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回复:MEIOU & Taxes 3.0 v2 开发日志发布贴

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~完~
其他情报:
- 大家最关心的肯定是「哇居然要点数那我点数够不够用啊」。根据制作组提供的数据,开局后统一的大明如果要对所有省份征税,每年需要花费大约每种点数20-50点,税收大约每个月300块,同条件下贸易收入大约是每个月40块。相比之下,开局时的米兰需要6点,数值不明。结合#9中提到,君主不是唯一的点数来源,这个数字看起来还是比较合理的。
- 如果你觉得花点数还是亏,那么你也可以选择轻徭薄赋,藏富于民,让阶层自己搞建设——毕竟钱不会消失,只是不进国库而已。只是,阶级建设肯定会比国家统一规划来得更松散。你甚至可以选择对一个省份完全不征税,以避免花费点数。
- 大国不是没法玩,低税率在数值上是更有效率的,而且也有更多的钱来投入到顾问和官僚体系建设当中,所以有很多低税率省份的大国还是有优势的。
- 3.0的阶层会修路了。
- 「修建」「税收建筑」本身没有任何花费,改变税率也没有任何花费。
- 税率有自动设置选项,如果你就爱玩大国的话其实也没那么费力。比如你可以设置一个基础的税收模板应用全国,然后微调某些地方的税率。
- 如果CE够好,自治够低,省份的税收成本可以近乎于0。
- 有些历史特色也会用税收系统体现出来,比如奥斯曼开局就可以使用(物理)义务兵役制来模拟血税。向魔法耶尼切里说再见吧。


IP属地:浙江40楼2020-03-12 16:12
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    M&T 3.0 开发日志 #12 - 建筑
    FireKahuna, Mar 17, 2020
    一位智者曾经曰过:所谓建筑,不过是洋气的修正。也许吧,但建筑总归是经济投资的主要方式。这篇日志由我和KJH共同完成,大部分还是KJH的功劳。我们将会向你介绍,我们是如何尝试改进建筑,使它与3.0相契合的。敬请欣赏。
    让我们从基础部分开始说起。从根本上来说,建筑有两大功能。其一是,为国家提供一个投资的去处;其二则是为这笔投资提供一定的回报。在这个层面上,3.0的关键改动可以总结如下:一,为两类可供建造的实体划清界限;二,在旧有的两大功能之上又添加了两项新功能。我们先来看看第一点,也就是两类可建造的实体。
    在3.0的开发过程中,我们想要加入的特色之一就是资产 Property的表示,比如农业用地、森林资源、渔业资源等等。谁能获得多少产业剩余经济就是由资产决定的,它也可以为产业发展提供一个有形的上限。就算劳动力充足,一个鸟不拉屎的小岛也不可能喂饱整个世界。
    起初,我们没有考虑过让这些资产与建设和建筑结合在一起。我们原本为每个阶层提供了一个完全基于政治的资产份额,而每个省份的资产规模也是由省份状态决定,固定不变的。一局游戏里,资产规模本来是不会变化的。
    然而,这种处理方法很快导致了一系列问题。首先就是,我们没法把资产份额的变化做成一个妙趣横生的机制。我们尝试过把它与阶层总财富份额结合起来,但由于玩家无法直接、即时地与阶层财富互动,这个机制不是很容易上手,也很没意思。我们还在比如乌克兰之类的地区遇到了问题:相对于起始人口数量,这一地区的农业用地有极大的富余,导致他们无需投资或建设就会富得流油。总而言之,这样一个抽象的资产模型在实践上走不通。
    为了解决这些问题,我们在资产的关键概念上做了一些调整。首先,我们将当前资产规模和最大资产规模严格地区分开来。最大资产规模表示的是,某一资产类别最大建设量在物理上的空间限制;当前资产规模表示的是实际上有多少资产已经建设/开发完毕,并投入使用。这样一来,通过设置其潜在规模,并限制其起始/当前规模,乌克兰问题就解决了。

    新资产系统下的里斯本拥有多种城市和农村资产。这里的矿业具体来说是食盐,而商业资产则是市民阶层的领域。


    IP属地:浙江41楼2020-03-18 09:55
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      2026-02-13 06:07:25
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      最后,我们把资产做成了一些固定的「单位」。至少一个单位的资产才能算是拥有;举例来说,国家(译注:作为一个阶层,多个阶层可以在同一个省份中拥有同一种资产,下同)可以拥有2单位的农业用地和5单位的渔业资源。一个单位所代表的资产量在每个省份都一致,省份越小则上限越低。每个单位的资产都是一个可建造的实体,需要国家拨款建设开发,之后可作为原材料的供应者,并需要劳动力来进行建设。国家需要为每一个拥有的资产单位支付维护费,但如果有利可图,也能从中获利。资产专注于供需,是3.0的第一种「建筑」。

      广东的资产情况。注意,农民阶层也和国家一样可以拥有资产。皇冠领地Crown Land就是用这种方式表现的,这是封建国家的主要收入来源。
      资产是经济的基石,各大阶层以此从资产中获取财富。资产为产业 Industry提供发展空间。就算一门产业有足以扩大规模的劳动力和货物,它也需要资产来达到最大产能,并藉此实现真正的扩张。几乎所有的产业都是如此。因此,产业是依托于资产的。资产对产业而言的重要性于是也决定了盈利与财富分配的基础。所有的收入和亏损都被资产的拥有者按照各自的份额进行分配;比方说,农民拥有的农业用地份额。如果年度收益为正,那么所有的劳动力人口将会获得总盈利的10%,剩下的90%则会在资产拥有者中进行分配。而亏损则全部由资产拥有者承担。各阶层根据其收益及平均收入来决定是扩张还是缩减他们的份额,而产业发展空间也因此改变,令其在经济增长中发挥核心作用。

      乌克兰问题解决了。时间是1356年,发展潜力巨大,但开发程度明显不足。


      IP属地:浙江42楼2020-03-18 09:57
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        第二类建筑是更加传统的基础设施 infrastructure。它们与2.52中的道路和港口类似,但其功能则不止于单纯的通讯效率改良。资产更贴近经济系统,并为之服务;基础设施这个投资选项则为国家提供了更为稳健,更具有决定性的好处。基础设施的效果被分为多个「级别」,而提升其等级,比如说从1级到2级,可以带来确实的效益。在等级之下蕴含着若干个规模单位,而每个省份所需求的规模都各不相同。一个大省份可能需要20个单位的道路来达到2级,而一个小省份则只需要4个单位。

        便利设施 Amenities是扩大城市聚居地的主要手段,为人口流动和自然增长提供空间。注意:UI和文本都亟待施工。广东在初始状况下可以容纳20万(城市)人口,而到5级便利设施可以容纳80万。
        在UI建构过程中,我们加入了一个便利的功能,可以直接将基础设施建设到某个等级。每个单位的基础设施都需要花费固定的维护费用,所以相比4单位2级的小省份,一个20单位2级的大省份需要支付更高的维护费。与资产不同,基础设施单位不属于任何阶层,单独来看也没有任何作用。只有在这些单位达到一定数量,省份的基础设施等级提高后,才会有一定的效果。

        政府机构 Capitol基础设施,整合得更彻底的2.5版本地方首府。它的效果和旧版本差不多,但现在基于新模型来决定维护费和建设费用。以及,它在首都和地方上的效果也有不同。


        IP属地:浙江43楼2020-03-18 09:59
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          我们还为基础设施与资产加入了两个特殊的功能,让它们与过去单调乏味的建筑区别开来。首先,它们需要货物和劳动力来建设、运作和维护。这意味着,投入建设的资金不再会凭空消失,而是转移到出售货物的产业和提供劳动力的阶层当中。由于需要不断地进行维护,通过持续提高的工资和附加的消耗,这一经济运转过程的模拟会随时间不断持续。
          其次,阶层会对基础设施和资产进行投资。如果口袋里有钱,又有投资意向,那么他们就会投资任何种类的资产。而精英阶层(贵族、市民和教士)会向省份的基础设施基金进行投资,帮助维护和建设基础设施单位。这意味着,就算没有直接的国家干预,省份经济也可以自行维持并改良自身。尤为显著的一点是,精英在建造新的资产单位后会从中获得更多财富,并因此扩大他们的政治权力。
          基于这两个功能,基础设施和资产就与政治和经济深度绑定在了一起。于是游戏中就会浮现许多有趣的场景,比如玩家专注于削弱精英权力,征用其资产(并以此打击其经济基本盘),却使得精英无法资助基础设施,导致基础设施逐渐失能,维持其运转的工作岗位减少,迫使国家在接受经济衰退与增加国家投资之间做出艰难的选择——这项投资也许耗费巨大。再比如,玩家也可以倚靠强大的地方精英来投资你的省份基础设施,将国家财政的目光投向他处。
          总而言之,诸如农业用地还是渔业资源之类的资产,其价值主要是经济上的。它们带来的好处表面上或许难以衡量,但它们是经济扩张和政治平衡的关键。基础设施则更像2.5的建筑,是省份发展的主要手段。建设基础设施可以提供实在的好处,改良省份和其中的各类产业。虽然2.5里建筑还是修正,在3.0里它们已然改头换面。
          今天差不多就这样了。这里放一张神秘截图,唉其实是揭秘啦。祝你平安。


          IP属地:浙江44楼2020-03-18 10:00
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            ~完~
            其他情报:
            - 广州那两张图里,中华地区的宗教名称是Shendao,对你没看错,这个词来自于道教/民俗信仰中的「神道设教」。然而总归不妥当,制作组内也有一定争议,且作为占位符看待。大家如果对「中华民俗信仰」有什么命名建议,欢迎向我提出,我会负责传达给M&T制作组。


            IP属地:浙江45楼2020-03-18 10:01
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              由于图片过多,并含有敏感内容,开发日志8与开发日志13从权发布于Trow论坛相关板块,链接请见本楼回复


              IP属地:浙江52楼2020-04-25 17:11
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                https://trow.cc/board/showtopic=49289 开发日志8 地图1
                https://trow.cc/board/showtopic=49290 开发日志13 地图2
                https://trow.cc/board/showtopic=49502 开发日志14 瘟疫


                IP属地:浙江58楼2020-07-28 17:30
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