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回复:愿我中华游戏,星火世传,奋飞不辍——从技术角度浅谈古剑3

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嗯,大概再畅想一下古剑4大概能指望用上什么新技术吧~(程序猿可能要打死我系列


IP属地:广东90楼2020-02-20 23:17
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    一、新的布料解算
    可能会用上更加高效且安定的布料解算方法,避免头发乱抖的问题。
    长发大概理论上是可以安定的吸附在肩膀上的。
    而且头发的片应该能够实现曲面细分,通过hermite曲线或者是b样条曲线控制,而非是现在这样绑定到骨骼上。
    当然不是说到时候就不要骨骼了——骨骼还是可以作为曲线的控制点,只不过头发可以更加飘逸柔软一些。
    这方面我个人接触过的是Nvidia的Flex。
    融入Flex之后还有一个好处就是能算ru摇以及身上肥肉/赘肉乱晃了
    缙云胸那么大,不摇一下可惜了。


    IP属地:广东91楼2020-02-20 23:20
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      2026-05-04 12:00:12
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      二、逆向动力学,也就是IK(Inverse Kinematics)
      目前古剑3已经实现了头部看向特定目标的功能。
      但是这个只需要动1个骨骼,不能算是IK。
      未来希望古剑4能够实现手、脚、腰、头的全面IK。


      IP属地:广东92楼2020-02-20 23:26
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        实现IK的意义非常大,比如攀爬、骑马(与砍杀)、上台阶。
        现在北洛站在台阶处时,一只脚是悬空的。
        理论上,应该使用物理引擎中的射线检测(Raycast)向下检测地面的距离,然后把脚放下去,之后通过IK链向上更改小腿、大腿、大胯的位置。


        IP属地:广东94楼2020-02-20 23:27
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          目前我个人知道的求IK的方法只有CCD......
          当然,用eigen库之后可以实现求解逆雅可比(Jacob)矩阵。
          不过貌似eigen求矩阵的逆的时候,如果这个矩阵没有逆,可能会出现除0等bug


          IP属地:广东95楼2020-02-20 23:29
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            古剑4能用上的新技术之三:光线追踪
            按照古剑3的制作进度来说,估计古剑4的时候大家也都普及RTX系列显卡了。
            另外按照英伟达的说法,未来GTX系列也能支持(简易的)光线追踪。
            当然不要对RTX指望太大,毕竟目前RTX显卡每帧也就是1~3 spp(sample per pixel),即每帧每个像素仅有1~3根射线发射出去用于检测间接光,而且一般来说反弹5次左右时帧率就掉到15fps了。
            目前RTX实时光线追踪出来的效果看起来还好,主要还是靠Nvidia AI Denoiser,对间接光照明的画面进行了单独滤波,否则画面看起来大概应该是和熊猫差不多,一块黑一块白的。


            IP属地:广东108楼2020-02-21 09:48
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              所以说其实RTX目前来说还仅仅是个噱头,想依靠RTX把实时渲染的画面和电影那种动辄十万spp的画面相比,显然是不可能的。
              可以修改一下渲染管线,增加一个异步的Raytrace阶段,限定对某些物体进行Raytrace,比如人物、饰品等。
              或者,既然RTX的每根光线的方向都是可变的,可以用RTX实现近距离细节上更高清的阴影,比如头发、树叶、草皮、饰品等细小物体的阴影。
              (饰品阴影其实不用太在意,反正玩家基本都是荷叶围脖+辈辈猴)。


              IP属地:广东111楼2020-02-21 09:58
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                嗯....目前来看,能用上的新技术也就是这些了
                都做出来的话感觉烛龙甚至可以卖自己的魔改引擎了


                IP属地:广东112楼2020-02-21 10:05
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                  2026-05-04 11:54:12
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                  其实说起来,国产游戏和国外游戏在技术积累上的时间差,是非常大的。
                  计算机图形学,最早可以追溯到冷战期间美国的星球大战计划。
                  北约阵营拿出了大量经费,雇佣了当时顶级的一群数学家,研究如何渲染出酷炫的画面,让苏联以为北约有了天基武器。
                  在苏联解体后,这批数学家的徒弟们被卸磨杀驴式的开除了。然后他们又从事医疗影像的可视化,或者是去了好莱坞和迪士尼。
                  这之中有那么一批干的不那么顺利的,才去做了游戏。
                  所以说,在2000年的时候,我们和美国在图形学上的差距,就已经有差不多30年了。


                  IP属地:广东113楼2020-02-21 10:12
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                    这30年的差距,大概就像是姬轩辕时代,仙人和人的差距。
                    在之后,刨去那些不思进取做垃圾游戏骗钱的以外,真正热爱游戏、希望国产游戏崛起的人们,都在努力追赶着这门学科进展的脚步。
                    后来,在有了一批优秀的商业引擎,比如Unreal和Unity之后,我们在图形学上与大厂的差距才逐渐开始缩小:至少我们会用了呀~
                    然而,如果要问我国在这方面领先了世界多少,或者说我们在哪方面对于世界图形学界有着突出贡献,很难讲(或者是我自己不知道)
                    所以说,烛龙不用大型的商业引擎,自己魔改一个远古的游戏引擎改到了亲妈都不认识,能做到这一步,真的是负重前行。
                    愿古剑3这个2018年的国产天花板,不会永远是天花板,而是成为后人在上面盖起高楼的基石。
                    愿我中华,有更多的企业愿意去写符合中华文明价值观的故事,讲述中华文明的理念。
                    愿我中华游戏,星火世传,奋飞不辍!


                    IP属地:广东114楼2020-02-21 10:27
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