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闪光伤害计算公式探究基础篇——buff的分类此篇包括接下来一

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闪光伤害计算公式探究
基础篇——buff的分类
此篇包括接下来一系列的帖子都会使用一些我自己定义的名词,都会写在基础篇里。此篇将buff分为简单buff和复杂buff,分类是为了后期探究伤害计算公式。
伤害计算公式最简单的雏形:
攻击力是绝对数值,后面两个都是百分比。
(Ps:但事实中公式可能是y=ax*b%*c%*d%,或更复杂)
简单buff
Buff的加成如果是直接乘在攻击力这种绝对数值上,可以造成伤害结果的同步同比例增加。这种buff容易计算而且效益是最高的。
复杂buff
Buff的加成效果是与其他系数相加再与其它系数相乘,然后再与攻击力相乘,那么效益就会打折扣。这种成为复杂buff。
(3)举个栗子:
攻击力=10000
防御系数=50%
加成=100%
此时加上buff1=+20%。
Buff1为简单buff。
伤害结果=【10000×(1+20%)】×50%×(1+100%)=12000
Buff1为复杂buff。
伤害结果=10000×50%×(1+100%+20%)=11000
复杂buff的削弱程度由其它系数的乘积决定。
看到这,其实也是有收获的,我相信还是会有一些萌新不知道暴击率和抗暴也是属于复杂buff。暴击事件产生的条件是暴击发生,同时抗暴不发生。
比如:暴击率=80%,抗暴=60%
那么真暴击率=80%×(1-60%)=32%
暴击叠的高,有高抗暴对付。所以相反的对面抗暴叠的高,这边暴击率越低,对面抗暴收益越低,所以在抗暴盛行的时代也有不叠暴击的出装方式。当然究竟有没有效,暂时还是没有数据支撑。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2020-01-23 15:58回复
    1


    来自iPhone客户端2楼2020-01-23 16:02
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      2025-12-27 21:19:19
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      眼熟


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2020-01-23 16:05
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        貌似暴击公式是对的


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2020-01-23 16:40
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          吔………


          来自Android客户端5楼2020-01-23 16:47
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            混前排


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2020-01-23 16:56
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              咸🐟,好像在哪儿见过眼熟


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-01-23 17:00
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                暴击 抗暴属于加减法,吧里有大佬测试过并发帖的了


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-01-23 17:04
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                  2025-12-27 21:13:19
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                  +3


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2020-01-25 13:29
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                    如果抗爆超过100%怎么算


                    IP属地:北京来自Android客户端11楼2020-01-25 18:47
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                      不知道你们有没有这种感觉,当你的伤害高出对方承受能力的时候,暴击可能会大增,打个比方,如果你白字打10w,那几乎不暴击,如果你白字就打30w,那基本是很容易暴击


                      IP属地:湖北来自Android客户端12楼2020-01-25 18:49
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                        为什么我的符文抗暴20% 天赋抗暴12% 总抗暴还是20%? 最高20%吗


                        IP属地:河南来自Android客户端13楼2020-01-25 18:56
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                          只算攻击方攻击和受击方防御是如何计算的


                          IP属地:福建来自Android客户端15楼2020-04-01 19:12
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                            好像即使防御力大于对方攻击力,伤害结果都不会为0


                            IP属地:福建来自Android客户端16楼2020-04-01 19:13
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