闪光伤害计算公式探究
基础篇——buff的分类
此篇包括接下来一系列的帖子都会使用一些我自己定义的名词,都会写在基础篇里。此篇将buff分为简单buff和复杂buff,分类是为了后期探究伤害计算公式。
伤害计算公式最简单的雏形:
攻击力是绝对数值,后面两个都是百分比。
(Ps:但事实中公式可能是y=ax*b%*c%*d%,或更复杂)
简单buff
Buff的加成如果是直接乘在攻击力这种绝对数值上,可以造成伤害结果的同步同比例增加。这种buff容易计算而且效益是最高的。
复杂buff
Buff的加成效果是与其他系数相加再与其它系数相乘,然后再与攻击力相乘,那么效益就会打折扣。这种成为复杂buff。
(3)举个栗子:
攻击力=10000
防御系数=50%
加成=100%
此时加上buff1=+20%。
Buff1为简单buff。
伤害结果=【10000×(1+20%)】×50%×(1+100%)=12000
Buff1为复杂buff。
伤害结果=10000×50%×(1+100%+20%)=11000
复杂buff的削弱程度由其它系数的乘积决定。
看到这,其实也是有收获的,我相信还是会有一些萌新不知道暴击率和抗暴也是属于复杂buff。暴击事件产生的条件是暴击发生,同时抗暴不发生。
比如:暴击率=80%,抗暴=60%
那么真暴击率=80%×(1-60%)=32%
暴击叠的高,有高抗暴对付。所以相反的对面抗暴叠的高,这边暴击率越低,对面抗暴收益越低,所以在抗暴盛行的时代也有不叠暴击的出装方式。当然究竟有没有效,暂时还是没有数据支撑。

基础篇——buff的分类
此篇包括接下来一系列的帖子都会使用一些我自己定义的名词,都会写在基础篇里。此篇将buff分为简单buff和复杂buff,分类是为了后期探究伤害计算公式。
伤害计算公式最简单的雏形:
攻击力是绝对数值,后面两个都是百分比。
(Ps:但事实中公式可能是y=ax*b%*c%*d%,或更复杂)
简单buff
Buff的加成如果是直接乘在攻击力这种绝对数值上,可以造成伤害结果的同步同比例增加。这种buff容易计算而且效益是最高的。
复杂buff
Buff的加成效果是与其他系数相加再与其它系数相乘,然后再与攻击力相乘,那么效益就会打折扣。这种成为复杂buff。
(3)举个栗子:
攻击力=10000
防御系数=50%
加成=100%
此时加上buff1=+20%。
Buff1为简单buff。
伤害结果=【10000×(1+20%)】×50%×(1+100%)=12000
Buff1为复杂buff。
伤害结果=10000×50%×(1+100%+20%)=11000
复杂buff的削弱程度由其它系数的乘积决定。
看到这,其实也是有收获的,我相信还是会有一些萌新不知道暴击率和抗暴也是属于复杂buff。暴击事件产生的条件是暴击发生,同时抗暴不发生。
比如:暴击率=80%,抗暴=60%
那么真暴击率=80%×(1-60%)=32%
暴击叠的高,有高抗暴对付。所以相反的对面抗暴叠的高,这边暴击率越低,对面抗暴收益越低,所以在抗暴盛行的时代也有不叠暴击的出装方式。当然究竟有没有效,暂时还是没有数据支撑。













