份的基础设施基金进行投资,帮助维护和建设基础设施单位。这意味着,就算没有直接的国家干预,省份经济也可以自行维持并改良自身。尤为显著的一点是,精英在建造新的资产单位后会从中获得更多财富,并因此扩大他们的政治权力。
                    基于这两个功能,基础设施和资产就与政治和经济深度绑定在了一起。于是游戏中就会浮现许多有趣的场景,比如玩家专注于削弱精英权力,征用其资产(并以此打击其经济基本盘),却使得精英无法资助基础设施,导致基础设施逐渐失能,维持其运转的工作岗位减少,迫使国家在接受经济衰退与增加国家投资之间做出艰难的选择——这项投资也许耗费巨大。再比如,玩家也可以倚靠强大的地方精英来投资你的省份基础设施,将国家财政的目光投向他处。
                    总而言之,诸如农业用地还是渔业资源之类的资产,其价值主要是经济上的。它们带来的好处表面上或许难以衡量,但它们是经济扩张和政治平衡的关键。基础设施则更像2.5的建筑,是省份发展的主要手段。建设基础设施可以提供实在的好处,改良省份和其中的各类产业。虽然2.5里建筑还是修正,在3.0里它们已然改头换面。
                    今天差不多就这样了。这里放一张神秘截图,唉其实是揭秘啦。祝你平安。


                    IP属地:浙江44楼2020-03-18 10:00
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                      ~完~
                      其他情报:
                      - 广州那两张图里,中华地区的宗教名称是Shendao,对你没看错,这个词来自于道教/民俗信仰中的「神道设教」。然而总归不妥当,制作组内也有一定争议,且作为占位符看待。大家如果对「中华民俗信仰」有什么命名建议,欢迎向我提出,我会负责传达给M&T制作组。


                      IP属地:浙江45楼2020-03-18 10:01
                      收起回复
                        所以有动殖民吗?


                        IP属地:福建来自Android客户端46楼2020-03-18 12:47
                        收起回复
                          关于中华信仰,我觉得放“天道”比较好。


                          IP属地:美国来自Android客户端47楼2020-03-20 20:47
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                            IP属地:江西来自Android客户端48楼2020-04-04 21:42
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                              2026-02-07 14:14:34
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                              IP属地:天津50楼2020-04-15 15:21
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